40 часов GriftLands

Или Путешествие под лозунгом «No Pain — No Gain»

Приветствую вас, о великий народ DTF с которым я не был с июля месяца. Так уж сложилось, что пришлось взять импровизированный отпуск от интернетно-прокрастинаторских дел на аж два-три месяца, посвятив себя более важным вещам. Но теперь я потихоньку возвращаюсь сюда, а это значит, что я продолжу (надеюсь) радовать (надеюсь) Вас обзорами, после которых играть всё-равно интересно.

Итак, я долго думал о чем стоило бы написать первым, добить старые черновики, старые планы… Но я понял, что лично мне было бы приятнее внести какую-то свежую нотку. Потому я хочу принести самый положительный опыт за последние пару месяцев в который так и хочется вернуться. Итак начнем. С нами Griflands

40 часов GriftLands

Что же из себя представляет данная игра? Если посмотреть поверхностно перед нами очередной клон slay the spire. Рогалик с карточными боями… но только поверхностно, а теперь мы опустимся глубже…

Но на самом деле покупая Grftlands я не ожидал, что получу три игры в одной. Нет, без шуток. Этот очаровательный рогалик состоит из 3х крайне важных элементов, которые могли бы вообще быть самостоятельными проектами при желании)

Дэйт-сим у мусорных баков.

Да да, вы не ослышались. Симулятор свиданий. Почему? Что ж, тут стоит разобраться. Первое, чем встретит нас игра — диалог. Простой текстовый диалог. И этот экран с обилием текста будет основой нашей игры. Именно в нём будет решаться «ЧТО» а уже потом мы будем решать «КАК» в сторонних частях игры. Именно тут будут решаться судьбы продажных копов, жителей трущоб, религиозных фанатиков, и просто обычного рабочего люда.

Я сразу выскажу, что мне эта часть понравилась. На удивление судьбы окружающих персонажей волнуют больше, чем судьба собственного героя. Ваш персонаж, словно «молоток» которым вы забиваете гвозди повествования. В процессе созидания молоток вас волнует не сильно. Это могло бы быть минусом, но на самом деле этот аспект совершенно не бросается в глаза. На самом деле в какой-то степени это даже помогает погружению… словно и нету этой прослойки между вами и внутренним миром. Но я должен быть честным, иначе зачем вообще писать обзор. У этой части игры есть один крупный недостаток. Почти всегда разработчики ставят нас в рамки выбора «просто, но не правильно» или «сложно, но верно». И я ругаюсь не на саму сложность как таковую, сколько на некоторую шаблонность постановки задач. А шаблонность эта накладывается на типичное "Представители власти — плохие. Народ хороший." Возможно я закушался после Outer worlds, но мне правда хотелось бы более неоднозначных задач, где у всех сторон конфликта были свои тараканы и скелеты в шкафу.

Но не смотря на это в «диалоговой части» находиться приятно. Собирая по крупицам информацию о мире (если вам позволит уровень английского *об этом позже*). Искренне переживать, что вас кто-то невзлюбил. Пить с незнакомцами и покупать друзей. Убивать врагов, которые слишком сильно вас ненавидят. А зачем, спросите вы? Просто что бы окружение лучше относилось к герою?

40 часов GriftLands

Если вам этого не достаточно просто хорошего отношения и скидок в магазинах, то стоит уточнить, что отношения как таковые — краеугольный камень сложности игры, и единственное, куда стоит спускать заработанные деньги в миссиях (ну 80%). Ситуация в игре такова, что за очень хорошие и очень плохие отношения вы будете получать постоянное улучшение или штраф, которые существенно сказываются на боевой (как словесной так и тактической) части игры. Так что да, поссорившись с кем-либо вы имеете вполне себе серьезный шанс например получить снижение защиты в бою, а подружившись — плюс к урону. «Не имей сто рублей, а имей сто друзей» — как говорится.

«Слово не воробей…»

Но диалоговая часть лишь вступление для настоящих словесных баталий. Выбрать пункт меню «отстоять свою точку зрения» это просто одно… а вот отстоять её на самом деле достаточно интересная задача.

40 часов GriftLands

Так или иначе любой серьезный спор или попытка убеждения в игре сводится к диалогово-боевой части. Она представляет собой попытки нанести урон мнению оппонента, минимизировав урон по своему (само)мнению. Как? Для этого нам приходит основа от общей боевой системы, а именно «карты». Карты обладающие самыми разными эффектами. Карты которые мы будем получать в награду, и прокачивать использованием оных. Система не так сложна и за буквально пару боёв вы овладеете ею, а дальше предстоит только испытывать новые виды карт. В целом как в хорошем рогалике, когда вас быстро и качественно научат в первом бою основам, а потом предоставят изучать доступные комбинации. Враги тоже со временем удивляют новыми трюками — похитить часть ваших карт, заблокировать входящий урон, или украсть ваши деньги прямо во время разговора. Я честно скажу, что это любимая часть моей боевой системы, и при прочих равных я всегда выбирал словоблудство.

«но если всё-таки воробей — всегда есть ружьё»

Но далеко не всегда с оппонентом можно или НУЖНО разговаривать. И в половине случаев мы переносимся в тактико-боевой режим. На самом деле описывать его сверх меры нет особой необходимости. На него распространяются всё те-же плюсы, что и из разговорных сражений — т.е. интуитивное управление, разнообразие механик и приятный ритм.

40 часов GriftLands

Разве что сами враги в тактических боях не имеют таких ярко выраженных индивидуальностей, как в диалоговых сражениях. Они скорее разбиты на подгруппы (типажи) врагов. Однако и эта боевая часть приятная, и обладает своим очарованием. Отдельно стоит отметить, что мы не управляем NPC в бою, за редким исключением «целеуказательных карт».

Если же отойти от трех механик конкретно и пройтись по более крупным составляющим:

Картинка в игре приятная. Это хорошее такое мультяшное 2Д.

Музыка — обычно не обращаю на неё внимания, но тут обратил, и понял, что она мне нравится. Хорошие «лифтовые» треки на ожидании. музыка не отвлекает, но помогает создать атмосферу.

Во имя Disco

Или про необходимость знания языка — я бы разделил на 2 блока:

Первый — уровень необходимый для комфортной игры — если вы когда-то играли в WoW без локализации, получили в вузе по Английскому четверку и можете прочитать инструкцию к микроволновке на английском языке — поздравляю — вам не составит пройти игру от слова вообще. Язык необходимый для осознания механик — простой до безумия, и главное — интерфейс. Интерфейс настолько лоялен к любому отсутствию долговременной памяти, что это просто волшебно, например просто осмотрите на количество подсказок, которые всплывают всегда. т.е. мало того, что они интуитивно понятны (ну кто в наши дни не знает bleding/burning/stun) так еще и на 10 прочтении даже с нулевыми знаниями вы запомните. Что касается диалогов в игре (в которых вам подаются задания) — опять же она построены крайне лаконично. У вас есть небольшой отрезок текста, в котором идет четкое указание без воды — оно четко и понятно. Так что вопрос что я тут делаю у вас не возникнет…

вся необходимая информация по картам всегда под рукой.
вся необходимая информация по картам всегда под рукой.

Другой вопрос касается вопроса «а зачем я это делаю». Ибо чтобы разобраться в перипетиях сюжета, описаниях банд, лаконичных уточнений от персонажей и прочих маленьких деталей, через которых вам подается устройство мира — тут уровень надо иметь чуть повыше, и чуть боле богатый словарный запас) Но если очень хочется разобраться во всех тонкостях — в Griftlands вполне можно играть со словариком игра вас не торопит)

И именно после этих блоков я скажу, что в принципе у игры есть неофициальный русификатор, но при возможности я бы советовал именно английскую версию. В ней есть свой собственный шарм. Да и плюс я не уверен за актуальность русского перевода, ибо грифтлэндс относительно часто обновляется)

Ранний доступ или нет?

Формально да — игра еще в раннем доступе. Но игра уже играется отлично.

Для осознания — я наиграл в неё ~30-40 часов, если убрать время когда я отвлекался на сторонние вещи. В игре доступны Двое из Трёх персонажей, сюжет за каждого можно пройти двумя вариантами. Плюс между повторными прохождениями можно пройти «блиц забег» — просто набор из примерно 30 случайных миссий подряд без конкретного сюжета. Стиль игры и боя отличается между персонажами в деталях, но деталях важных. Как в обычном бою, так и в диалоговой части.

вот так выглядит блиц забег длинной в примерно 30 миссий
вот так выглядит блиц забег длинной в примерно 30 миссий

А интересно ли будет проходить второй раз? Да. Честно скажу, что во-первых у нас немного меняются доступные задачи. И в лучших традициях «рогаликов» доступные персонажи «прокачиваются» после каждого сюжетного или блиц захода — открываются новые карты и новые уровни сложности. Как следствие новые тактики в игре не дают заскучать.

По обновлениям — ребята стабильно выпускают небольшие апдейты добавляя несколько врагов, новые предметы, карты и вообще наполняя игру содержимым.

А какие у игры всё-таки недостатки.

*ну кроме того, что жанр переполнен*

Хотелось бы мне брать финальным аккордом негативные качества игры? Скорее всего нет. Надо ли про них рассказать? Я считаю да, что бы понимали, что покупаете)

Ложка дёгтя заключается, как и у многих карточных играх, в балансе финальной части игры. Этот перекос может быть в любую из сторон. Вам может стать слишком просто из-за того, что вам повезло с гаджетами, картами и «друзьями». А может стать безумно сложно по тем-же причинам) Но что самое забавное — это может произойти одновременно. Т.е. вы на раз два будете раскладывать боссов 4 дня подряд, а на пятый заткнуться о группу самых обычных противников, попав в петлю безуспешных попыток пройти один единственный бой раз 10, пока вам не повезет со «стартовой рукой» и комбинацией противников.

так себя чувствовал автор обзора проходя компанию за Рука в последние 2 часа игры
так себя чувствовал автор обзора проходя компанию за Рука в последние 2 часа игры

Но для меня игра даже с этим недостатком оставила положительное послевкусие, и я обязательно пройду её еще пару раз после того, как выйдет третий персонаж.

Спасибо, что дочитали этот обзор. Отдельное спасибо, если дочитали, хотя он показался вам вымученным. Чуть в том, что 80% я закончил уже давно, и с тех пор наиграл еще часов 10. Но никак не мог сесть и закончить обзор. Так что решил выпустить уже в таком виде без 3х повторных "вычиток" иначе я бы его никогда не выпустил)

Репосты приветствуются. В дальнейшем будущем вас ожидает пара обзоров на хорошие мобильные карточные игры на Андроид, устаревшее мини мнение на ремейки вольфенштайна, рецензии на фильмы, игры и многое другое!) Спасибо вам за внимание! не болейте, котятки!)

*сам я не хочу просить репост в игры, так что если считаете, что статья оказалась норм можете тегнуть для этого кого-то из редакции (или кто там за это отвечает)"

1818
11 комментариев

залпом съел первую кампанию и потом раз 20 ходил в тот второй мод (забыл как его там).
в итоге испробовал все интересные билды и нет никакого желания возвращаться. реиграбельности и близко не такая, как в StS, а Weekly вообще сосет яйца.
но сначала играть было более-менее интересно

3

ну за свои деньги реиграбельности мне показалось достаточно) Игра в принципе не сказать то в том жанре, где можно одно и то-же проходить 150 часов)
Но в целом жду третьего персонажа - как раз хорошо обрастет новыми картами)
Особенно если будет такая же качественная разница между Руком и Первой девушкой. Там они хорошо поиграли с системой зарядов и "монетками")

Ну я в любом случае ждал релиза, написано любопытно, надо будет попробовать

Твое право дождаться релиза, но забрасывать не советую) очень прикольная штука. Мне прямо не хватает какойто адекватной мобильной версии игры)