40 часов GriftLands

Или Путешествие под лозунгом «No Pain — No Gain»

Приветствую вас, о великий народ DTF с которым я не был с июля месяца. Так уж сложилось, что пришлось взять импровизированный отпуск от интернетно-прокрастинаторских дел на аж два-три месяца, посвятив себя более важным вещам. Но теперь я потихоньку возвращаюсь сюда, а это значит, что я продолжу (надеюсь) радовать (надеюсь) Вас обзорами, после которых играть всё-равно интересно.

Итак, я долго думал о чем стоило бы написать первым, добить старые черновики, старые планы… Но я понял, что лично мне было бы приятнее внести какую-то свежую нотку. Потому я хочу принести самый положительный опыт за последние пару месяцев в который так и хочется вернуться. Итак начнем. С нами Griflands

40 часов GriftLands

Что же из себя представляет данная игра? Если посмотреть поверхностно перед нами очередной клон slay the spire. Рогалик с карточными боями… но только поверхностно, а теперь мы опустимся глубже…

Но на самом деле покупая Grftlands я не ожидал, что получу три игры в одной. Нет, без шуток. Этот очаровательный рогалик состоит из 3х крайне важных элементов, которые могли бы вообще быть самостоятельными проектами при желании)

Дэйт-сим у мусорных баков.

Да да, вы не ослышались. Симулятор свиданий. Почему? Что ж, тут стоит разобраться. Первое, чем встретит нас игра — диалог. Простой текстовый диалог. И этот экран с обилием текста будет основой нашей игры. Именно в нём будет решаться «ЧТО» а уже потом мы будем решать «КАК» в сторонних частях игры. Именно тут будут решаться судьбы продажных копов, жителей трущоб, религиозных фанатиков, и просто обычного рабочего люда.

Я сразу выскажу, что мне эта часть понравилась. На удивление судьбы окружающих персонажей волнуют больше, чем судьба собственного героя. Ваш персонаж, словно «молоток» которым вы забиваете гвозди повествования. В процессе созидания молоток вас волнует не сильно. Это могло бы быть минусом, но на самом деле этот аспект совершенно не бросается в глаза. На самом деле в какой-то степени это даже помогает погружению… словно и нету этой прослойки между вами и внутренним миром. Но я должен быть честным, иначе зачем вообще писать обзор. У этой части игры есть один крупный недостаток. Почти всегда разработчики ставят нас в рамки выбора «просто, но не правильно» или «сложно, но верно». И я ругаюсь не на саму сложность как таковую, сколько на некоторую шаблонность постановки задач. А шаблонность эта накладывается на типичное "Представители власти — плохие. Народ хороший." Возможно я закушался после Outer worlds, но мне правда хотелось бы более неоднозначных задач, где у всех сторон конфликта были свои тараканы и скелеты в шкафу.

Но не смотря на это в «диалоговой части» находиться приятно. Собирая по крупицам информацию о мире (если вам позволит уровень английского *об этом позже*). Искренне переживать, что вас кто-то невзлюбил. Пить с незнакомцами и покупать друзей. Убивать врагов, которые слишком сильно вас ненавидят. А зачем, спросите вы? Просто что бы окружение лучше относилось к герою?

40 часов GriftLands

Если вам этого не достаточно просто хорошего отношения и скидок в магазинах, то стоит уточнить, что отношения как таковые — краеугольный камень сложности игры, и единственное, куда стоит спускать заработанные деньги в миссиях (ну 80%). Ситуация в игре такова, что за очень хорошие и очень плохие отношения вы будете получать постоянное улучшение или штраф, которые существенно сказываются на боевой (как словесной так и тактической) части игры. Так что да, поссорившись с кем-либо вы имеете вполне себе серьезный шанс например получить снижение защиты в бою, а подружившись — плюс к урону. «Не имей сто рублей, а имей сто друзей» — как говорится.

«Слово не воробей…»

Но диалоговая часть лишь вступление для настоящих словесных баталий. Выбрать пункт меню «отстоять свою точку зрения» это просто одно… а вот отстоять её на самом деле достаточно интересная задача.

40 часов GriftLands

Так или иначе любой серьезный спор или попытка убеждения в игре сводится к диалогово-боевой части. Она представляет собой попытки нанести урон мнению оппонента, минимизировав урон по своему (само)мнению. Как? Для этого нам приходит основа от общей боевой системы, а именно «карты». Карты обладающие самыми разными эффектами. Карты которые мы будем получать в награду, и прокачивать использованием оных. Система не так сложна и за буквально пару боёв вы овладеете ею, а дальше предстоит только испытывать новые виды карт. В целом как в хорошем рогалике, когда вас быстро и качественно научат в первом бою основам, а потом предоставят изучать доступные комбинации. Враги тоже со временем удивляют новыми трюками — похитить часть ваших карт, заблокировать входящий урон, или украсть ваши деньги прямо во время разговора. Я честно скажу, что это любимая часть моей боевой системы, и при прочих равных я всегда выбирал словоблудство.

«но если всё-таки воробей — всегда есть ружьё»

Но далеко не всегда с оппонентом можно или НУЖНО разговаривать. И в половине случаев мы переносимся в тактико-боевой режим. На самом деле описывать его сверх меры нет особой необходимости. На него распространяются всё те-же плюсы, что и из разговорных сражений — т.е. интуитивное управление, разнообразие механик и приятный ритм.

40 часов GriftLands

Разве что сами враги в тактических боях не имеют таких ярко выраженных индивидуальностей, как в диалоговых сражениях. Они скорее разбиты на подгруппы (типажи) врагов. Однако и эта боевая часть приятная, и обладает своим очарованием. Отдельно стоит отметить, что мы не управляем NPC в бою, за редким исключением «целеуказательных карт».

Если же отойти от трех механик конкретно и пройтись по более крупным составляющим:

Картинка в игре приятная. Это хорошее такое мультяшное 2Д.

Музыка — обычно не обращаю на неё внимания, но тут обратил, и понял, что она мне нравится. Хорошие «лифтовые» треки на ожидании. музыка не отвлекает, но помогает создать атмосферу.

Во имя Disco

Или про необходимость знания языка — я бы разделил на 2 блока:

Первый — уровень необходимый для комфортной игры — если вы когда-то играли в WoW без локализации, получили в вузе по Английскому четверку и можете прочитать инструкцию к микроволновке на английском языке — поздравляю — вам не составит пройти игру от слова вообще. Язык необходимый для осознания механик — простой до безумия, и главное — интерфейс. Интерфейс настолько лоялен к любому отсутствию долговременной памяти, что это просто волшебно, например просто осмотрите на количество подсказок, которые всплывают всегда. т.е. мало того, что они интуитивно понятны (ну кто в наши дни не знает bleding/burning/stun) так еще и на 10 прочтении даже с нулевыми знаниями вы запомните. Что касается диалогов в игре (в которых вам подаются задания) — опять же она построены крайне лаконично. У вас есть небольшой отрезок текста, в котором идет четкое указание без воды — оно четко и понятно. Так что вопрос что я тут делаю у вас не возникнет…

вся необходимая информация по картам всегда под рукой.
вся необходимая информация по картам всегда под рукой.

Другой вопрос касается вопроса «а зачем я это делаю». Ибо чтобы разобраться в перипетиях сюжета, описаниях банд, лаконичных уточнений от персонажей и прочих маленьких деталей, через которых вам подается устройство мира — тут уровень надо иметь чуть повыше, и чуть боле богатый словарный запас) Но если очень хочется разобраться во всех тонкостях — в Griftlands вполне можно играть со словариком игра вас не торопит)

И именно после этих блоков я скажу, что в принципе у игры есть неофициальный русификатор, но при возможности я бы советовал именно английскую версию. В ней есть свой собственный шарм. Да и плюс я не уверен за актуальность русского перевода, ибо грифтлэндс относительно часто обновляется)

Ранний доступ или нет?

Формально да — игра еще в раннем доступе. Но игра уже играется отлично.

Для осознания — я наиграл в неё ~30-40 часов, если убрать время когда я отвлекался на сторонние вещи. В игре доступны Двое из Трёх персонажей, сюжет за каждого можно пройти двумя вариантами. Плюс между повторными прохождениями можно пройти «блиц забег» — просто набор из примерно 30 случайных миссий подряд без конкретного сюжета. Стиль игры и боя отличается между персонажами в деталях, но деталях важных. Как в обычном бою, так и в диалоговой части.

вот так выглядит блиц забег длинной в примерно 30 миссий
вот так выглядит блиц забег длинной в примерно 30 миссий

А интересно ли будет проходить второй раз? Да. Честно скажу, что во-первых у нас немного меняются доступные задачи. И в лучших традициях «рогаликов» доступные персонажи «прокачиваются» после каждого сюжетного или блиц захода — открываются новые карты и новые уровни сложности. Как следствие новые тактики в игре не дают заскучать.

По обновлениям — ребята стабильно выпускают небольшие апдейты добавляя несколько врагов, новые предметы, карты и вообще наполняя игру содержимым.

А какие у игры всё-таки недостатки.

*ну кроме того, что жанр переполнен*

Хотелось бы мне брать финальным аккордом негативные качества игры? Скорее всего нет. Надо ли про них рассказать? Я считаю да, что бы понимали, что покупаете)

Ложка дёгтя заключается, как и у многих карточных играх, в балансе финальной части игры. Этот перекос может быть в любую из сторон. Вам может стать слишком просто из-за того, что вам повезло с гаджетами, картами и «друзьями». А может стать безумно сложно по тем-же причинам) Но что самое забавное — это может произойти одновременно. Т.е. вы на раз два будете раскладывать боссов 4 дня подряд, а на пятый заткнуться о группу самых обычных противников, попав в петлю безуспешных попыток пройти один единственный бой раз 10, пока вам не повезет со «стартовой рукой» и комбинацией противников.

так себя чувствовал автор обзора проходя компанию за Рука в последние 2 часа игры
так себя чувствовал автор обзора проходя компанию за Рука в последние 2 часа игры

Но для меня игра даже с этим недостатком оставила положительное послевкусие, и я обязательно пройду её еще пару раз после того, как выйдет третий персонаж.

Спасибо, что дочитали этот обзор. Отдельное спасибо, если дочитали, хотя он показался вам вымученным. Чуть в том, что 80% я закончил уже давно, и с тех пор наиграл еще часов 10. Но никак не мог сесть и закончить обзор. Так что решил выпустить уже в таком виде без 3х повторных "вычиток" иначе я бы его никогда не выпустил)

Репосты приветствуются. В дальнейшем будущем вас ожидает пара обзоров на хорошие мобильные карточные игры на Андроид, устаревшее мини мнение на ремейки вольфенштайна, рецензии на фильмы, игры и многое другое!) Спасибо вам за внимание! не болейте, котятки!)

*сам я не хочу просить репост в игры, так что если считаете, что статья оказалась норм можете тегнуть для этого кого-то из редакции (или кто там за это отвечает)"

1818
11 комментариев

залпом съел первую кампанию и потом раз 20 ходил в тот второй мод (забыл как его там).
в итоге испробовал все интересные билды и нет никакого желания возвращаться. реиграбельности и близко не такая, как в StS, а Weekly вообще сосет яйца.
но сначала играть было более-менее интересно

3
Ответить

ну за свои деньги реиграбельности мне показалось достаточно) Игра в принципе не сказать то в том жанре, где можно одно и то-же проходить 150 часов)
Но в целом жду третьего персонажа - как раз хорошо обрастет новыми картами)
Особенно если будет такая же качественная разница между Руком и Первой девушкой. Там они хорошо поиграли с системой зарядов и "монетками")

Ответить

@Mio Phileo @Мимокрокодил 
у вас в желаемом

2
Ответить

Ну я в любом случае ждал релиза, написано любопытно, надо будет попробовать

Ответить

Твое право дождаться релиза, но забрасывать не советую) очень прикольная штука. Мне прямо не хватает какойто адекватной мобильной версии игры)

Ответить