Виталий Литвинов

+38
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Если нравятся RTS, то да. Она правда древняя, но вроде на 7ке запускалась.

2
Ответить

Нет, мне она показалась довольно унылой после Star Wars Galactic Battlegrounds.

2
Ответить

О, хочу увидеть пару строк про RTS по ЗВ на движке AoE2 :D

2
Ответить

Учитывая, что 13 поколение будет вставать в этот же 1700 - решил сменить свой допотопный 2690v1. Но на кулер не хочется встревать.

Ответить

Кривой перевод. Просто и в DS тоже в имени ГГ была отсылка. Там к писателям, тут к библии.

5
Ответить

А чего байтить-то? Человек уже сделал шикарную игру, и сделает такую же, но лучше. Я доверился человеку, а вот какой-нибудь крупной компании или издательству уже, мда, не доверяю.

10
Ответить

Первые 6 часов в игре - полет нормальный.
Очень приятное целостное ощущение игры - всё на своих местах. Сюжет интересный, базовые механики оставили без изменений, добавили чуть больше крафта (рецепты на готовку и кузнечество), озвучка на высоте, квесты и персонажи очень хорошо проработаны (старый маг воды с его первым квестом прям заставили посмеяться, да и Jil с "внимательностью" к готовке).
Единственное, что пока выбивается из 5/5 - это музыка. Она норм, но слишком уж спокойная и размеренная. Даже в бою темп у барабанов довольно неторопливый. Надеюсь ближе к концу игры она начнёт набирать обороты и низкие частоты.

2
Ответить

Так я и не спорил с этим :D
В идеальном мире - да, новые проработанные механики, с качественно синергией между элементами игры - это еще большее удовольствие от прохождения.
Но я уже забыл когда в последний раз выходила игра без проблем, без костылей в механиках ( в том числе и специальных, привет Юбисофт ), без полома в ту или иную сторону игрового процесса.
Другой вопрос, что первый Alan Wake - это не survival horror, это шутер с крайне небольшими вкраплениями survival механик. Я придерживаюсь точки, что этих механик особо и не было, комментаторы ниже считают, что они как бы были, но не реализованы.
Так или иначе - интересные механики, связанные со стрельбой, способностями, передвижением - это Ремеди показали и доказали. Но в survival horror механики глубже, нежели просто дополнительная фишка к стрельбе.

1
Ответить

Усложняет, наверно, не очень удачное слово для моего примера.
Если в игре стрельба сложная, то игра заставит игрока крафтить (т.е. замедлит темп) + заставит исследовать.
Тут речь не столько про сложность, сколько про синергию механик между собой, ибо если карфт будет простой, то и стрелять будет проще (с кучей патронов-то в карманах), а с простой стрельбой получаем простое прохождение, которые снижает уровень страха в сложных ситуациях, а значит и делает саму историю более пресной.
Синергия.

Ответить

Проблема не в том, чтобы добавить механику, а сделать так, что она будет работать в синергии с другими важными элементами игры. Ниже я уже расписал о чем речь.

Ответить

Darkwood, Dying light, Серия RE, вторая часть The Evil WIthin - без крафта на сложности выше средней вообще маловероятно пройти среднему игроку (даже упорному). В этом и заключается важность.
Насчет синергии, следим за руками:
У нас есть повествование, в хоррорах оно должно интриговать+пугать.
Чтобы двигаться по сюжету, радоваться интересной истории и пугаться от сложных/страшных моментов, нам нужна боевка/стрельба.
Чтобы замедлить темп и усложнить боевку, нам нужен крафт.
Чтобы крафтить, нам нужно искать ресурсы, т.е. исследовать.
Все этом между собой связанно.
Скучная история - все остальное становится не важным.
Скучная/легкая стрельба - теряется смысл в крафте и исследовании.
Простой крафт с малым кол-во ингредиентов - слишком мало будет необходимости много исследовать.
Слишком мало простора для исследований - слишком просто будет найти ингредиенты.
Чем проще любая игровая механика, тем менее страшная игра, тем менее яркая на контрасте основная история.

1
Ответить

Не согласен. В играх From Software отлично видно развитие от игры к игре.
Лично для меня Bloodborne - это отличный эндшпиль развития идей Souls.
Насчет Elden Ring ничего не скажу, пока не слежу.
А о каких играх "раньше" речь? О японщине с мехами? Я вообще не фанат таких вещей, так что и спорить не буду.
P.s. Вообще, пытался вспомнить живые серии игр, в которых можно отметить развитие и проработку механик, но таких почти нет, лол.

Ответить

Я не знаю, каким образом вы читаете комменты, но вообще ни разу не говорил про сложный крафт. Я говорил про сложность синергии между механиками в хорошем survival horror.
Магии вообще не бывает, но почему-то хорошей и интересной стрельбы хрен встретишь, а ведь шутеров дофига. Интересных рпг - единицы в последние годы, хотя все норовят вставить в описание игры "ролевая игра".
Дело не в том, сложно ли добавить механику в игру - это всегда можно. А в том, чтобы эта механика вписывалась и в повествование, и в темп игры, и не отвлекала слишком на себя, и была хорошая синергия с другими механиками.

Ответить

В мире вообще всё бывает, но речь не об этом.
К чему вообще приведение метроидвании от инди студии и какие-то уколы в сторону "проще сделать"?
Тут диалог идет о другом.

Ответить

Есть разница - делать одно и тоже в разной обертке, или постоянно расти в уже известных направлениях.
Хороший пример - игры серии Dark Souls. Какие-то механики меняются, но основной геймплей от части к части растет и шлифуется.
Плохой пример - CoD.
К сожалению, нынешняя индустрия такова, что если разработчики обсираются и игра не выходит в хорошую прибыль - это огромные проблемы даже для AAA студий.

Ответить

Нет, нельзя. Я уже выше написал почему "Слишком легко выживать - не страшно, слишком легко стрелять - слишком легко выживать, и т.д."
Поэтому RE отличный survival horror - там все механики работают. Стрелять сложно, исследовать необходимо, крафтить необходимо, и страшно из-за малого кол-ва всего. И для доведения до ума такого вида синергии многим студиям требуются не просто годы, а десятилетия.

Ответить

Я понял вашу точку зрения, но так как эти механики они и не ввели окончательно/полноценно в первую часть, то можно сказать что они особо не влияют на геймплей, т.е. для многих игроков (в том числе и меня) - этого элемента не видно в игре. А значит это просто шутер-триллер, с какими-то крохотными элементами выживания. Что я и пытаюсь сказать.
А раз у них нет полноценного опыта выпуска игры с !работающей! синергией уровня крутых survival horror, то высказывать опасения - это даже более чем нормально. Особенно в нынешнее время.

Ответить

Ага, только они теперь делают не просто шутер от 3го лица, но еще и выживание (+1 слой сложности для геймдизайнера для синергии), и ужасы (+1 слой сложности для сценаристов). И на выходе уже получается заметно более хрупкий продукт, в котором если что-то будет плохо работать, то и остальное тоже. Слишком легко выживать - не страшно, слишком легко стрелять - слишком легко выживать, и т.д.
Либо они присобачат элементы выживания и ужасов для галочки, чтобы история смотрелась более проработанной, а на механики забьют - это будет самое грустное для меня.

Ответить

Alan Wake не просто вполне, он совсем линеен. Пройти по левой стороне тропинки или в 3ех метрах по правой - это не вариативность.
Меня она никак не подталкивала механиками на исследование довольно маленьких локаций.
Единственный элемент, которые заставлял иногда осмотреться на 360 - это сюжетные записки (страницы дневника, если не изменяет память). Но это никак не игровая механика для выживания. Лишь элемент повествования.
История про патроны и батарейки - это уж баланс сложности, который зависит от игрока, так что тут сложно четко сказать насколько кого она сподвигала на выживание.

Ответить

В очередной раз перепрохожу игру и охреневаю как часто исследование "леса" намекало на "настоящую" концовку. Когда в первый раз играл, всё казалось простым и понятным, но без подробностей.

1
Ответить

Remedi крутые, спору нет. Но они крутые именно в шутерах(action) от 3го лица. Механики выживания - это уже немного другое. Не говоря уж о влиянии этих механик на повествование. Обычно это просто дополнительная убивалка времени или замедление темпа игры.
За невероятно редким исключением. Как в Darkwood.

Ответить

Вы, очевидно, не знаете, какие игры делает Remedy Entertainment.
Приведу список жанров по разработанным играм:
Гонки (1996г.)
Шутер от 3го лица
Шутер от 3го лица
Шутер от 3го лица
Шутер от 3го лица
Перевыпуск гонок 96г. под windows
Игра для мобилок на ios
Шутер от 3го лица
Шутер от 3го лица
Ремастер Шутера от 3го лица

Ответить

В RE крафт, который толкает на необходимость всё обшаривать, да и сложность плавно, но ощутимо поднимается. В Alan Wake нет крафта, нет нужны бегать кругами на каждом уровне, да и сложность очень медленно и не так круто поднимается к концу игры. Тот же фонарь + пистолет делают основную работу, как и в самом начале игры. Лишь пара приятных вещей появляются, которые сразу же и используются.

Ответить

Скромные элементы - да, но это не survival horror, как, блин, по настоящему "злой" Darkwood...

Ответить

"С того что они не работали?" - они вполне работали, и основным плюсом было то, что они не отвлекали от сюжета.
"Они делали...они хотят...из чего вытекает..." - т.е. никто ничего не обещал и это просто предположения.
Alan Wake - это, по словам самих же разработчиков, action-thriller. Шутер со страшными моментами. Все. Подбирать патроны продвигаясь по линейному уровню - это не элемент survival horror. В Doom 93г, Half-Life и Halo тоже надо было подбирать патроны и аптечки, но это не делает их выживалками.

Ответить

У нас сейчас огромное кол-во AAA студий обсираются с выпуском (если быть более точным, то с перевыпуском) игр в жанре, который они же сами буквально популяризировали и вывели в стандарт игровой индустрии.
Конечно есть, и даже есть стабильно успешные, но это не значит, что у них больше шансов. Скорее наоборот - намного сложнее.
Поэтому меня и смущает такие "перекаты-водовороты".

Ответить

Когда ты бежишь по прямому уровню и патроны с аптечками прямо перед твоим носом - это не выживание. Это даже тяжело с ходу назвать элементами выживания.
Survival horror - это Darkwood, Dying light, Серия RE, вторая часть The Evil WIthin. Исследование окрестностей (иногда затяжное), обязательный крафт, такие черты стоит ждать. А они, имхо, никогда сильно на сюжете не были завязаны. На атмосфере - да, на интересных игровых механика - зачастую, но на повествовании основной сюжетной линии - лишь малым краем, да и то не всегда.

Ответить

Alien: Isolation - исключение, подтверждающее правило.
Механик выживания в 1ой были минимально, чтобы снизить темп повествования и чтобы игрок не терял из фокуса историю. Хз с чего они "херовые".
"Тут же обещают довести их до ума." - кто обещает, где обещает? На TGA сказали, что много раз переосмысливали концепт и пришли к выводу, что они должны выпустить игру в новом для себя жанре для более удачной синергии геймплея и истории. Про механики ни слова.

Ответить