Из глубоководного аппарата Титаника в лагерь Сирийских беженцев: как компьютерные игры сформировали мою жизнь
А так же помогли найти свой путь в профессии, стать рекламным фотографом, CG арт-директором, объехать полмира, побывать на старте пилотируемой ракеты на Байконуре, спуститься в тоннели Московского метро, пожить в Лос-Анджелесе и Германии и научиться получать удовольствие от работы и жизни.
Эта большая статья охватывает около 20 очень насыщенных лет моей жизни. Мне захотелось проиграть в голове весь путь от неблагополучного района в Омске и региональных съемок, до работы на международных проектах и жизни в Германии, а заодно разобраться как и насколько сильно игры повлияли на мою жизнь. А чтобы ваш путь со мной был интереснее, в конце статьи я оставил небольшой бонус.
Девяностые
Моё детство прошло в городе Омске в девяностые, в окружении всех известных штампов о тех временах. Воспоминания очень разные, но самые яркие моменты были, пожалуй, связаны с играми на приставках (чаще всего я играл в Sega).
Благодаря играм холодные сибирские вечера превращались в интерактивный аттракцион: я был то пилотом в небе над арабской пустыней, то героем боевика в смертоносных джунглях, то мотогонщиком на австралийских трассах и даже боевой космической жабой. С пиратскими копиями Rock'n'Roll Racing, Road Rash, Battle Toads, Desert Strike, Earthworm Jim, Contra и множеством других игр, которые хлынули на рынок вместе с китайскими репликами консолей, я каждый раз погружался в новый мир.
Казалось что границ в сюжетах и декорациях нет, мы часами обсуждали с друзьями полученный опыт, делились найденными секретами, слухами, читали игровые журналы и обменивались картриджами. Это была яркая маленькая жизнь внутри обычной жизни, и уже тогда я чувствовал, что ни фильмы, ни книги не дают мне такого глубокого погружения в мир выдуманных историй.
Кто-то может назвать это игровой зависимостью, но ее не было. Во всяком случае в традиционном понимании. Мне просто хотелось погружаться в миллион необычных историй и глобальных сюжетов, что позволяло за вечер прожить несколько разных жизней. И в отличии от кино и книг, игры позволяли принимать собственные решения и влиять на игру, пусть и весьма незначительно.
При этом, я не был одиночкой - у меня была куча друзей, прятки на стройках, шифер в костре и заботливые родители, постоянно отправляющие меня на поиск приключений во дворе.
Первые компьютерные игры
В средней школе у меня появился первый компьютер и мой старший брат, хвала ему, сделал нечто очень важное - подарил и показал мне первые "правильные игры".
Разумеется их было очень много за первые годы, в разных жанрах, от Driver до Delta Force 2. Но основной "банальный топ" тех лет вы и сами знаете.
Главная игра этого периода - Fallout 2. Она взорвала мне голову своей сложностью, "взрослой" моралью, тоннами текста, запоминающимися персонажами и, в силу возраста, не до конца понятными деталями истории. Это было первое знакомство с системой прокачки персонажа, перками и поиском правильного баланса. Чтобы разобраться во всех нюансах серии, мне потребовалось несколько лет, сотни игровых часов и внимательное чтение Библии Fallout.
Max Payne пробил до мурашек своей атмосферой и киношной подачей. Звук, музыка, кат-сцены и дизайн локаций, драматичный сюжет, нуарные комиксы, ну и конечно же bullet time - от всего этого просто перехватывало дыхание. Впервые, я не просто наблюдал этот эффекта в кино, а был полноценным участником. Мои любимые моменты - это уровень метро и крыша Aesir Plaza. Я мечтал пробраться в эти места, изучить их, почувствовать атмосферу огромного холодного мегаполиса. Стоит ли говорить, куда я пошел первым делом, когда я первый раз оказался в Нью-Йорке?
В битве лагерей Gothic vs Morrowind я присоединился к первому. Глючная, пиратская, немецкая версия Готики с забагованным Диего и кладбищем орков стала главной игрой моей юности. Для меня это до сих пор идеальный баланс приключений, истории, боёв, сюжетных поворотов и классных персонажей. Morrowind в тот момент казался мне чересчур мрачным и сложным, но годы спустя я прошёл и его.
Hitman Codename 47 - это был чертов стиль. На момент выходы игры я был фанатом бондианы и ничего более близкого по жанру в играх не видел. Идеальный костюм, пистолет с глушителем, планирование убийств, регдолл, кардинальная смена окружений и возможность побывать в разных уголках планеты и изучить каждый закоулок. Уже спустя много лет я читал о том, как у многих горела задница от странного уровня в джунглях, а вот Убийство Ли-Хонга запомнилось надолго - его мы проходили с братом сотню раз.
Я могу описать еще с десяток любимых игр того времени от Mafia и NOLF до Deus Ex и Splinter Cell, но вы уже поняли главное - я стал отбитым ПК-геймером, чьим главным критерием было наличие сюжета, харизматичных героев, атмосферных окружений и кат-сцен. Мне больше всего хотелось либо исследовать проработанный мир и декорации, либо глубоко погружаться в сценарий, поэтому я пропускал адреналиновые и сетевые шутеры, казуалки, стратегии и гонки, определяя их скорее в группу таймкиллеров (из-за чего пропустил очень много классных визуальных референсов).
Следующей вехой, определившей мою жизнь и последующую работу, стала Operation Flashpoint.
Игровой редактор и виртуальные камеры
Какого хрена, спросите вы, искатель сюжетов и атмосферы вдруг забыл в военном симуляторе?
Я провел не просто сотни часов часов, а годы в этой серии, начиная с Cold War Crysis и закончив на Arma 3. Крутость заключалась в том, что именно в OFP я встретил первый полноценный игровой редактор, который позволял делать с движком игры всё что угодно.
Вооружившись русскоязычным руководством по работе с редактором и скриптами на Flashpoint.ru, мы с другом подсадили пару школьных товарищей и начали вместе вытряхивать из игры все потроха. У Flashpoint было огромное рукастое соообщество, создававшее аддоны и утилиты - мы создавали простые игровые модели и острова, меняли текстуры, паковали собственные сборки, создавали одиночные и сетевые миссии, писали сценарии, скрипты и так далее. Мой друг переносил формулы из школьных учебников в скрипты - за пару дней, с помощью учителя, он умудрился засимулить правильную форму ядерного гриба и взрывной волны из партиклов. Это вам не события по триггерам вызывать.
Для меня же изюминкой было то, что игровой редактор в режиме камеры (_this exec "camera.sqs") позволял записывать координаты камеры, формируя их в линейные ключи с несколькими параметрами, что помогало создавать ролики на движке игры. Забавно, что спустя годы мой друг начал писать свой физический движок и ушел в геймдев, а я до сих пор работаю с камерами (в реальной и виртуальной жизни).
Помимо одиночных миссий, наше совместное творчество вылилось в сюжетную кампанию G.L.O.R.I.A. на движке первой Arma, а трейлер ко второй части стал по сути моим самым первым "синематиком" на движке игры. Это был 2009 год (чудовищное качество, сохранилась только эта копия):
P.S. Невероятно, но в 2019 году кто-то портировал нашу первую компанию 2007 года на Arma 3 в мастерской Steam и в неё всё ещё можно поиграть. Не советую этого делать.
Интерактивное кино в игровой индустрии
В это время я уже взял в руки камеру и снимал творческие и коммерческие фотосессии, потихоньку определяясь с основным жанром съемок и своими хотелками. В этот момент до меня с опозданием докатилась еще одна игра, которая стала для меня новым огромным открытием - Fahrenheit Indigo Prophecy.
Консольная графика в игре была так себе ещё на релизе, а уж в 2009 году тем более смотрелась паршиво. Но фаната Готики не напугать квадратными кулаками и носами из трех полигонов. А вот что было действительно важно - игра толком и не старалась быть игрой. За механикой с закликиванием цветных кружков скрывалась большая кинематографичная драма с холодным атмосферным Нью-Йорком, несколькими героями, хорошо поставленными сценами и реалистичной анимацией. В то время я был поражен, увидев материалы от разработчиков, где показывали актеров, играющих свои роли в студии записи мокапов.
Настоящий киношный подход с уникальным на тот момент для меня игровым опытом. Это было попадание в самое яблочко. Именно тогда я понял, что теперь игры всегда будут для меня основным источником вдохновения.
К моменту окончания университета я уже был уверенным коммерческим и свадебным фотографом и в 2012 году переехал в Москву, где всё пришлось начинать с нуля. Поиск заказов, неудачные собеседования, отсутствие денег и времени на игры.
Однако геймерская тяга к поиску постоянных историй и интересных героев привела меня к тому, что я начал в качестве развлечения (и пополнения портфолио) искать сюжеты для съемок среди обычных людей. Иногда я даже просто подходил знакомиться на улице, но всё чаще героями становились незнакомые предприниматели - механики, дизайнеры мебели, тату-мастера, музыканты и так далее.
Такие люди всегда были харизматичны, необычно выглядели и напоминали сюжетных NPC из разных игр. Я находился в постоянном поиске, пока случайно на Лепрозории не попал в пост молодых ребят, которые запустили первые игровые квест-комнаты в России (Клаустрофобия).
Клаустрофобия
Если коротко - за несколько лет нам удалось создать визуальный облик рекламных материалов практически для всей мировой индустрии квестов, куда дотянулась слава и бизнес-модель Клаустрофобии. И компьютерные игры сыграли здесь решающую роль.
Для того, чтобы успешно снимать обложки для квестовых комнат, нужно обладать довольно специфическим набором навыков и визуального опыта и я, как фотограф-геймер, определенно был лучшим кандидатом для этой роли в 2014 году.
Топовые квестовые комнаты создавались (и создаются до сих пор) с оглядкой на компьютерные игры - в них есть сюжет, качественные декорации, поставленный свет, музыка, звуки, практикал эффекты (дым, искры, магия, стрельба, запланированные разрушения и так далее), неожиданные инженерные механики и события, срабатывающие по триггерам. Есть детективные, казуальные, страшные, комедийные и иммерсивные квесты с актерами, а хорошие сценарии пишут опытные сценаристы, что позволяет грамотно вести игроков по локации от пазла к пазлу.
Помимо продакшена и пост-продакшена, мне приходилось разбираться в играх и жанрах, работать с актерами, правильно выставлять действия и взаимодействия, следовать сценарию, придумывать световые схемы в очень ограниченных пространствах.
Не спойлерить.
И при этом постоянно менять сеттинги - сегодня ты едешь в Красноярск снимать детективную историю, завтра - снимаешь застрявших ученых на северном полюсе в Московской локации, а послезавтра летишь в Амстердам снимать спортивный командный экшн-квест. К тому же квестовая индустрия начала расширяться до перформансов, увеличивая игровые локации до сотен квадратных метров, достигая 80 одновременных игроков.
Другими словами - я был в раю. Зарабатывал неплохие деньги и объединял лучшее, что было в моей жизни - сюжетную коммерческую фотографию и компьютерные игры. Работал я чаще всего один, без ретушеров и изредка привлекая ассистентов. Пару лет мы не могли подобрать мне замену, потому что из фотографов никто не мог на 100% объединить в себе нужный набор навыков - страдало либо качество съемок, либо игровой контекст, либо обработка и сроки. Поэтому в течение 4 лет я мотался между городами и локациями в России и в Европе, а перед каждым новым годом количество перелетов в месяц иногда достигало десяти.
Я был настоящим фанатиком и живым конвейером, сняв за всё время около 300 квестов для разных компаний, не считая театральных перформансов, реклам для VR-игр и коммерческих съемок производств и предприятий "в стиле квестов" (бывало и такое).
Свои фотографии я определял где-то между игровыми обложками и классической рекламной фотографией. Моя известность в индустрии постепенно начинала расти, а с ней - количество запросов. Тогда же мне посчастливилось стать резидентом фотоагентства Fundamental.
В 2018 году я подписал контракт с квестовой компанией в США и, получив творческую визу О1, суммарно прожил больше года в Лос-Анджеле, снимая квесты и творческие проекты, а затем вернулся в Москву, где уже на полную катушку ворвался в индустрию агентской рекламной фотографии.
Разумеется, поиск историй не останавливался. Я продолжал находить новых персонажей и черпал вдохновение в их историях, иногда создавая обычные портреты, иногда - творческие истории.
Их было огромное количество, расскажу вам буквально о нескольких.
Пара любимых историй
Сергей Смолицкий
Океанолог и ученый, принимавший участие на съемках того самого "Титаника". Мы познакомились на лекции про океанические экспедиции, и я не только уговорил его на пару портретов, но и полетел с ним в Калининград, чтобы поснимать его и команду у тех самых глубоководных аппаратов МИР.
Забавный факт - в фильме Титаник события эпизодов "наших дней" происходят на борту "Академик Мстислав Келдыш" - настоящего научного судна, на котором Смолицкий с командой побывал во многих экспедициях и съемках (в том числе и на Титанике), а ученый Анатолий Сагалевич, руководитель экспедиций, даже появляется на сколько минут в самом фильме, рядом с "оператором":
Пуск Союз МС-13.
Мой друг Саша однажды создал творческий фотопроект "Исследуй свой космос", в котором космонавт исследует планету Земля. Проект многим понравился и разлетелся по сети, а Сашу пригласили посмотреть на пуск пилотируемой ракеты. Я поехал вместе с ним, и, не придумав ничего лучше, снял об этом спонтанный маленький фильм. Это очень уютная и искренняя история о том, куда нас приводит творчество и увлечения.
Я обязательно покажу эту маленькую историю своей дочери, когда она подрастет.
Кстати, однажды мы с Сашей и его костюмом спустились в Московский метрополитен и сделали там один из самых неожиданных снимков в рамках этого проекта.
Остров Лесбос. Еще одна удивительная история ждала меня на острове Лесбос, где расположены несколько лагерей сирийских беженцев. Люди, бегущие от войны и живущие в лагерях, вдалеке от своего дома, сталкиваются с проблемой износа одежды и не могут выбирать или покупать её, а дискомфорта и конфликтов в стенах лагеря и без того предостаточно.
Моя подруга Юля отправилась в качестве волонтера, чтобы научить беженцев из Сирии, Афганистана и Ирана создавать собственную одежду из имеющихся материалов, не используя шитьё. Я присоединился к команде, чтобы сделать снимки для Юли, а заодно взять интервью у людей, которые чудом уцелели в войне. Один из самых сильных кадров серии - герой по имени Рамадан, стоящий на огромной горе из спасательных жилетов:
Все эти жилеты - списанные, поврежденные и нерабочие, турецкие контрабандисты за существенные деньги выдавали беженцам перед посадкой в лодки. Те, кто случайно выпадал за борт в таких жилетах в ночной воде (шторм, скалы, стрельба турецких военных катеров) погибали. Рамадан выжил и начать шить из жилетов сувенирные кошельки для волонтеров.
Я снял десятки историй за эти годы, и даже в самые жаркие периоды с дедлайнами и перелетами я не прекращал играть в компьютерные игры. Они стали важнейшим источником моего вдохновения.
В наиболее активный съемочный период лучшими для меня играми были перезапуски Hitman, Deus EX: HR & MD, новые части Fallout, Skyrim, Kingdom Come, Divinity Original Siin 2, Heavy Rain, The Witcher 3 и многие другие. Иногда я на пару недель залипал в Kerbal Space Program, особенно после Байконура.
Игры росли - становились всё более красивыми, захватывающими, огромными и я как будто бы менялся вместе с ними.
Ковид и переход в графику
И вот, наступил 2019 год и COVID. Вся съемочная индустрия села по домам, рекламные съемки остановились, а я только-только прошел Red Dead Redemption 2 и под впечатлением от графики и открытого мира наконец-то нашёл время и силы на изучение компьютерной графики.
С тех самых пор, когда я открыл для себя редактор Operation Flashpoint, я мечтал об изучении графики и работе с виртуальной камерой. 3Ds Max тогда мне никак не давался, и вот, спустя 10 лет, когда порог входа заметно снизился, я обложился курсами-туториалами и за пару месяцев локдауна изучил основы Cinema 4D и Octane Render, что позволило мне создавать первые окружения и истории из ассетов.
Вообще, ассетное мышление до сих пор является для меня основой работы с графикой - таков мой опыт. В реальной жизни на съемках происходит всё то же самое - ты не можешь быстро взять и дешево создать с нуля машину или дом, поэтому берешь уже готовые решения и адаптируешь их на площадке.
В моем портфолио начали появляться первые простенькие творческие работы и я сразу же начал применять графику в коммерческих съемках, создавая превизы, просчеты и тесты для предстоящих рекламных съемок, а так же рендерил недостающие объекты в кадре.
Примерно в этот же момент киноиндустрия получила неплохой тычок от команды Джона Фавро, который вместе с Epic Games на полную катушку раскочегарил пайплайн виртуального продашкена с LED-задниками на Мандалорце.
Все, кто разбирал это событие и внимательно смотрел за бекстейджами, заметили множество подводных камней и косяков в производстве, которые забирали не меньше сил на пост-продакшене, чем зеленка Марвел, но большая пиар-цель была достигнута - все вокруг начали говорить про движок. Спустя еще несколько громких проектов (включая промо "Матрицы 4"), даже крупные консервативные студии графики захотели собрать у себя команды по работе с Unreal Engine.
Однажды мы даже записали короткий подкаст с моим другом Виктором Маниным, основателем студии Anvil Frame, который начинал делать виртпрод в России задолго до популярности UE:
Как фанат игр, а также реального и виртуального продакшена, я уже был тут как тут и нырнул в UE с головой. Я начал проходить курсы, заводил друзей из индустрии, мизинцем коснулся крутых ребят из Кибердеревни, начал руководить небольшой командой Ambition в Москве. Примерно в этот момент я осознал, что окончательно ухожу из фотографии.
Профессии, которой я занимался 15 лет.
Звучит страшно, но на самом деле это был самый логичный, понятный и естественный путь для дальнейшего развития. По сути, я просто взял все свои накопленные знания и визуальный опыт и переложил их на виртуальные свет и камеру.
В этот период время на игры найти было довольно сложно, поэтому после RDR2 я смогу вспомнить разве что Alyx, Cyberpunk 2077, Disco Ellysium, Detroit: Become Human и Death Stranding (так и не смог пройти из-за одинаковых механик, досмотрел 2/3 игры на ютубе).
К началу 2022 года я начал полноценно руководить CG-проектами как арт-директор, когда 24 февраля вся креативная индустрия России остановилась.
Крупнейшие клиенты и агентства заморозили проекты прямо на следующий день, а многие режиссеры, художники и продюсеры уехали из страны, частично забрав и свои команды.
С тех пор я и сам несколько месяцев промотался по миру с семьей, пока не осел в Германии, где присоединился к немецкой студии графики Mondlicht Studios и продолжаю своё погружение в Unreal Engine на полных парах.
Одна из последних творческих работ - синематик Iron City (фактически мой краткий шоурил как UE-артиста, арт-директора и режиссера):
Эти полгода были настолько жаркие, что мне впервые было не до игр. Урывками, в моменты бессонных ночей, мне разве что удалось пробежать Archolos (господи, она великолепна. Да, я всё ещё отбитый фанат Готики).
И чтобы конец статьи не выглядел уж слишком унылым, оставлю небольшой бонус для тех, кто увлекается фотографией.
Бонус
В 2017 году я решил отказаться от мастер-классов по фотографии, на которые уже не оставалось времени, поэтому мы с друзьями записали небольшой МК и выложили в открытый доступ на Youtube, совершенно бесплатно. Там всё - от подготовки и техники до процесса съемки и пост-обработки, без всякой херни и воды.
Просто полноценный бесплатный МК в двух частях:
Вот такая история, окончательный финал которой, я надеюсь, подводить ещё рано.
Играйте в игры, друзья и не слушайте тех, кто говорит вам о том, что это пустая трата времени.