Silent Hill 2 Remake и в чём его феномен?

Silent Hill 2 Remake и в чём его феномен?

Игра от польской студии "Bloober" появилась совсем недавно, но уже приковала к себе внимание геймеров всего мира, что неудивительно. Задача перед поляками стояла грандиозная, ведь они должны были переосмыслить воистину культовое произведение и сохранив при этом все его достоинства, но получилось получилось ли? Давайте разбираться.

Я не буду касаться сюжета и его разборов, ведь проект новорождённый, а лишать многих людей интриги при прохождении будет подло. Остановимся лишь на том, что же из себя представляет польский продукт.

В игре представлено два вида ужасов — поверхностный и глубокий. Верхний слой — ужас восприятия. Игрок слышит нечто незнакомое и это напрягает. Студия смогла сделать город пустым, но при этом он не кажется таковым, как будто за несколько дней до визита игрока всех жителей спешно вывезли. Кажется, что еще совсем недавно в городе была жизнь, но теперь тут осталось лишь её эхо. В данном проекте поляки просто упоролись в фотореализм и надо сказать, что данная ставка отыгралась полностью. Судя по атрибутики, действия игры разворачиваются на стыке 90-х и нулевых. К середине игры, повествование становится намного мрачнее во всех смыслах. Порой было настолько «мрачно», что не было видно куда идти, будто игрок оказался в картине Малевича. Тьма в игре очень обвалакивающая и реалистичная, от чего становится более жуткой. Традиционные для ужастиков кукурузные поля, брошенные фермы, туман, пустые улицы и пожухлая потусторонняя вегетация заставят ваши глаза оргазмировать слезами. В хорошем смысле слова.

Silent Hill 2 Remake и в чём его феномен?

Звук в игре также на высоте. Заголовок игры на самом деле обманывает, утверждая, что холм тихий, ведь в действительности он постоянно звучит и звучит по-разному. Игра успешно внедряет тебе в голову идею, что где-то в дали твоего восприятия кроется что-то зловещее и способное пробрать тебя до мурашек. Даже открытие любого шифоньера звучит так, будто там прячется вселенское зло. Вообще, проработка звуковых эффектов является одной из ключевых фишек игры, а сама концепция будто была взята авторами от студии "Naughty Dog". Именно благодаря приятному аудио и визуалу работающих в тандеме, саспинс давит на игрока на протяжении всего прохождения, а это 15-20 часов.

При переходе во второй акт игры игрок поймет, что если в первом акте было одиноко и напряженно, то ныне станет ещё и паранормально. Кругом появляется ржавчина, а туман густеет, и этот ад, в который превратился город страшен тем, что он приземлённый. В нём не будет чертей, демонов и иных криповых сущностей. Отдельная благодарность разработчикам, что в игре нет примитивных и дешёвых пугалок в виде скримеров и резких громких криков, что говорит о том, что у "Bloober" есть чувство вкуса.

Допустим, ты бывалый игрок, набрался опыта во всяких резидентах, аланах вейках, хоррорах взятых со дна стима и смачные застенные пугалки и монстрики сбежавшие с БДСМ-вечеринки тебя больше не впечатляют, но не переживай, для таких как ты поляки продумали и второй слой ужаса – ужас понимания.

Джеймс Сандерленд под управлением игрока, очень сухо реагирует на происходящее в городе и сразу назревает вопрос: «а что он пережил такого, что так спокоен?». На самом деле у игрока в процессе появятся очень много вопросов: «почему сущности на тебя нападают?», «почему они такие гротескные?», «почему изо рта у Эдди идёт пар?», «почему Джеймс упорно игнорирует определённое слово на записях?», «почему девочка Лои не замечает всего треша вокруг?». У всего перечисленного есть объяснение и получив его я испытал пугающее и приятное чувство осознания. Пугающее – потому что ничего позитивного в ответах нет, а приятное – потому что ты смог сложить полноценный паззл. В конце каждой сюжетной линии тебя ждёт ни какой-то криповый монстр, хотя и они тоже, но и печальная, грязная и трагичная история, что как по мне, в современных реалиях геймдева роскошно.

Есть в игре и минусы. Например, имеются просадки фпс, впрочем это простительно, ведь игра сделана на движке "Unreal Engine 5", работать с которым могут не только лишь все.

В заключении скажу, что Silent Hill 2 Remake – интригующая, страшная и очень взросла история, что несвойственно рынку ужасов, потому что изложенные сюжетные твисты в Silent Hill другим студиям кажутся низменными и не страшными. Гораздо проще в очередном резиденте показать мясо с глазами или в алане уйэке продемонстрировать возвышенные вопросы о культуре бытия и сознания, но в реальной жизни нас гораздо больше пугают другие вопросы. Вопросы обиды, предательства, самоощущения, вины и неизбежности, чем и наполнен Silent Hill 2.

Определённо, данный проект имеет все шансы стать игрой года. Уж точно в номинации звукового сопровождения. Ставлю игре 10 экзистенциальных кризисов из 10.

88
10 комментариев

феномен в оригинале был, на этом и хайп

4

Комментарий недоступен

1

Да только вот многие в том числе и я в оригинал, да и вообще в Silent hill не играли да и не хотелось как-то, а щас вот проникся

почему девочка Лои не замечает всего треша вокруг?Только она Лора, а не Лои (если ты, конечно, не опечатался).
Алсо, хочешь подкину ещё кое-что любопытное? В играх серии (и, в том числе, в ремейке) нам часто демонстрируют сперва туманную версию реальности, потом альтернативную (которая гротескная). При этом, гротескная выглядит куда безобразее. А теперь возьми отель Лейквью. Сперва мы видим его красивым и винтажным. Потом - обезображенным пожаром. Фишка в том, что эта сгоревшая версия - это реальный мир, в отличие от красивой версии до этого. Т.е. если в других случаях, мы блуждаем относительно в реальном мире, который затем погружается совсем в гротеск, то в случае с отелем, всё наоборот - Джеймс в конце игры, впервые с самого старта, видит мир реальным, а не иллюзорным. И эту деталь отлично подчеркнули Блуберы одной интересной сценой - немногочисленным монстрам, что нам встречаются на пути в самом конце, становится плохо, отчего они не реагируют на игрока, и тихонько умирают сами. Потому что им не место в реальном мире. Единственное, что продолжает крепко держаться у героя в голове - это нужда в наказании (поэтому Пирамиды ещё живы), и, собственно, сама Мария, последняя иллюзия, которую нужно отпустить.

4

имеются просадки фпс, впрочем это простительно, ведь игра сделана на движке "Unreal Engine 5"

это простительно

3

Просто Конами захотели использовать громкие слова как и абсолютно каждый издатель/инвестор игр где упоминается UE5, которому даже если ствол к бошке приставить вообще не начнет понимать что использование фич "из коробки" не сделает игру автоматически лучше. Люди еще просто стали абсолютно ленивыми, они не хотят делать лайтмапы и запекать свет, они хотят ебаный Люмен и похуй что 60фпс топ.

2

Первый скример: когда берешь фонарик с манекена из тени на тебя выпрыгивает ходячий.
Почему когда приходишь впервые в больницу/отель, все вокруг кажется что персонал эвакуировали полгода назад, а после убийства босса - место меняется до неузнаваемости, разрушенный бетон в стенах и торчащая арматура говорит о том что прошло уже лет 50? Оно с самого начала такое было и персонаж этого не замечал а потом перешагивает на следующую грань озарения (как в бладборне) и видит место в истинном облике. Если так, то допустим в отеле, некоторые места после просмотра кассеты перекрыты наглухо, где 10 минут назад персонаж свободно ходил.

3