В игре представлено два вида ужасов — поверхностный и глубокий. Верхний слой — ужас восприятия. Игрок слышит нечто незнакомое и это напрягает. Студия смогла сделать город пустым, но при этом он не кажется таковым, как будто за несколько дней до визита игрока всех жителей спешно вывезли. Кажется, что еще совсем недавно в городе была жизнь, но теперь тут осталось лишь её эхо. В данном проекте поляки просто упоролись в фотореализм и надо сказать, что данная ставка отыгралась полностью. Судя по атрибутики, действия игры разворачиваются на стыке 90-х и нулевых. К середине игры, повествование становится намного мрачнее во всех смыслах. Порой было настолько «мрачно», что не было видно куда идти, будто игрок оказался в картине Малевича. Тьма в игре очень обвалакивающая и реалистичная, от чего становится более жуткой. Традиционные для ужастиков кукурузные поля, брошенные фермы, туман, пустые улицы и пожухлая потусторонняя вегетация заставят ваши глаза оргазмировать слезами. В хорошем смысле слова.
феномен в оригинале был, на этом и хайп
Комментарий недоступен
Да только вот многие в том числе и я в оригинал, да и вообще в Silent hill не играли да и не хотелось как-то, а щас вот проникся
почему девочка Лои не замечает всего треша вокруг?Только она Лора, а не Лои (если ты, конечно, не опечатался).
Алсо, хочешь подкину ещё кое-что любопытное? В играх серии (и, в том числе, в ремейке) нам часто демонстрируют сперва туманную версию реальности, потом альтернативную (которая гротескная). При этом, гротескная выглядит куда безобразее. А теперь возьми отель Лейквью. Сперва мы видим его красивым и винтажным. Потом - обезображенным пожаром. Фишка в том, что эта сгоревшая версия - это реальный мир, в отличие от красивой версии до этого. Т.е. если в других случаях, мы блуждаем относительно в реальном мире, который затем погружается совсем в гротеск, то в случае с отелем, всё наоборот - Джеймс в конце игры, впервые с самого старта, видит мир реальным, а не иллюзорным. И эту деталь отлично подчеркнули Блуберы одной интересной сценой - немногочисленным монстрам, что нам встречаются на пути в самом конце, становится плохо, отчего они не реагируют на игрока, и тихонько умирают сами. Потому что им не место в реальном мире. Единственное, что продолжает крепко держаться у героя в голове - это нужда в наказании (поэтому Пирамиды ещё живы), и, собственно, сама Мария, последняя иллюзия, которую нужно отпустить.
имеются просадки фпс, впрочем это простительно, ведь игра сделана на движке "Unreal Engine 5"
это простительно
Просто Конами захотели использовать громкие слова как и абсолютно каждый издатель/инвестор игр где упоминается UE5, которому даже если ствол к бошке приставить вообще не начнет понимать что использование фич "из коробки" не сделает игру автоматически лучше. Люди еще просто стали абсолютно ленивыми, они не хотят делать лайтмапы и запекать свет, они хотят ебаный Люмен и похуй что 60фпс топ.
Первый скример: когда берешь фонарик с манекена из тени на тебя выпрыгивает ходячий.
Почему когда приходишь впервые в больницу/отель, все вокруг кажется что персонал эвакуировали полгода назад, а после убийства босса - место меняется до неузнаваемости, разрушенный бетон в стенах и торчащая арматура говорит о том что прошло уже лет 50? Оно с самого начала такое было и персонаж этого не замечал а потом перешагивает на следующую грань озарения (как в бладборне) и видит место в истинном облике. Если так, то допустим в отеле, некоторые места после просмотра кассеты перекрыты наглухо, где 10 минут назад персонаж свободно ходил.