Sovereign Syndicate: Дневники разработки

Перевод статей о создании Sovereign Syndicate, партийной RPG от инди-студии Crimson Herring, посвященной альтернативной стимпанковской версии викторианского Лондона, где бросок кубиков заменит колода карт Таро.

Sovereign Syndicate: Дневники разработки

Благодаря дневникам разработки можно подробнее взглянуть на сам процесс создания игры. Рассказ в них ведет основатель студии Crimson Herrin Айзек Отуэй, по его собственным словам новичок в индустрии, ведущий дизайнер игры и менеджер проекта в одном лице.

Не обладая какими-то конкретными познаниями в программировании и не являясь представитель творческой профессии в мире бушующей эпидемии, в апреле 2020-м Отуэй решил найти своей «страсти к играм» полезное применение. Как игрок он предпочитал партийные RPG, и трилогия по вселенной Shadowrun является одними из его любимейших проектов, равно как и Disco Elysium, наравне с такими представителями классики как Baldur’s Gate и Arcanum. Симпатия к изометрии, обусловленная как подростковым опытом игры, так и возрождением жанра в последние годы, окончательно сформировала идею.

Айзек признается, что стал фанатом Shadowrun еще со SNES и был глубоко огорчен, что со времен Hong Kong по данной вселенной нет новых игр, потому сначала он планировал лишь создать пользовательское приключение с помощью редактора и Мастерской Steam. Однако, столкнувшись с проблемами лицензирования Shadowrun разработчик осознал, что денег подобным образом не заработать, и, возможно, старания стоит бросить на что-то, придуманное им самим. Подобный ход позволил вернуть хотя бы часть потраченных финансовых и временных ресурсов.

Тем не менее, симпатия к Shadowrun была настолько велика, что разработчик решил связаться с командой Harebrained Schemes и их родительской студией, Paradox Interactive, для договоренности о использовании движка и IP. Митч Гительман из Harebrained Schemes был бы рад помочь, однако, упомянул, что права на IP находятся у Microsoft, и студии-разработчику из ниоткуда получить права, скорее всего, не удастся. К тому же, Paradox не отдает лицензий на свой программный код или инструментарий. Так начался путь Отуэя к собственному проекту.

Не обладая и толикой понимания, с чего начать, разработчик обратился к своему школьному другу, который успел поработать в BioWare и Google. Несмотря на нежелание знакомого участвовать в проекте, Отуэй получил несколько полезных советов, что начать следует со структурирования идей в дизайн-документе, а также составил общее мнение о сообществе инди-разработчиков. Для коммуникации с теми, кому — мало ли! — тоже станет интересно, Отуэй стал размещать статьи в блоге, а также присоединился к группам разработчиков на различных ресурсах и стал изучать истории зарождения известных студий-творцов в интересующем его жанре.

Следующим важным шагом был выбор движка. Не собираясь отдавать предпочтение какому-то конкретному типу, Отуэй быстро понял, что всех просмотренных видео и прочитанных статей все равно не хватает для непосредственно создания игры, и решил сосредоточиться на бизнес-стороне вопроса, здраво рассудив, что, раз Shadowrun и Disco Elysium Unity к лицу, значит, и его проекту он подойдет. Дело оставалось за малым: найти талантливых разработчиков, предоставить им все требуемые инструменты, а также поддержать их своими наставлениями, личным временем и деньгами, ведь все это им потребуется при работе.

Sovereign Syndicate: Дневники разработки

По итогу среди фрилансеров Отуэй нашел программиста, сценариста и концепт-художника — достаточную команду для начала работы. Он воспринимал свои старания не только как возможность создать игру достойного качества, но и как способ помочь некоторым людям в период пандемии заработать и заниматься тем, что они умеют. Никто не должен был ждать миллионной прибыли, но и работать за идею — плохая, пардон за тавтологию, идея. Разработчик обладал определенными накоплениями в размере 50 тысяч долларов, достаточными для начала, но не для продолжения процесса создания игры.

Инвесторы не были заинтересованы в кидании денег в пустоту, да и для краундфандига требовалось хоть что-то показать, потому было решено создать подобие прототипа. Посоветовавшись с такими ветеранами индустрии как Джейсон Делла Рокка и Майк Рос (насколько я понимаю, речь о авторе Not Tonight), Отуэй окончательно понял: новому игроку на поле инди-игр прежде всего нужна убежденность в своих действиях, понимание формы игры и наличие конкретных шагов по ее достижению. В этом отлично помог бы вертикальный срез геймплея, кусочек игры, где есть и основные механики, и стиль, и ключевые особенности — в случае Crimson Herring это диалоговая и боевая системы, а также визуализация выборов и последствий. Поставив перед собой подобную цель, Айзек Отуэй приступил к составлению описания необходимого им демо, заодно стараясь рассказать как можно большему числу людей о грядущем проекте и спрашивая их совета. С ясным пониманием плана, правильно приложенными талантами и необходимым контролем, по его мнению, у студии были все шансы воплотить задуманное и привлечь нужные инвестиции.

Sovereign Syndicate: Дневники разработки

Благодаря значительному отклику (который очень радует всю небольшую команду разработчиков) на различных социальных площадках, а также тестированию раннего прототипа силами интересующихся, у студии появилось понимание, в каком направлении улучшать игру. Также к их проекту проявило внимание несколько издателей. В ближайшее время Crimson Herrin трудятся над следующими задачами:

- само собой, разработка нового контента (дополнительные сцены к уже имеющимися сюжетам, новые взаимодействия с объектами, создание боевых событий и событий для скрытного прохождения, головоломки, дополнительные предметы для инвентаря и парочку новых способов погибнуть для неаккуратных игроков).

- усовершенствование элементов взаимодействия, квестового, нарративного и общего игровой дизайна и анимации, все благодаря новым нанятым сотрудникам.

- корректировка дизайн-листа персонажа, журнала, а также проверок навыков, чтобы все это выглядело более единообразно, как и интеграция системы карт.

- дополнение описания способностей, как основных, так и второстепенных, возможных последствий и требований проверок навыков.

- переработка пользовательского журнала, дабы тот выглядел более организованным и интегрированным, и пользовательский интерфейс (включая такие мелочи как смена формы курсора в зависимости от того, находится он «на» доступной к прохождению области или нет, и выбор реплик с помощью цифр на клавиатуре).

- пополнение списка оригинальных музыкальных композиций и звуков как таковых.

- выпуск демоверсии — предположительно к Новому году.

1010
7 комментариев

Ну, по крайней мере ориентиры у разработчиков достойные, добавил игру в желаемое. Но я так понял до релиза ещё очень далеко.

2
Ответить

Главное, чтоб слова с делом не расходились, но его подход мне понравился.)

Но я так понял до релиза ещё очень далеко.

Насколько я поняла, у них помимо трейлеров и версии для инвесторов пока состоялось только альфа-тестирование для участников канала Discord (или Telegram, могу путать), так что, видимо, да. И, надеюсь, план на демоверсию все еще в силе.

2
Ответить

Приятно что жанр изометрии ещё шевелится. Мехаджаммер, Одд годз, дез треш и эта теперь в списке ожидания

1
Ответить

Да, отрадно, что названный кое-кем из деятелей индустрии лопнувшим "пузырь ностальгии" по этому жанру не уничтожил намерения иных авторов.)

Ответить

хо, вижу арканум, добавляю в вишлист

1
Ответить