Земля возможностей и приключений: о Hard West

Знакомство с Причудливым Западом от студии CreativeForge Games.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Нередко рассказ о данной игре начинается с того, как же автор обожает вестерны и Клинта Иствуда, как манит его душу романтика очерченных закатными лучами каньонов и почти первобытная, жестокая, простая жизнь фронтира. Ну, так вот я не из этих самых: издавна единственным и неповторимым кумиром в этом деле для меня был Гойко Митич, а интерес к антуражу Дикого Запада заканчивался и начинался далеким от реализма фильмом с Уиллом Смитом, хоть и многие иные вещи — от признанной классики «Золото Маккены» до более современного «Поезд на Юму» и даже камерного триллера-хоррора «Закопанные» тоже в списке мною просмотренных картин.

Настоящие индейцы выглядят только так!<br />
Настоящие индейцы выглядят только так!

И так сложилось, что, не менее внезапно для себя, чем наверняка для игр, если бы они могли удивляться, я как-то ненавязчиво обратилась к творчеству Роберта Редфорда, прошла Red Dead Redemption 2, а следом оказалась очарована демоверсий Hard West 2 и вступительными миссиями Weird West — то бишь, по уши во всей этой эстетике ковбоев, бандитов и пинкертонов. И, поскольку для написания мнения об истории Артура Моргана мне нужен план, а новый проект Калантонио все еще не пройден, речь пойдет про старый-добрый оригинальный Hard West, изначально давным-давно привлекший меня лишь обложкой и наконец-то перекочевавший с мою библиотеку с последней распродажей.

Предупреждение: все написанное ниже являет собой вольный пересказ событий игры и содержит спойлеры, само собой. Часть второстепенных деталей намеренно упущена, так как в них нет необходимости, а пытливый читатель, который решит поиграть в Hard West, будет рад обнаружить их в собственном прохождении.

Возможно, если вам страсть как хочется потрогать сиквелл, но оригинал все еще не столь манящ, данный рассказ окажется вам полезен в большей степени.

Тяжелые времена

Мертвые остаются мертвыми. Как правило.

Господин Смерть
Земля возможностей и приключений: о Hard West

История, свидетелем и участником которой становится игрок, раздроблена на несколько отдельных приключений. Их герои по велению Госпожи Фортуны сталкиваются друг с другом, навсегда меняя свои жизни, но в ней все же можно выделить и главную нить — о семье переселенцев, отце-охотнике, его жене и маленьком сыне, Уоррене, путешествующим по Орегонскому пути.

Орегонский маршрут (также иногда Орегонская тропа) — историческая дорога, проложенная в 1830-е годы, длиной около 3200 км. Дорога связывала долину реки Миссури с долинами в современном штате Орегон и была пригодна для передвижения повозок. Это старейшая из дорог, связывавших Великие Равнины с западом США. Орегонский маршрут сыграл огромную роль в освоении Дикого Запада.

Запад не был к ним добр — как, впрочем, и не был добр к кому-то еще. Скитаясь по безлюдным, словно противоестественно опустошенным землям, они решили поискать в заброшенном поселении кого-то, кто будет согласен обменяться с ними едой, и это было их ошибкой. Место было захвачено бандитами, которые напали на переселенцев и похитили супругу главы семьи. Решительно направившийся спасать любимую, он нашел ее расчлененной культистами, которыми оказались бандиты, и мир для него померк. Все, что оставалось — это его сын, Уоррен, и туманное, гнетущее будущее в краю, что им не рад.

Годы шли, мальчик взрослел, и вот, вместе с отцом они принялись за золотодобычу. Отдавая долю преступникам, что прикрывали их от себе подобных, они скорее выживали, чем жили, пока Уоррен не встретил Флорес, дочь их соседей.
Чудесная, милая девушка очаровала его сердце, и когда ее поместье подверглось нападению, и единственной выжившей осталась она сама, Уоррен, уверенный, что всегда нужно поступать правильно невзирая на последствия, с отцом с готовностью приняли ее к себе. Казалось, жизнь налаживалась, пока однажды на перекрестке молодой человек не встретил дорого одетого мужчину от самого присутствия которого исчезали последние сомнения: перед Уорреном не человек...

И ничего не произошло. По крайней мере, в моем прохождении, Уоррен благоразумно проигнорировал предложение незнакомца. Однако, если в мире этого Причудливого Дикого Запада и есть правда, то она состоит в том, что силы Ада получают то, что хотят.

Отец Уоррена принес домой амулет, якобы приносящий удачу — и, к всеобщему удивлению, безделушка ее действительно приносила. Каждая раскрытая жила была полна, сита, просеивающие речную воду, тяжелели от золота — и это не могло остаться незамеченным. Плата за покровительство росла не по дням, а по часам, и скоро составила бы половину добычи. Жадность главаря банды была безграничной, а сила амулета неожиданно обратилась против его владельцев, и Флорес с присущей ей наивностью решила воззвать к совести преступника, направившись к нему лично. Конечно, ее захватили в плен, и Уоррен с отцом отправились на спасение.

Когда девушка была спасена, глава семейства тайно покинул дом, оставив лишь записку и забрав с собой злосчастный амулет. Скитаясь по пустынным землям, он осел в небольшом городке, где стал Гробовщиком — раз уж его присутствие приносит лишь беды и смерть. Он надеялся, что неудача уйдет следом, и если бы это было так...

Однажды, вернувшись с зачистки оставшихся бандитов, Уоррен с возлюбленной обнаружили, что их дом захвачен. Они ринулись защищать последнее, что у них осталось, убивая нападавших одного за другим. К сожалению, захватчики не являлись нарушителями закона: технически они даже не были «захватчиками» — местное правительство в обход всех законов продало дом железнодорожной компании. Каждый выстрел, настигавший цель, превращал Флорес и Уоррена из простых граждан в злостных преступников, с каждой пулей награда за их голову росла. Все, что оставалось им на пепелище, усеянном трупами — бежать и скрываться.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Решение было глупым, но Уоррен посчитал, что карты — это доступный для них способ заработать на существование. Хуже того, он решил, что шулерство — это тоже допустимый ход. И совсем большой ошибкой было обыгрывать таинственного Человека-в-Маске, а затем, увидев того самого господина с Перекрестка, отказываться от его нового предложения.

Бежать вам было некуда. По сути, вы уже стали ходячими мертвецами.

Господин Смерть

Салун, где они с Флорес радовались победе, уже был окружен наемниками. Первой погибла Флорес, и Уоррен на последних мгновениях своей жизни воззвал к незнакомцу, что так услужливо обращался к нему недавно. Молодой человек не нуждался больше в душе, если у него нет возможности спасти возлюбленную и отомстить.

Его мольбы были услышаны, полумертвецом, полуживым Уоррен вернулся из небытия, чтобы сеять хаос и бесчинства, собирать души и разрушать все, что принадлежит Человеку-в-Маске. Молодой человек не сомневался: с новыми, подаренными Адом силами, ему по плечу победить кого угодно, и единственной проблемой было найти логово убийцы его возлюбленной.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Тем временем отец Уоррена, Гробовщик, обнаружил, что приютивший его городишко полон его клиентов — не потенциальных, а вполне настоящих, после нападения очередной шайки безумных бандитов. Словно само это место или неведомая сила, его наполнившая, лишала людей рассудка! С помощью отошедшего от дел охотника за головами Харрингтона, он решил отправиться на поиски возможности избавиться от проклятия. Путь его лежал в три места: индейский лагерь Красного Койота, дом знахарки Старой Швеи Эллены и убежище преподобного Эшмора. Кто бы сомневался, что ничто не способно было помочь Гробовщику...

Убежденный в безвыходности ситуации, Гробовщик решил свести счеты с жизнью, но проклятие было сильнее даже этого: пуля лишь ранила мужчину, но не убила. Однако, оказавшись на пороге смерти, он увидел мир в новых, пугающих мрачных красках, увидел того, кто обрек его на страдания в истинной форме, узнал, что его сын под руководством незнакомца сеет смерть и страдания ради призрачного шанса на спасение Флорес. Теперь Гробовщик не сомневался, что делать.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Как, впрочем, и Уоррен. Незнакомец рассказал ему: Флорес находится в Чистилище, ее еще можно спасти — разрушив место, где проходят мытарства душ. Совершить это может лишь тот, кто не жив и не мертв, и шанс на исполнение будет всего один. Воодушевленный мрачной надеждой молодой человек отправился набирать себе лучших из таких же отчаявшихся. Несмотря на озвученные мотивы, незнакомец утаил часть правды, ведь иначе бы Уоррен ему не стал прислуживать...

Хаос раскрывает весь потенциал человечества: где есть безумцы, есть и гении; где есть самые отъявленные злодеи, появляются и величайшие герои. Нарушить существующий порядок — главное признание человечества, а Чистилище — главный оплот этого порядка.

Незнакомец с Перекрестка
Земля возможностей и приключений: о Hard West

Правда была в том, что Флорес и удерживалась в Чистилище из-за своего возлюбленного. Само существование Уоррена было против природы, и все души, оказавшиеся в этом мире, оказались заперты. Даже если уничтожить место, они не станут людьми, мир не примет их, и они разлетятся по земле, сея безумия среди живых. А еще правда в том, что убийство матери Уоррена тоже было частью плана, замеревшего сейчас в чудовищном равновесии за миг до того, чтобы провалиться или увенчаться успехом. Знал ли об этом Гробовщик, направляя оружие на своего сына? История умалчивает, когда его пуля оборвала существование тела Уоррена, а его душа за сотворенные грехи унеслась в ад, светлый силуэт Флорес наконец-то получила возможность попасть в Рай. Дикий Запад всегда жесток, но иногда и справедлив — по-своему.

К сожалению, Уоррену не суждено быть вместе с его возлюбленной Флорес и во второй концовке: душа девушки затеряется среди бесчисленного множества подобных ей. Мир Причудливого Запада наводнит безумие, нищета, голод и смерть, и Уоррен, неживой и немертвый, будет обречен существовать на опустошенной Орегонской тропе.

Такова главная трагедия, но сцена, если позволите так назвать суровые земли фронтира, была бы пустой и без иных актеров.

Метод в безумии

Его безумие возросло, но с ним пришло и научное величие.

Господин Смерть
Земля возможностей и приключений: о Hard West

Соломон Делир, гениальный ученый, что, подобно Эдиссону и Тесле, соревновался на научном поле со своим коллегой — Трумерклиффом. Каково же было удивление, когда конкурент внезапно умер и оставил все свои наработки и лабораторию Делиру при условии, что тот продолжит начатое. Цель была благородна: излечить всех безумцев в округе Орегонской тропы, столь активно начавших проявлять себя в с недавних пор, и Соломон, приняв помощь трех агентов Пинкертона, нанятых для его защиты, решительно перешел к действиям. Ему не составило труда выяснить, что симптомы безумия очень похожи на отравление ртутью, а увиденная индейцами Красная Звезда незадолго до этого напоминает метеорит. Вынужденный прекращать страдания сумасшедших наиболее радикальным способом, Делир собрал машину рассудка, при помещении в которую обломка звездного тела должен был произойти выброс, что обратил бы изменения.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Не без оторопи он увидел своего погибшего, как он считал, коллегу среди нападавших. Трумерклифф раскрыл влияние метеорита на разум, хоть и согласился сотрудничать с таинственным Защитником и помогать людям, посчитал это приемлемой платой за гениальность, побочным эффектом, который навсегда исказил его восприятие. Делиру удалось совершить задуманное. Он понимал, что не сможет покинуть лабораторию, ведь метеорит требовал постоянной охраны, потому разработал особый шифр и поместил его части в тела своих верных помощников. Сам Соломон остался подле машины — ожидать неизбежного нападения. И оно произошло быстрее, чем Делир полагал.

Закон и порядок

Запад должен был утонуть в крови.

Господин Смерть
Земля возможностей и приключений: о Hard West

Иногда, чтобы поверить, что Бог существует, достаточно убедиться в реальности сил зла. Однако Инквизитор Габриэль де Сервантес пошел иным путем: поверить в дьявола, стоящего перед ним, ему было еще проще. И, когда незнакомец приказал ему найти метеорит, то никаких вопросов Инквизитор задавать не стал, с горячностью фанатика отправившись на охоту. При помощи видений своего товарища Раума, он находил нужных людей, членов Ордена Соломона — и изничтожал их чужими руками. Все они для простых людей становились еретиками, шпионами, предателями и колдунами, их рвали на части, сжигали на кострах, забивали на смерть, а Сервантес лишь забирал маленький металлический элемент из того, что оставалось. Инквизитор нашел себе помощь в виде монахини Розы, доверившейся старшему по чину, а затем надеялся ударить по Делиру, убив его пророчицу по наводке предательницы Кассандры, которая отправилась вместе с ними...

Земля возможностей и приключений: о Hard West

... чтобы утром пропасть, признавшись, что она — и есть Пророчица. Ей не было страшно идти с Инквизитором, ведь она знала, что не умрет в тот день.

Вопрос времени

Чернь свистела. Петля приближалась. Она не теряла надежды.

Господин Смерть
Земля возможностей и приключений: о Hard West

Знать, что она не умрет в тот день — очень полезное умение, особенно, когда ноги замерли над люком виселицы где-то в Мексике, а шею оплетает грубая веревка. Кассандра ни разу не видела своих спасителей, что остановили казнь, но они ее освободили, признавшись, что посланы неким Защитником, который способен помочь в ее деле и проживал на отдаленном острове. Дело Кассандры было донельзя простым — она стремилась избавиться от своего дара предвидения. В отличие от той, в чью честь ее назвали, предсказаниям, Ли Сноуден верили, и она могла заглядывать не только вперед по линии времени, но и в «сторону» — обнаруживая, что происходит сейчас в другом месте, но каждое видение сказывалось на девушке чудовищными головными болями и кошмарами. Кассандра слишком хорошо осознавала: долго так ей еще не протянуть.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

По пятам троицу преследовал Инквизитор, вырезавший весь Орден и увидевший в обмане Кассандры личное и глубокое оскорбление. Лишившись возможности отправиться на поезде в Юму, беглецы вынуждены были рассматривать передвижение по воде, где путь им преграждала обстреливающая абсолютно всех, кто не обладал разрешением, армада Рикардо Лафортуна, богатейшего дельца, который имел дела с правительством и в свободное от бизнеса время устраивал невероятные карточные состязания, куда пребывали лучшие из лучших — и накопившее солидную сумму для участия. Такова была новая цель Кассандры — накопить средств и отправиться на Большую игру. Ее талант хорошо послужил в достижении задуманного, и Ли Сноуден ступила под сень поразительного для местности здания из стекла и металла.

Даже сам Хоаким Перес, как его называли «цепной пес Инквизиции», настигший ее едва ли не за карточным столом, был уже не страшен. Что он мог сделать? Бездоказательно объявить ее ведьмой перед заядлыми игроками, которые верят лишь в Госпожу Удачу?

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Впечатлив своей игрой, провидица заручилась поддержкой профессионального дуэлянта Джима Вона, и удостоилась приглашения в поместье Лафортуны, а затем — и возможности переправиться на остров, минуя огонь кораблей. Впервые проигнорировав дурное предчувствие, Кассандра сразу же поплатилась за свою беспечность. Никакой помощи на острове ее не ждало, ее спасители — предатели, доставившие изуверу новую зверушку на опыты.

Кассандра была бы плохой мошенницей, если бы не умела вскрывать замки шпилькой, и наивным ребенком — если бы поверила в испуганные крики Защитника, что с его смертью исчезнут и все знания о том, как избавить ее от дара. Она приложила все усилия и собрала все возможные записи горе-ученого, чтобы с риском для себя использовать монстроузного вида машину, а затем встретить новый рассвет — впервые даже не представляя, что он ей готовит.

На злато уповаем

Он слепо верил, что это судьба.

Господин Смерть
Земля возможностей и приключений: о Hard West

И, наконец, последняя история по значению, но отнюдь не по порядку, что повествует о путешествии к великой цели Альваро Васкеса. Истовый католик, сын богатых родителей, он вдохновился историей Инквизитора Сервантеса о тайном городе майя, отправился на его поиски — и вместе с друзьями и соратниками попал в плен. Успешно избежав смерти, Васкес не переменил решения — начал нанимать людей, снабжать их припасами и использовать по своему усмотрению. Раскопки, исследования, охота, организация переправ — работа наемных батраков была тяжелой, но едва ли обычная их жизнь чем-то отличалась.

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Инквизитор Сервантес из-за ранения оказался на грани жизни и смерти, теряясь в видениях, которые освещала Красная Звезда, утверждал, что их путь лежит за ней. Где-то на востоке она миновала искомый храм...

Со временем Васкес услышал об индейцах, что носят одежду «цивилизованных людей», и, какая неудача, именно они преграждали ему путь к исследованию храма. Деревня за деревней, Альваро вырезал коренных жителей Америки, не оставляя никого, раскапывая могилы в поисках подсказок. Его друг, Диего, смотрел на происходящее с нарастающим ужасом и все чаще отказывался участвовать в облавах, оставаясь в лагере, присматривая за рабочими.

Ничего близкого к ожидаемому священное место не имело — это становилось ясно при обнаружении индейских построек по дороге, а вместо ликов привычных католических святых и характерного убранства на алтаре лежала нефритовая маска. Альваро надел ее не задумываясь, чувство абсолютной безопасности и силы захватило его.

Нервы Диего сдали, и он отказался продолжать приключение. Под маской больше не было его друга, не было того же человека, что истово верил в их общего Бога и крестился, переступая порог церкви — ничто лучше, чем совершенное убийство Диего этого не доказывало. Наставник Альваро, Закариас был поражен предательством Диего — и переменами в подопечном, но заверял его, что всегда будет на его стороне. Глава миссии не сомневался: письмена открыли Васкесу, что храму нужна жертва.

Стене черепов же, преграждающих путь, нужны черепа и кровь. Когда-то индейцы с интересом наблюдали за игрой двух команд, проигравшая из которых приносилась в жертву. Альваро повторил их забаву, заставив батраков перерезать друг друга. Закариас покинул ученика, пытаясь скрыться от его жестокости, но путь из храма был лишь один, и Васкес сам собирался пройти по нему. Застыв перед алтарем, оставив за плечами все свои идеалы и принципы, свою душу и суть, Человек-в-маске различил, как из тени к нему выходит незнакомец в дорогом костюме...

Земля возможностей и приключений: о Hard West

Перейдем к тому, как же Hard West играется. Это классическая тактическая изометрическая стратегия, если говорить сухим жанровым языком. В основном сегменте под управлением игрока оказывается персонаж или отряд героев, который может ходить в любом порядке — показатель инициативы отсутствует как таковой и атаковать противника или совершать некие контекстные действия. Глобально все миссии можно разделить на те, где враги сразу в курсе, что происходит сражение, и подняты по тревоге, и те, где есть возможность некоторое время передвигаться без необходимости сражаться — избегая поля зрения противника или запугивая его оружием на несколько ходов.

Та самая Подготовка до сражения<br />
Та самая Подготовка до сражения

Удача — то, чем очевидно очень гордятся создатели Hard West, точнее, механика удачи, якобы позволяющая элемент удачи для игрока исключить. Звучит парадоксально, но в чем-то действительно так и работает. У каждого героя есть шкала накопленной удачи (обычно равная 100 единицам, но ее можно увеличить), и каждое попадание по нему при значении удачи выше 0 автоматически сработает как промах и уменьшит шкалу на соответствующее число — кроме специальных навыков, гарантирующих попадание в любом случае, но давайте не будем сейчас о них. Шанс попадания складывается, если грубо, из нескольких факторов — в том числе, надежности укрытия и характеристик героя. Как только шкала пустеет, персонаж буквально обречен поймать пулю, выстрадать некий нанесенный урон и в качестве компенсации восстановить некоторое значение удачи. И так до бесконечности, что у игрока, что у искусственного интеллекта-противника. Помимо естественного убывания очков этой шкалы, удачу можно тратить на применение особых способностей, зависящих от экипированных карт.

Карты — вторая интересная механика Hard West, позволяющая в силу своих возможностей и желаний собирать персонажей разной направленности. Каждый экземпляр обладает некими вторичными значениями, прибавляющими очков здоровья, удачи, прицеливания и подобного, а также основной способностью, которые, за редким исключением чудо как хороши. Кроме каннибализма, каннибализм здесь проигрывает подобной же механике из Divinity: Original Sin 2, фи.

У моей героини удачи немного, и у врагов ее не будет!<br />
У моей героини удачи немного, и у врагов ее не будет!

В свою очередь, основные способности могут быть пассивными и активными. Буквально снижать удачу врагов одним своим присутствием, обмениваться здоровьем, стрелять волшебной пулей, что настигнет противника вне зависимости от условий, становиться невидимым в тени, калечить каждым выстрелом, получать усиление в окружении врагов и даже молиться — чего там только нет! Поразительно, как просто механика звучит и реализована, но как увлекает подбор той или иной комбинации карт, уместных в определенной ситуации или наиболее понравившихся в игре.

Правильно собрав «руку», игрок обеспечит герою дополнительный бонус за тип расклада.
Правильно собрав «руку», игрок обеспечит герою дополнительный бонус за тип расклада.

Несмотря на общую незамысловатость, хочется отметить, как придирчиво авторы подошли к таким элементам сражения, как широта арсенала, простреливаемость, стрельба навскидку и рикошет. Да-да, игра же про Дикий Запад, пусть и Причудливый, как можно было бы напортачить с такими вещами — но разве мы все не знаем кучи примеров, когда жанр или антураж обязывает, а проект проваливает все «обязательные» критерии?

Итак, за редким исключением все тонкое в этой игре можно прострелить — дощатые заборы, стекла окон, непрочные перегородки пропускают сквозь себя пули весьма охотно. В качестве дополнительных укрытий можно нередко поднять створки подвалов или еще каких надворных строений, и они тоже не станут ультимативной защитой, подобной каменным стенам. А вот если рядом с ним стоит ведро или находится колонка... Тогда и кирпичная кладка не спасет бандита от запущенной под правильным углом пули.

Все эти дощатые ограждения не так уж и надежно защищают Гробовщика от вражеского огня, впрочем, как и нахождение на высоте<br />
Все эти дощатые ограждения не так уж и надежно защищают Гробовщика от вражеского огня, впрочем, как и нахождение на высоте

К сожалению, по умолчанию рикошет не «свойственен» всем — в отличие от демо-версии сиквелла — его нужно брать отдельной картой для определенного вида оружия, а окончательно расстраивает небольшое число мест, где возможность применения навыка вообще есть. На всю карту может быть лишь один металлический предмет для рикошета, и, нередко он настолько очевиден, что начинаешь искать пути победы без его применения.

Спорным можно назвать общее разделение оружия и отсутствие стрельбы на опережение или при приближении у игрока. В X-COM я просто обожала распоряжаться всем доступным бойцам стрелять по движущемуся врагу — да-да, чтоб потом оказываться, например, без патронов в уже наступивший ход — но здесь ничего подобного сектору атаки по движущемуся супостату нет. Зато есть его аналог, но для ближней дистанции и только для искусственного интеллекта. При приближении к нему на определенном расстоянии игроку будет виден красный круг, зайдя в который ваш герой автоматически получит пулевое ранение. Почему «автоматически»? Потому что это всегда очень близкий радиус и практически нулевое укрытие, и по неясной мне причине даже персонажи с полной шкалой удачи все равно не могут избежать попадания... Ну, так вот, у ваших героев такого нет — смиритесь. Почему? Я не знаю. Враги и так-то не особо стремятся сократить дистанцию, но факт остается фактом: даже когда они это делают, подконтрольные персонажи будут стоять как вкопанные.

Оставшимся и совершенно вторичным элементов игры является перемещение по карте, но и здесь студия постаралась разнообразить путешествия черепка буйвола, которым всегда обозначается протагонист, кем бы он ни был, по одинаковым или разным регионам — или, что тоже справедливо, сделать так, чтобы игроку жизнь медом не казалась.

Каждый сценарий обладает собственной механикой, цель которой — добавить в мотание от пункта к пункту больше осмысленности или ограниченности, мотивируя игрока грамотно распределять свои ресурсы. Пожалуй, остановлюсь на каждой в отдельности, организовав их в своеобразный ранжированный список, исключив миссии Инквизитора Сервантеса и финальный рывок Уоррена, ибо там нет особых механик, просто сбор предметов или людей:

  • Самая неудачная версия: сценарий Альваро, обеспечение миссии ресурсами. Для продвижения по сюжету игроку придется постоянно заниматься наймом людей и заготовкой еды, наблюдая прирост или убыль в соответствующих графах, что ощущается очень механически и совершенно не увлекает.
  • Чуть менее провальная, то также достаточно скучная система нанесенного урона во втором сценарии Уоррена. Помните миссию из Saints Row по поливанию из ассенизаторной машины элитного имущества? Зажимаешь кнопку, да смотришь, как оно дешевеет. Здесь схожая идея: игрок должен нанести определенное значение всевозможного урону как бизнесу, так и людям Человека-в-маске, чтобы заставить их бояться себя, а не своего хозяина и выйти на его след.
Что сказать — дорогой человек!<br />
Что сказать — дорогой человек!
  • Ровно посередине — золотодобыча из самого первого сценария и голод из истории Гробовщика. По моему мнению первое — это наиболее балансный вариант, поскольку он не просто крепко привязан к сюжету, но еще и хорошо замотивирован для игрока: у героев практически нет средств к существованию, нет никаких инструментов и знаний, потому сначала все, что они могут себе позволить без ущерба — это мыть золото из реки. Затем, если грамотно применить полученное, им становятся доступны более сложные методы, но общая обеспеченность Уоррена и его отца не превращается в немыслимое богатство. В этом сценарии задумка работает точно, как часы, но при этом лично мне все-таки показалась достаточно ожидаемой. Необходимость кормить себя и своих напарников, а также следить за временем суток — тоже весьма лаконичная идея, которая правдоподобно сплетается с сюжетом.
  • Безумие и гениальность, исследования и радиация — Соломон Делир получил едва ли не самый интересный вариант, который еще и эволюционирует по ходу истории. Первым его ограничителем является необходимость исследований. Делир может развиваться в трех направлениях — оружейном деле, медицине и инженерии до 5 ранга, каждый раз получая патент и возможность приобрести собственное изобретение в ближайшем магазине. Патент — не абстрактная характеристика, по сюжету для некоторых вариантов действий Делир буквально испытывает необходимость изобретать. Следом идет показатель здорового рассудка. Чем больше Соломон влезает во всякие страшные и мрачные места, чем больше копается в трупах и собственных ошибках, тем больше его сознание покидает его. Ну, и к финалу истории Делира он должен еще и по уровню волн, схожих с радиацией, от метеорита этот самый метеорит найти на карте! Несмотря на то, что многообразие деталей мне очень нравится в его истории, в ней ощущается некая перегруженность, словно разработчики хотели показать и то, и это, и другое, при этом даже не попытавшись задуматься: а работают ли части кадавра вместе?
Оружейное и инженерное дело — в самом начале своего изучения. <br />
Оружейное и инженерное дело — в самом начале своего изучения.
  • А вот дар Кассандры показался мне наиболее интересным в вопросе истории и в целом значительно влияющим на игровой процесс. Кассандра может предсказывать будущее, а ее основной целью, помимо спасения, становится 25 тысяч долларов. Казалось бы, что нее задача невероятно проста — заглядывай наперед, да меняй тактику, карты, фишки, ставки. Но Ли Сноуден не может применять свой дар чаще одного раза без отдыха, а отдых здесь не идентичен его аналогу из DnD: где угодно нельзя нажать кнопку и восстановить показатели, жди предложенного сюжетом момента, кроме краеугольных мест в истории. Шкала общей энергии девушки, насколько я поняла, и вовсе не восстанавливается, потому приходится думать, когда во второстепенных разговорах подглядывать в будущее, а когда экономить талант. Однако, пожурю шулерские кости, который попадают к Кассандре в определенный момент, к счастью, ближе к финалу накопления, когда почти вся сумма у вас и так есть. Суть претензии в том, что внутри диалогового окна их можно бросать бесчисленное количество раз, прибавляя себе по 300-400 долларов. Набрали 25 тысяч? Не выходите из диалога и кидайте дальше, игра вас не остановит, а лишняя пригоршня долларов лишней не бывает, да?)
Земля возможностей и приключений: о Hard West

Увы, Hard West вышла солидные 7 лет назад — и все еще работает немногим лучше, если судить по рецензиям, чем на релизе. Основной игровой процесс и перемещение по карте и сражения нареканий не вызвали, но вот меню, меню, видимо, каждый раз подгружается из параллельной вселенной. Попытка вызвать окно инвентаря приводит к зависанию игры намертво на минимум 15-20 секунд. К этому быстро привыкаешь, хоть меньше раздражения испытывать не перестаешь, а когда ожидание доходит до минуты, а то и двух, невольно начинаешь подозревать у разработчиков какую-то злую задумку. Подобное, конечно, «лечится» перезапуском игры, но, во-первых, иногда проблемы могут застигнуть посреди перемещения, а, значит, вас откатит к последнему автоматическому сохранению, которое может быть как в начале предыдущего боя, так и в начале главы. А во-вторых, с какой стати оправдывать очевидные проблемы технической стороны «ну, игру же можно перезапустить»?!

Помимо этого глобального недостатка в сюжете Альваро как минимум есть еще одно проблемное место, которое вполне может привести к долгому и томительному блуканию по карте без понимания причины. В определенный момент по завершению сражения не появляется диалоговое окно, заставляющее сработать обнаружение новых точек интереса, и игрок вынужден носиться по карте, не догадываясь, чего от него хотят. Да, это снова исправляется перезапуском игры или хотя бы выходом в меню, но приятного мало.

Не совсем понятным для меня осталось и вышеупомянутое решение с организацией сохранений. Наверное, студия хотела избежать злоупотребления загрузками, но ведь ими и так можно злоупотреблять — нужно лишь задаться целью. Как итог, страдает скорее тот игрок, который просто хочет сохраниться вообще где угодно, кроме боя, а не хитрец, что будет раз за разом нажимать кнопку «Заново», чтобы получить желаемый расклад, например, на первом ходу стычки.

Последняя, в полной мере субъективная придирка у меня есть и к организации экрана сценариев. В частности она касается размещения истории Альваро в самом начале хронологической прямой, которая лично мне показалась по этой причине спойлерной (раз она стоит перед завязкой истории), потому я оставила ее на потом, и, не буду скрывать, после завершения основного сюжета мне совсем не хотелось топать за какого-то влиятельного католика по иссохшей земле прерий — опять! И каково же было мое разочарование, когда сюжет этого отрезка ничего не добавил к основной трагедии Уоррена и его отца и даже не развивал характер незнакомца с Перекрестка!

Сюжет Альваро крайний слева<br />
Сюжет Альваро крайний слева

Он, сюжет, конечно, и не должен был — но роль Человека-в-маске настолько мала в глобальной картине мира, что удивительно, почему в хронологии нет еще и сегмента про тур цирка мага Альгретто, где глава труппы работал под указания адских сил, ибо его вмешательство в судьбу Уоррена едва ли не более значительно по итогу.

Что касается локализации текста: к сожалению, технически в русской версии в роликах почти всегда субтитры не вполне умещаются на экране. Читаемость остается, но эстетика страдает. Стиль повествования иногда вызывает сугубо положительные эмоции емкими и броскими фразами, а иногда, особо к финалу, поражает корявостью или тавтологией — и даже словом «ихний», словно им занимались разные люди. Зато спасибо за подбор шрифта!

Hard West — безусловно хорошая игра, которая не пытается прыгнуть выше головы: ты ждешь приятной, атмосферной, не самой изощренной «тактики», и это именно она. Тут интересные персонажи, способные понравиться или вызвать омерзение — среди первых Кассандра, ее карточный товарищ мистер Вон, Делир и Смерть мои фавориты; колоритный рассказчик, завораживающий в своем противоестественном симбиозе антураж Причудливого Запада, хоть, возможно, здесь больше «Запада» и меньше «причудливости», незамысловатые, но цепляющие истории, подходящая музыка, а уровень графики позволяет смотреть за действиями героев без содрогания. Приятная разминка перед Weird West — или неожиданно выходящим вот-вот продолжением.

2828
13 комментариев

Приятная разминка перед Weird WestОни чем-то похожи в том смысле, что тут тоже несколько персонажей со своей сюжетной линией. И хард вест то будет получше, и уж во всяком случае изобретательнее, как по мне.

2
Ответить

Я не очень внимательно следила за разработкой Weird West и тем, поглядывали ли ее авторы на схожие проекты, но да, общие черты есть. Правда, судя по начальному эпизоду, в Hard West есть глобальная история, в которой ты участвуешь, и на которую нанизываются остальные, а Weird West скорее про события в одном мире и месте. Но мне только предстоит это узнать.)

1
Ответить

За Hard West сразу плюсик, но и эссе отличное. В следующий раз выкладывай не у себя в профиле, а в разделе "игры" чтобы охватить более широкую аудиторию

1
Ответить

Спасибо за добрые слова!
Каждый раз для выкладывания не в блог мне нужно набраться смелости, это так непросто. х)

Ответить

Там и 2 часть скоро

1
Ответить

Я у этой игры нашёл один большой минус- она мне греет ССД просто адски, а в остальном топ игра, даже не хуже Десперадос 3. Жду вторую часть с большим нетерпением.

1
Ответить

У меня она была на HDD, как-то я не думала, что столь, гм, немолодые проекты потребуют чего-то иного... Однако, в ее странном потреблении ресурсов тоже смогла убедиться. =\

Ответить