Если я правильно понял, то получается тупо тот же Гайден, но с урезанной мобильностью, без механики эссенции и с довольно унылой РПГ-составляющей. Не то шобы я был против (я, скорее, полностью за, особенно в таком сеттинге) но просто нафига тогда вообще называть это другим названием, вместо того, чтобы просто заебашить новый Гайден с беготней по стенам и прыжками на головах и без сраных статов и лута?)

Теперь нам нужно придумать что-то на замену Ки. Но TN уже всё придумали в Wo Long.

В Wo Long система все равно слишком располагает к парри фишингу. Как и вообще в любой системе, где у тебя стамина будет регениться просто за то, что ты кнопочку вовремя нажал. Парирование вообще следует отвязать от стамины.

Я вот недавно играл в двумерный битемап Eastern Exorcist и там есть немного похожая система стамины, но реализована она так, что в конце комбо или при парировании у тебя по таймингу включается режим "рассечения". Во время этого режима ты при нажатии кнопки атаки наносишь особо мощный удар по врагу, который ему пойз режет и при этом регенишь стамину себе. Получается аналог пульсации, но более проактивный. Мне понравилось.

https://www.youtube.com/watch?v=Vwz7bgVD2LI

Как-то так получается, что экшен-игры, считай, натуральным путём приходят к введению прыжка. В DS его изначально не было, но Sekiro и DS показали, насколько сильно он освежает формулу.

Прыгать по головам и бегать по стенам, как в NG, мы, конечно, не будем. Наш герой – самурай. Но совершить прыжок (кнопка А) адекватной высоты для более мощной атаки он вполне может.

А зачем нужен прыжок в экшоне, если при этом нельзя скакать по головам и бегать по стенам?) Я ща мож фигню скажу, но по мне той же Елде прыжок кроме как для исследований нахуй не нужон. Мне в стандартном дарк соулсе атака в прыжке больше нравилась, чем в Елде (за вычетом максимально хуевого инпута): там у нее по крайней мере инерция ощущалась и ее надо было с умом применять. А в Елде Джамп+хеви это абсолютно брейндедовая спамная механика, которая к тому же настолько переапана, что на ее фоне в тех же заряженных ударах вообще никакой надобности нет.

Для парирования нам просто нужно ставить блок в последний момент.

Не, мне больше нравится как в Гайдене или Шланге: блок-- отдельно, парри — отдельно. Чтобы можно было из блока парировать. Лучше всего вариант как в Гайдене: l1 — блок, l1+square — парри.

Это вообще нужно вырезать. Как я уже много раз говорил, протагонист – самурай, а не ниндзя или онмёдзи.

Да ешки, не самурай он!) Что первый, что второй. Вильям — какой-то левый гайдзин, Хиде — безвестный хуй с горы, который охотой на демонов промышлял. Они оба просто супермены с мечами по джапански. Точно так же как и Хаябуса нифига не ниндзя (ниндзи вообще не про зарубы на мечах, я даже не уверен, что им их по статусу носить можно было)) а тоже просто еще один крутой мечник со сверхспособностями. Так что ничего им всем не мешает ни по головам скакать, ни колдунствовать, ни из ружжа шмалять. Хаябуса, кстати, вполне себе и колдует и шмаляет.

Про раскладку не читал: в Шланге вот хорошую раскладку сделали, на нее, имхо, и можно ориентироваться. Тебе, правда, скорее всего не понравится, что спецудары и магия активируются через r1 и r2)

Ну и опять же, проще никуда акцентов не смещать, а тупо взять и забабахать новый Гайден. Вообще скрещивать экшон с рпг это всегда небеспроблемное занятие: один хрен результат будет далек от идеала либо как экшн, либо как рпг. И даже скорее всего как оба сразу)

2
Ответить

вместо того, чтобы просто заебашить новый Гайден с беготней по стенам и прыжками на головах и без сраных статов и лута?)Просто вариация на тему соулсов с более прокачанной боевкой. Я бы конечно тоже предпочёл НГ4, но и на этому тему можно пофантазировать. В НГ гг ниндзя, а тут более самурай, который более грузный но и лучше держит удар.

В Wo Long система все равно слишком располагает к парри фишингу. Как и вообще в любой системе, где у тебя стамина будет регениться просто за то, что ты кнопочку вовремя нажал. Парирование вообще следует отвязать от стамины. Ну это я набросал по-быстрому, потом ещё подумаю.

А зачем нужен прыжок в экшоне, если при этом нельзя скакать по головам и бегать по стенам?) Я ща мож фигню скажу, но по мне той же Елде прыжок кроме как для исследований нахуй не нужон.Чтобы отпрыгивать от врагов или наоборот, инициировать, перепрыгивать атаки, наносить удары из прыжка, ну и для передвижения по уровню. В Елде проблема сугубо в том что удар в прыжке имба, а не в самой идее. Так то мне там понравился прыжок и что можно бить в прыжке. Или вот в Секиро ты перепрыгиваешь атаку а потом сразу бьёшь. Уже достаточно по моему, чтобы прыжок ввести.

Не, мне больше нравится как в Гайдене или Шланге: блок-- отдельно, парри — отдельно. Чтобы можно было из блока парировать. Лучше всего вариант как в Гайдене: l1 — блок, l1+square — парри.Это не совсем парирование, это интерсепт из аддона к НГ1. То есть оно никак не стаггерит врага, просто делает так, что ты ничего не теряешь при таком способе отражения атак (например, прочность блока), но снижает врагу условную ки, а тебе наоборот, повышает. Можно ещё так сделать, что простое блокирование понижает ки.

Да ешки, не самурай он!) Что первый, что второй. Вильям — какой-то левый гайдзин, Хиде — безвестный хуй с горы...Ну Вильям таки стал самураем Токугавы. А второй мы понимаем что это Вильям 2.0. Да, на самом деле, всё это прост названия. Мне просто не нравятся эти ветки ниндзюцу/онмёдзи, слишком дохуя дизбаланса вносят и вводят лишние статы в ролёвку.

Вообще скрещивать экшон с рпг это всегда небеспроблемное занятие: один хрен результат будет далек от идеала либо как экшн, либо как рпг. И даже скорее всего как оба сразу)Ну вот ты сейчас хорошо Нио описал. Я когда пытался Нио2 играть, то осознал, что если хочу соулс то лучше пойду наверну условный дс3 или элден, а если хочу экшен, то лучше дальше задрачивать НГ.

Ответить