Игра, которой реально нужен ремейк

А не вот эти ваши ластофасы.

Игра, которой реально нужен ремейк

Наверное, очередной выпуск "Не прошёл, но осуждаю", хотя отношение к игре у меня скорее положительное. God Hand -- очень весёлая, стильная, необычная игра с глубокой боёвкой. А ещё дешёвая и намеренно придурочная.

В ней Синдзи Миками, отцу серии Resident Evil, позволили делать всё, что он хочет, игру "для себя". И он взял управление и камеру из Resident Evil 4, кое-что от боёвки Devil May Cry, и соединил со вселенной, похожей на Fist of the North Star, но со смехуёчками. Увы, всё это дело с треском провалилось в 2006 году на PS2, да ещё и похоронило Clover Studio (будущие Platinum Games).

Мог ли знать Синдзи, что создает прообраз боёвки God of War 2018?

От игры я рассчитывал получить кайфа, и в целом так и вышло, но у игры есть несколько фрустрирующих минусов, из-за которых я решил бросить где-то после босса-подъёмного крана (лол).

Управление. Наверное, в то время дизайнеры ещё не знали, как грамотно утилизировать нормальный (а не как у Game Cube) геймпад PS2, на котором были два вполне нормальных аналоговых стика и по две кнопки на плечах. Или влияние RE4 были слишком велико. Так или иначе, сейчас это управление ощущается просто кошмарно.

Игра, которой реально нужен ремейк

Во-первых, оно танковое. Передвижение и манёвренность в бою идёт строго лесом. Приходится больше полагаться на доджи.

Во-вторых, доджи. Аки в God of War, доджи назначены на правый стик. Вот только если в GoW это было удобно, потому что додж всегда одинаковый и универсальный, да и игра не настолько быстрая, в GH есть три разных доджа (в зависимости от стороны наклонения стика), и враги порой бьют быстрее. Зачастую, даже если ты видишь атаку и хочешь увернуться, тупо не успеваешь переставить большой палец с кнопок атаки, да ещё и успеть подумать, куда или каким доджем воспользоваться.

В-третьих, атаки. У нас есть три кнопки атаки и модулятор в виде движения назад. То есть, удерживая стик назад и нажимая A/X/Y, мы получаем доступ к ещё трём атакам. И вот вопрос: а почему не вперёд? У меня так и не получилось привыкнуть, потому что атака это нечто, направленное на врага, так? Стоило посмотреть на опыт коллег из Team Ninja, где похожий метод ввода использует "вперёд + действие". К тому же есть некоторые лаг перед тем, как игра считает такие действия, из-за чего применять гардбрейк, очень важное действие в этой игре, неудобно.

Да, это по умолчанию, ведь тут можно переставлять атаки по вкусу, но ведь тогда неудобный инпут достанется какой-то другой атаке.

Посмотрев на это безобразие, я за пять минут накидал свой вариант управления, который можно было бы использовать в ремейке.

1) Вместо tank controls мы делаем strafe controls.

2) Камеру делаем ручной и ставим её на правый стик.

3) Додж ставим на B. Получается так:

B (на месте) = нырки

назад + В = фляк назад

в лево/право + В = рывки в стороны

вперёд + В = рывок вперёд с последующим спринтом (и тремя атаками с разбега)

4) Вместо "назад + атака" мы делаем "вперёд + атака".

5) Захваты, использование и другие контекстуальные действия переезжают на RB.

6) RT = god hand mode

7) LB = рулетка (спец-атаки, они же рунические атаки хехехехе)

8) LT = таунт (хотя целый триггер под таунт это расточительство)

Одна из особенностей игры -- "конструктор" мувсета.<br />
Одна из особенностей игры -- "конструктор" мувсета.

Рандомность. Эта игра -- настоящий однорукий бандит. Некоторые вещи завязаны на рандоме. Например, дроп хилок (и некоторых других предметов) из ящиков и врагов.

Но хуже всего -- демоны. В игре есть механика, согласно которой из любого поверженного врага случайным образом может вылезти демон, очень сильный противник. Они могут появляться по две штуки подряд, а могут не появиться вообще ни разу за уровень. И это очень, очень раздражает. Появляются они с самого начала, когда игрок ещё даже толком не освоил управление и боевую систему. Если бы такой сюрприз был на харде в качестве ещё одного элемента сложности, но на нормале зачем?

Ещё в игре есть динамическая сложность. За нанесение урона и уклонение от атак мы повышаем уровень, за получение урона -- понижаем. Чем выше уровень -- тем сложнее игра. Враги наносят больше урона и становятся агрессивнее. Только я не понимаю, зачем всё это. Опытный игрок и дальше будет играть хорошо, а вот новичков такая система каждый раз будет бить в зубы за малейшие шажки в сторону успеха.

Ещё я мог бы поругать камеру, но после God of War я в такой камере как рыба в воде. Омрачает ситуацию только жёсткое танковое управление. Проблема скорее не в камере (хотя я бы всё же поставил её немного подальше), а в том, что игра сделана под старые квадратные экраны, на которых места не особо.

Как же в мозгу заедает!

Дальность атаки. Иногда мои атаки тупо не доставали противников, дальность атаки главного героя не очень хорошо читается. Особенно это касается удара, пробивающего блок (по крайней мере, стандартного).

Гардбрейки. Враги порой слишком быстро ставят блок, ты ещё сообразить не успеваешь, а они уже контратакуют. Такой подход вынуждает ставить в серию условных лёгких атак какой-нибудь мув с гардбрейком на третий слот, чтобы наверняка.

Игра технически устарела. Модельки персонажей всё ещё смотрятся хорошо, а анимации тут вообще шикарные (на движения главного героя любо-дорого смотреть), но вот окружение выглядит очень не очень и периодически глючит (пропадают текстуры, например). Да ещё и я играл на PS3: лютое мыло, отсутствие каких-либо сглаживаний и фильтраций, сплюснутое под широкоформатные экраны изображение (хоть и не полностью, с чёрными полосами). Добавим сюда лагучее меню с загрузками между экранами интерфейса. Хотя игра на эмуляторе в теории сглаживает почти всё это.

Итог

Игра вышла аляповатой, но всё равно обидно, что на такой gem всем насрать. Я очень надеюсь, что у Capcom с их ремейками шарики за ролики заедут, и мы увидим и ремейк первой DMC, и God Hand.

2424
10 комментариев

этот трек засел навсегда в моей голове

5

Игрожуры, только правую и смогли осилить.

Качнул себе, скоро буду играть, наверное.

2

Это отличная игра