Виктор Вышегородских-Холодный

+124
с 2019
3 подписчика
24 подписки

This War of Mine является игрой про выживание ровно до того момента, пока у тебя не появляется заточка/топор, а на карте не появляется блокпост. После этого игра превращается в стимулятор военного преступника.

5

Выглядит очень знакомым в плане декораций, но не в плане рисовки. Спасибо, гляну на днях, возможно, что оно.

Зверь в воспоминаниях мало походил на волка + девушка по воспоминаниям вела себя крайне отстранённо + в Мононоке не та последовательность сцен

Крайне вряд ли, но, благодарю - даже если это не оно, выглядит достаточно интересно, пхп

1

Пересматривал на неделе Мононоке, точно не оно

1

Аниме с огромной долей вероятности было одно, так как уверен, что видел сцены последовательно всего один раз

Тоже так думал, но к сожалению, нет, точно не оно.

Крайне рекомендую искать компании на специальных ресурсах, типа Discord-каналах навроде "Вечерних Костей". Там много классного народа и мастеров, готовых брать к себе под крыло новичков. Сам нашёл там компанию, с которой играем уже на протяжении года.

Презумпция невиновности говорит, что нет, он не виновен. Нет доказательств точной непричастности его к совершению преступления, однако всё указывает на то, что насильником он не был.

Ситуация полностью:

Элис Сиболд изнасиловали. Дала все показания, насильника не нашли. Уже позже, на улице она видит насильника, о чём сообщает в полицию. Полиция находит его, снимает с одежды частицы волос, проводят тесты. Те показывают, что да, волосы на его одежде совпадают(!) с волосами Элис Сиболд.

Во время опознания она указывает на другого человека, однако полиция и следствие активно убеждают её дать показания против другого человека, считая, что она ошибается. Сама она также отмечает, что даже в первом парне она точно не уверена, о чём говорила следствию. Всем всё-равно, парня сажают.

Проходит больше 30(!) лет. Исполнительный продюсер начал работать над проектом по киноадаптации одной из её книг, и находит несостыковки. Нанимает частного детектива, оказывается:
А - за прошедшее время доказательства в виде частиц волос из-за неточности тестов перестали считаться надёжными.
Б - следствие само подталкивало Элис Сиболд давать показания против конкретного человека, игнорируя её слова.

Всё это подаётся суду, тот реабилитирует парня.

Т.е.:
Парня посадили на основании доказательств, которые ныне считаются ненадёжными, а также опознания, во время которого на Элис Сиболд оказывалось давление со стороны следствия.

Уже после обе стороны решили конфликт: Элис Сиболд извинилась за произошедшее и сказала, что понимает, что потраченного времени уже не вернуть, а Энтони Бродуотер простил её и принёс соболезнования о том, что ей пришлось пережить.

Как ситуация выглядит де-факто:
Следствие выразило похуизм и не парилось над ведением дела, обвинив не того. Уже трудно загадывать, но даже без учёта опознания его скорее всего также посадили бы, т.к. доказательство на основе микрочастиц волос в те годы считалось ещё надёжным.
Причём, похуизм был настолько сильным, что, блять, через 30(!) лет продюсер(!) нашёл несостыковки в деле на основании, сука, книги потерпевшей, и уже после с помощью детектива смог выполнить работу, которую нужно было совершить следствию.

Как это пытаются выставить мамкины традиционалисты:
У, баба не смогла запомнить насильника и не настояла на том, чтобы следствие выполняло свою работу. Сразу видно, тупая пизда хотела мужика посадить просто ради рофла, т.к. никаких других причин ей это делать, блять, нет, клятi праваки. Посадить!

Всем, кто видит в этом проблему повестки и обвиняет жертву насилия, искренне желаю ощутить на собственном опыте давление следствия.

11

По какой-то причине Google не находит ни одного фильма по этому запросу

Достаточно интересный вариант - Omori, но, предупреждаю сразу, она с подвохом :D Также есть достаточно ламповая Yume Nikki (если говорить о достаточно малоизвестных проектах).

4

Графика, конечно, шакальная, но дух Age of Empires, ИМХО, на месте)
От стенобитной установки, которая начала долбить стенки вдоль, я и вовсе слезу пустил :D

Самая простая и банальная - необходимо сбалансировать соотношение цены к дальности перемещения таким образом, чтобы игроку были бы доступны только короткие и быстрые перемещения, тратящие мало маны. За счёт этого ему необходимо было бы перемещаться не длинными и медленными рывками, а короткими и быстрыми.

Однако, это далеко не лучший из вариантов, что мне видится.

Второй вариант уже кажется оригинальным, и что самое главное, решает проблему игрового баланса.
Дело в том, что при прохождении игры в стиле "призрака" (без убийств или не поднимая тревоги), у игрока скапливается огромное кол-во эликсиров Соколова (восстановление здоровья), которые ему тратить банально некуда - игрок не вступает в битвы, следовательно, здоровье не теряет. Максимум - нарвётся по неосторожности на стаю крыс или упадёт с большой высоты, но это при должной внимательности бывает редко.

Суть в том, чтобы при перемещении убавлялась не только мана, но и здоровье, в количестве, зависимом от кол-ва перемещений на определённый момент времени. Либо же, что было бы ещё интересней - здоровье отнимается не на постоянной основе, но "временно", как это происходит с маной при перемещении (на время полоска становится тёмной, потом - восстанавливается). Таким образом перемещение перестало бы быть для игрока абсолютным спасением в любой ситуации (если прижали к стене и здоровья мало - перемещение тебя просто убьёт), что побуждало бы куда осторожней относится к его использованию, но в тоже время не делало бы его бесполезным.

Игрокам же, проходящим по пути "призрака", подобный дебаф даёт повод искать и использовать эликсиры "Соколова" - если хочешь прыгать по всему уровню, будь добр, следи за здоровьем.

Это можно было бы достаточно просто обосновать (всё-таки магия Чужого - далеко не свет), и при этом, если учитывать, что данное изменение вносится в самый последний момент, придётся куда меньше тестировать, чем тогда, когда мы меняем длину перемещения.

Глянул вашу статью, и, всерьёз задумался над тем, чтобы начать переделывать оформление опубликованных статей :D Годная подборка, взял на заметку первые две игры)

Сказать честно, столько потратил разве что на «Детей Тихого Города», да пару наиболее простых и коротких игр из первой статьи (не считая Genesis Noir, т. к. в демо доступен очень короткий, но насыщенный игровой эпизод). В остальном же времени уходило на всё по-разному, где-то, как в Loop Hero красочные и интересные моменты раскрываются достаточно быстро, а где-то, как в том же «Идеальном дне», приходилось разбираться куда дольше (отчасти спасибо отсутствию локализации).

Благодарю, рад слышать, что подборка пришлась по нраву) Вторая часть уже в процессе написания, сегодня постараюсь выложить.
Относительно визуала Hidden Deep — как я догадываюсь, разработчики черпали вдохновение из упомянутой выше Barotrauma. Согласен, что стиль крайне специфичный, однако, у него есть два преимущества: он достаточно дёшев в производстве по соотношению цена/качество, и он в действительности может стать частью напряжённой пугающей атмосферы.

Dap пока что также является для меня фаворитом, очень жду релиз, дабы целиком и полностью уйти в разбор визуального стиля, нарратива и культурных отсылок)

1

На то это и демка, дабы протестировать реакцию аудитории и в случае чего подправить и изменить некоторые элементы)
Разработчики после выхода проводят небольшой опрос об ощущениях от игры, так что если есть желание повлиять на финальный вид продукта — крайне рекомендую его пройти.

1

Да ладно, Елистратов никому не продавался, он просто пишет то, что у него в голове, не особо это фильтруя)

Сначала не понял, а потом глянул плашку автора и понял :D
А если без стёба и конструктивно — У статьи хромает причинно-следственная связь. Примеры с TLoU 2 и RDR 2 крайне странные.

C'mon, проблема TLoU 2 в том, что автор поставил на первое место творческое самовыражение (я не хочу устраивать холивары, так что упустим то, получилось ли это у него или нет) — финальный вид её сюжета никак не связан с тем, какой бал на мете желали получить разработчики.
Разница же в баллах критиков и баллов игроков сугубо в том, что критики имеют совершенно иной взгляд на игру, нежели чем игроки — первые зачастую воспринимают их, как искусство, в то время как для большой доли игроков игры — в первую очередь развлечение. Не упускаем также предвзятость обоих групп, окраски которых также серьёзно различаются.
*здесь могла быть шутка про хорошее настроение и флешки*
У RDR 2 же всё и вовсе интересней: да, там, где обычно в классических сюжетах должен располагаться катализатор, у сюжета RDR идёт очень затяжная экспозиция. Однако суть в том, что следующие после 2-3 актов события слихвой окупают их, заставляя забыть о довольно вялом начале.
(подчеркну, что это крайне субъективно, т. к. конкретно мне начало RDR 2 показалось как раз таки идеально подходящим под сеттинг).
Так как критики были обязаны пройти игру целиком прежде, чем писать рецензию, то соответственно, у них был совершенно иное отношение к сюжету, чем у тех игроков, которые пройдя пролог, побежали писать гневные отзывы на мету о том, что скучная.

Ну и про перенос Cyberpunk 2077 осенью — опять же, ИМХО, фразы CDPR о том, что они переносили игру ради «90 баллов на мете» — отговорки для инвесторов. Мы сейчас видим, в каком состоянии находится игра, а представьте, что там было осенью.
Не думаю, что нужно быть гением, чтобы догадаться, что перенос был связан с тем, что техническое состояние игры было на уровне VtM : Bloodlines :D

То, как баллы на мете влияют на разработчиков на самом деле интересно, но если хотите нормального эссе на эту тему — гляньте лучше Алексея Макаренко.

Я так понимаю это будет меню самого true immersive sim Deus Ex?)

Мои соболезнования, тоже придётся, чую, несколько дней в информационном вакууме сидеть, пока физ. издание смогу получить(

1

"А ВЯЛИКИЕ проджекты добавляют сугубо ради духа мира, кек."

Ясно, хороший байт на срач, благодарю за дискуссию :D

5