Как усердно работать 3 месяца и (почти) ничего не показать: новые скриншоты Witchfire
2 месяца на рефакторинг и оптимизацию.
В команде The Astronauts всего 3 программиста. Осенью прошлого года один из них (Пётр) сделал систему геймплея, которая конкурировала с другой, созданной дизайнером Каролем. Обе были превосходными, но в конце концов команда решила пойти с системой Кароля, добавив туда часть наработок Пётра.
Рефакторинг системы занял 2 месяца. Часть рефакторинга заключалась в оптимизации системы анимаций. Получилось весьма неплохо.
Другим примером служит система Значимости вдохновлённая оной из Fortnite. Она ещё больше оптимизирует систему анимации, увеличивая частоту кадров, тратя меньше циклов процессора на эмуляцию ткани или наложения анимаций врагов, считающихся «незначительными». Игроки не заметят разницы, а нагрузка на процессор снизится.
Из остальных достижений:
- Команда наконец-то собрала рабочий билд. До этого все играли в самом редакторе UE4.
- Кацпер работал над оптимизацией игры, чтобы убрать спайки.
- Много переделок и фиксов боевой системы и системы поведения AI.
Мир игры существует в двух версиях: обычный и «ведьмовский мир» (когда вы входите в зону проклятия ведьм).
Последние месяцы команда много работала над настройкой освещения в игре.
Разработчики хотели, чтобы мир игры выглядел старым, почти древним. Для этого обычно используют цветокоррекцию.
Над чем-то подобным и работали художники игры. Но обычным пост-процессингом тут не обойтись, поэтому они искали способы как эмулировать цветокор без использования оного.
Для сравнение старых и новых настроек освещения программисты написали код, позволяющий легко и быстро переключаться между настройками в реальном времени.