Дмитрий Прокопенко

+18
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

У меня впечатления двоякие. С одной стороны очень интересно узнать, чем все обернется, и это нагнетание таинственности - не помню, когда в последний раз что-то подобное испытывал. Все это очень интригует. С другой стороны все эти приемы оставляют сильную фрустрацию и раздражение, когда в очередной раз заканчиваются практически ничем, и фантазии на тему Сайлент Хилла остаются неудовлетворенными. А мне очень-очень хочется, чтобы это был Silent Hills от Кодзимы, хоть и стараюсь не питать особых надежд на это - всё-таки аргументы за то, что этого никогда не случится - на мой взгляд, очень весомые. 
Из-за этих надежд хочется высказать очень спорную мысль - а что если весь проект Abandoned - вполне самостоятельная игра и при этом рекламная кампания нового Сайлент Хилла? Я не могу представить следующий последовательный шаг пиара от Кодзимы, который бы логично продолжал схему анонса P. T./Silent Hills. Будет ли правильным создать не демо уровня P. T., а проект помасштабнее, долгое время рекламировать его как что-то, не связанное с тихим холмом, но при этом постоянно поддерживая параноидальную атмосферу связи с известным брендом? Наконец выпустить обещанное демо и... разрушить оставшиеся надежды фанатов, которые получат на первый взгляд совершенно не примечательный инди-хоррор. Возможно, впоследствии выпустить игру целиком, потратив на её 3-4 часа геймплея не такие уж большие деньги с учётом того, что над ней на самом деле работает очень малочисленная команда. И лишь в ней как-то полноценно намекнуть на продолжение Сайлент Хилла...мне кажется, это было бы здорово - такой рекламной кампании с такой крепкой паранойей не было ни у одной игры.
Я понимаю, что подобные рассуждения не в новинку и ими завален интернет. И можно нагородить много чего в духе "Кодзима ещё в 2015 это спланировал" и пр. И это будет выглядеть предельно глупо, разве что в параллельной Вселенной так и случилось - и там это будет очень нетривиальным ходом) 
Пожалуй, во мне просто хочет говорить надежда на лучшее, а сам я готовлюсь к разочарованию. 
Надеюсь, по итогам - даже в случае отрицательного исхода положительных впечатлений от такой рекламной кампании останется больше, чем негатива и фрустрации. 

Ответить

Неприятная тенденция, устаешь уже от этого.

Ответить

Вполне себе может быть. С одной стороны, при написании чего-то мы не должны ориентироваться на ту часть аудитории, которая не читает дальше заголовка с мыслью "как бы вдруг они чего там себе не напридумывали, поэтому лучше сделаю-ка заголовок более нейтральным"...С другой - на его месте я бы как раз сделал в пользу нейтральности вместо кликабельности - по мне это больше ассоциируется с профессионализмом, когда заголовок не заманивает дешевыми приемами "скандал, скандал"...В общем, в этой теме для меня много неоднозначности.

Ответить

Люблю его книгу "Кровь, пот и пиксели" и жду вторую. Также считаю, что важно поднимать темы кранчей и нездоровой культуры в игровой индустрии.
Но иногда мне тоже кажется, что его последние статьи, некоторые твиты и не только про Sony начинают перегибать палку. Либо такое отношение к его статьям формируется у меня глядя на агрессивную реакцию игроков относительно студий и персон, освещаемых в его текстах. Возможно, все дело в незрелости некоторой части его аудитории, которая (опять же, как мне кажется) накидывается на разработчиков, затронутых статьями. Проблема кранчей существовала предположительно всегда из-за специфики производства игр (когда у тебя гораздо больше переменных в производстве, нежели, к примеру, в кино) и искоренить ее не так-то просто и накидываться за это на разработчиков, "избранных" статьей и заставлять их отдуваться за все пороки индустрии, мне думается, тоже не стоит.
Что касается этой статьи, то Джефф Росс (директор игры) на стриме с Дэвидом Джаффе отметил, что-то вроде, что она довольно точна и профессиональна, хоть и расходится относительно некоторых пунктов с его видением ситуации.
Мне в ней больше всего не нравится громкий заголовок "Sony's Obsession with Blockbusters" будто нацеленный в первую очередь на тех, кто и так недолюбливает компанию и призванный хайпануть на этом. Хотя сам Шрайер в стриме, на который ссылается этот пост, с сожалением отметил, что многие просто не прочитали его статью дальше заголовка и главный посыл текста примерно - "нужно больше вкладываться в малые и рискованные проекты".

2
Ответить

Разработчики Frictional Games в каком-то из интервью говорили о книжных источниках вдохновения - "У меня нет рта, но я должен кричать" Харлана Эллисона, "Город перестановок" Грега Игана и "Ложная слепота" Питера Уоттса. Первый, как по мне, довольно занимательный рассказ о мстительном ИИ. Второй - довольно сложное, комплексное произведение математика-программиста об устройстве окружающей действительности и сознания через призму математики. Третий - пожалуй, не менее сложный роман о природе человеческого сознания, раскрытую через первый контакт с внеземным интеллектом. 

14
Ответить

Автору спасибо за материал (и всем помогающим ему). По концовке статьи видно, насколько личным стал текст для автора и как искренне он об этом говорит - что не может не тронуть.

1
Ответить

Еще бы добавил слив сюжетных кадров - как мне кажется, один из самых серьезных уронов для пиар кампании игры, может быть самый главный. Как я понимаю, после этого многие фанаты начали вариться в собственной фрустрации и это добавило предвзятости к игре. Защищая пиарщиков игры - не знаю, как можно было после этого оправиться. Лично я просто попытался оградиться от всего этого щитшторма, подозревая при этом, что Джоэль умрет.
Мне казалось, что именно его смерть послужит должным мотиватором мести и ненависти Элли, о которой должна была рассказывать игра, исходя из заявлений разработчиков. Смерть главгероя первой части способна больнее ударить по игроку, нежели гибель одного из новых персонажей в начале игры.
По итогам после прохождения могу сказать, что пожалуй, все заложенное разработчиками в игре выстрелило в меня - я получил один из самых мощных экспириенсов, которые когда-либо получал от игр.
Я испытывал боль, фрустрацию и ненависть в начале, грусть, радость и умиротворение во флешбеках, благодаря которым Джоэль оставался все еще "живым" для истории и для меня, проходил через неприятие и отторжение от Эбби и все-таки начинал сопереживать ей, метался в схватке Элли и Эбби и все-таки был на стороне Элли, испытал облегчение от того, что Элли не осталась на ферме, а пошла за Эбби (иначе считаю Элли бы в конце концов покончила с собой, ей жизненно необходимо было подобие диалога с обидчиком, чтобы отпустить - мы идем не столько ради возмездия, сколько ради попытки излечиться от душевной травмы), а в финале наконец нашел нужные эмоции, чтобы окончательно подавить ненависть по отношению к Эбби.
P.S. Я обожаю первую часть и меня восхищает вторая. Несмотря на противоречивые действия я люблю Джоэля, как любят его и фанаты и разработчики, и собственно Нил Дракманн (по признанию которого "нет в мире того, кто любил бы его сильнее, чем я, за исключением, может быть, Троя Бэйкера")...но миру игры нужна была такая жертва, хоть с ней и тяжело смириться. И я странным образом благодарен разработчикам игры за это смелое решение.

1
Ответить

Джоэль не говорил своего имени.

Ответить

Спасибо огромное автору за отличную статью! Алекс Гарленд, на мой взгляд, один из наиболее интересных авторов в нф за последнее время - ощущается взрослый и основательный подход к раскрытию тем в его произведениях. Да и темы, за которые он берется, отличаются сложностью и, если можно так сказать, неинтуитивностью для восприятия.

Ответить