P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

Благодаря повышенному к теме Silent Hill за последний месяц благодаря так и несостоявшемуся релизу Abandoned, и провести анализ огрызка технодемки P.T., совершившую маленький встрях жанра, но и проблем всего жанра в целом.

Для начала стоит признать, что Кодзима никогда не изменяет своему подходу к созданию игр, в каждой игре, которые он непосредственно режиссирует, всегда найдутся геймдизайнерские решения, если не революционные, то хотя бы эволюционные, делающие игровой опыт уникальным, особый авторский подход, абсолютная творческая свобода, не важно почему, но по-другому Кодзима не делает. Плохо это или хорошо, решать уже нам. Важно другое, благодаря именно решениям Хидео, P.T. как хоррор лишился многих недостатков, присущим ужасам традиционно и обрел главное достоинство игр Кодзимы-в нее интересно играть.

Одна из основных особенностей ААА-хорроров прошлого , всегда заключалась в растягивании продолжительности прохождения с помощью загадок. Ставшие легендами загадки про птиц и пианино и Шекспировская загадка из 3 СХ до сих пор дарят немало теплых воспоминаний тем, кто проел этот ад без гайдов и YouTube. Простые игровые условности, ставящие под сомнение не только психическое здоровье разработчиков, но и самого игрока. И Кодзима изящно с ними поступил, сохранив неочевидность решения и чувство победившего головоломку внутреннего Шерлока Холма. Вместо опускания пачки сока в мусоропровод за каким-то чертом , в P.T. загадки динамичны и не всегда очевидны. Окружение меняется в зависимости от движения игрока по комнате, от его внимания на мелкие детали и нестандартное мышление, оставляя вопрос «Оно само так или это я так сделал?». А еще приз зрительских симпатий за тайну демонического шведского радио и магию чисел. А еще пиксельхантинг, но если он работает, то почему бы и нет?

P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

Место бесконечных запертых дверей и бесконечного поиска ключей от них — на свалке истории, ведь сам факт их наличия уже ломает атмосферу и превращает путешествие в кошмары в фарс, протагонист пару минут назад выносил скрюченных уродов из дробовика, а теперь ломает голову, где же лежит этот чертов ключ от этой хлипкой двери. Вася Пупкин попадает в Тихоград и находясь в апартаментах, пытается вскрыть ключом "бубны", который он достал из унитаза, о существовании которого он узнал из записки, которую нашел в шкафу, который был на замке, который открывался с помощью...суть, я думаю, кристально ясна. Все таки психологический хоррор — это немного про другое, не находите?

Та же история с демо-версией Resdent Evil 7: The Begnnng Hur, но оставили инвентарь с квестовыми предметами, которых по минимуму, и нужно признать, это вынужденное решение, RE априори серия намного более приземленная, чем Slent Hll, тем не менее, демка снискала даже большую популярность при выходе, чем P.T., к тому же периодически пополняясь обновлениями, вносящими контент. И она действительно чертовки хоррора за счет одной важной детали, в корне меняющей восприятие. Эта деталь на полную катушку была раскрыта в P.T. Это абсолютное неведение игрока касаемо того, что здесь происходит и что он должен сделать.

P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

Стоит сделать важную ремарку, еще до 14 года на просторах Steam выходило огромное количество инди хорроров, не имеющих ни сюжета, ни нарратива, ничего кроме примитивных скримеров, ужасной графики и порой неплохих геймплейных решений, на фоне кучи лака выделялся Cry оf Fear, который, похоже и популязировал инди-хорроры. В остальном, поток поделок выполнял свою роль: напугать скримерами и уйти в небытие.Неумелость подводила разработчиков, безусловно, но их популярность и новаторство(на самом деле, нет) дало огромную пищу для размышлений крупным студиям.

И, размышления привели к тому, что в случае RE7 мы получили довольно качественную пугалку с квестами и предметами в инвентаре как по старинке, находясь в полном неведении, где мы находимся, с кем или чем имеем дело, что было крайне свежим опытом для Resident Evl. И именно эта неизвестность, отсутствие нужной информации и создает ту самую (простите за клише) «атмосферу ужаса неизвестности».

Джека Бейкера из демки мы могли назвать хоть зомби, привыкнув что враги — зомби под воздействием вируса или паразита но это было не так, никто не сообщал о том, чем он является и где обитает. Лиза — призрак из P.T. определенно представляет опасность, но она не осязаема, ее нельзя убить, только увидеть из окна или попасться ей в корридоре, что она символизирует и чем на самом деле является — нам остается только догадываться. Подсказка дается нам по радио, но ее можно пропустить при желании, да и никто не говорит о том, что по радио говорят именно о наем случае, только намеки, только догадки.
И глядя сейчас на P.T.-подобные хорроры, вроде Layers of Fear 1\2 или Vsage, становится понятно, почему играть в них не интересно и, ели быть честным, не страшно, а изматывающе. Потому что страх со временем испаряется. Спасибо за это бесконечным подсказкам, четкому объяснению о том, кто нам противостоит и банальному сюжету.

P.T. как тупиковая ветвь развития хорроров

Я расписал дифирамбы демо-версии RE7, но что насчет полнценного релиза? При том, что мне всегда нравилась RE7, игра по итогу ни капельки не странная, довольно кривая, раздражающая своим управлением и занудными квестами и с крайне средним сюжетом. Для RE сюжет неплохой, но не такого ждеь от сценариста Specps:The Line. И здесь встает вопрос, а реально ли повторить успех P.T. и The Begnnng Hour в формате полноценной игры?
Скорее всего, нет. Видеоигры предполагают наличие геймплея и разнообразия, что вредит страху. Игра должна что-то рассказывать, меняться, иметь логику, а как показывает практика, ужасам необязательно быть логичными и реалистичными чтобы напугать (Ну, разве что в случае симулятора клерка из башен-близнецов, например, но это другая история).

Осознавая, что зомби — это всего лишь мешок из плоти и крови, не получается испытывать ужаса от его присутствия, его хочется зарубить поскорее, избавившись от раздражающей преграды. Осознавая, что герой алкаш и у него проблемы с башкой, мы понимаем, что ужасы-всего лишь плод его воображения, и именно такой сюжет частенько становится жертвой инди-разработчиков, то ли из желания сделать свой Сайлент Хилл, ад-то персональный! То ли из-за отсутствия фантазии, либо каких-то технических ограничений, то ли из благих намерений удовлетворить интерес игрока.

Простая схема как всегда оказалась выигрышной. Хоррорам не нужен ни запутанный сюжет, ни голливуд с Дель Торо и Ридусом, ограниченная, ограниченная продолжительность и реакция на действия игрока, путем изменения обстановки оказывают эффект заинтересованности и страха гораздо сильнее. P.T., хочется верить, все же не тупик, а планка, которую никто ее не взял.

66
13 комментариев

ПТ должен был стать элементом более масштабной хоррор игры. Кто ж знал что элемент будет так хорош что породит тысячи подражателей.
А подражатели как слепцы которые по хоботу пытаются определить что это за зверь. 

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дтф как тупиковая ветвь развития человечества

Ответить