Pavel Turchin

+1
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Проблемы не чёрно-белые, любые решения это всегда компромисс. Улучшая одно, портим другое. Но раз уж на то пошло, давайте обменяемся мнениями. Приведите пример хорошего, на ваш взгляд, решения.

1
Ответить

Хм. Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта. Полагаю, тут важно, на каком экране играть. Но, если вообще порассуждать о размере шрифта, то тут палка о двух концах. Да, есть минимальный размер кегля, и вообще, даже размер иконок. Если всё делать крупным, то начинаются проблемы с длиннющими скроллами, что плохо для консолей, и правилами соседства элементов, что мешает смысловому делению блоков. Так что бесконечно растить шрифт не получится. Можно было бы сказать: ну давайте сделаем крупно там, где это можно. Тогда мы выхватим другую неочевидную проблему, экраны интерфейсов превратятся в зоопарк с бессистемными сущностями, которые надо делать и поддеживать. Те же описания где-то были бы крупные, где-то мелкие. Это сложно поддерживать, вёрстка будет разваливаться, разработка удлиняться. А если пытаться делать системно, но, например, сказать, что вот описания у нас будут всегда 18 кеглем, а всё остальное по мере необходимости, то получится каша из размеров элементов в пределах одного экрана и это мало того, что будет странно выглядеть, но еще и может нарушить информационную иерархию, акценты и восприятие в целом. А поскольку, у разработчиков явно не было лишних полгода на эксперименты, то они избрали наиболее надёжный путь. Думаю, это было так: пусть у нас будет дизайн-система с размерами шрифтов и иконок, основанная на самом насыщенном экране. Не могу их за это осуждать.
Единственное, с чем соглашусь, это с низкой контрастностью описания. Тут, пожалуй, можно лучше. Но с оговоркой, что зато взгляду проще цепляться за самое важное: название, прайс, вес, боевые характеристики. А всё лорное описание, это второстепенно.

2
Ответить