В настоящее время - визионер, геймдизайнер и разработчик симулятора средневековых династий Feuds https://vk.com/feuds_game
Приятно было прочитать такой отзыв о нашей игре и заметить, что видео из нее стало главной иллюстрацией в обзоре. Я геймдизайнер и разработчик Feuds)
Действительно, неожиданная информация.
Очень люблю этот жанр, сейчас увидел, что в 6-ю Цивилизацию у меня наиграно 2600 часов, а в 5-ю - 1900 часов. Ну и в Stellaris больше 300. Еще не пробовал Humankinds и не могу о ней судить, но ожидаю, что в жанре будет еще много новых игроков и неожиданных экспериментов. Из нового понравилась Imperium: Greek Wars от студии Kube Games - она похожа на Цивилизацию, но компьютер гораздо лучше воюет.
Интересно, можно ли причислять к 4X серию Europa Universalis? С одной стороны, cоставляющая eXplore там есть и даже может играть ключевую роль. С другой стороны, EU - практически тот же самый жанр, что Crusader Kings, где географических открытий нет. "Парадоксы" немного сломали стереотип, может, потому они так и называются?
Большое спасибо за аналитику! Особенно впечатлил график с тремя пиками.
Я, как знают друзья и знакомые, делаю игру с нарративом без сценария. Но вот еще что пришло в голову.
Есть такая вещь как символика. Гербы, эмблемы, флаги, символические цвета или даже жесты. Это не текст, не совсем визуал персонажей и не совсем левел-дизайн. Иногда символ воспринимается почти так же как текст с именем персонажа или названием фракции (например, герб или флаг страны). Иногда символ встроен во внешний вид персонажа, например, если тот носит униформу или если прическа напоминает о какой-нибудь субкультуре. (В "Ведьмаке" черные - это Нильфгаард). И устройство уровня может иметь символические составляющие. Скажем, если вы в игре выходите на опушку леса и видите там деревянную церковь с луковичным куполом, у вас возникают одни ожидания от мира, а если пагоду - то другие. Например, в Talos Principle, мы открываем друг за другом "египетскую", "древнегреческую" и "готическую" зоны, и это часть сообщаемой истории. Пример использования жестов как нарративного элемента есть в серии Beholder, где многие NPC характерным образом салютуют перед статуей вождя. Более того, там это еще и механика, потому что можно и самому подойти салютануть, получив за это немного авторитета и потеряв время.