Как рождался и умирал Носгот

Большой текст, рассказывающий историю игр серии Legacy of Kain, написанный в рамках инициативы «лонгриды на заказ».

Как рождался и умирал Носгот

Сейчас серия Legacy of Kain воспринимается как единое, законченное (пусть и не до конца) произведение. Даже самая слабая часть, по версии многих игроков – Blood Omen 2, все равно считается каноничной, дополняющей и развивающей сюжет. Но так было не всегда: я хорошо помню, какой шок испытал, увидев в магазине диск с Soul Reaver-ом в 2000-ом году. Представить, что в игре с подзаголовком Legacy of Kain, главным героем будет не Каин, было невозможно. Помню шутки на тематических форумах о том, что будущая игра будет квестом «Приключения Мёбиуса» и т.п.

Этой и прочим трансформациям перестаешь удивляться, узнав о непростой судьбе разработки, о которой и поведает эта статья.

Дисклеймер

Обычно я пишу в конце ссылки на используемые в статье материалы, но в данном случае, считаю должным поступить иначе, потому что источник – один. Legacy of Kain, как и полагается культовой серии, обзавелась преданными фанатами, которые уже давно раскопали все возможные подробности, как о лоре, так и о процессе создания игр. Собственно статья написана по мотивам большого исследования пользователя NeoGaf с никнеймом Mama Robotnik, плюс небольшие дополнения из разных интервью, которые случились уже после той публикации. Так что можете считать ниженаписанное рерайтом.

В статье упор будет сделан на истории создания игр серии. Для желающих познакомиться непосредственно с игровыми событиями советую большую статью тут же на ДТФ.

Конец дисклеймера

Наша история начинается в 1993 году. Молодая, но амбициозная канадская студия Silicon Knights из Онтарио только что закончиля свой проект Dark Legions – современное (на тот момент) переосмысление хита 80-х: Archon: The Light and the Dark. Команда под руководством Дениса Дьяка (Denis Dyack) спешила взяться за более амбициозную задачу и рассылала издателям дизайн-документы трех предполагаемых игр. Одной из них в будущем, предстоит стать Too Human – проектом с не менее сложной судьбой, чем Legacy of Kain. Но сейчас, в начале 90-х, издатели не решались связываться с научно-фантастическим сеттингом, предпочитая более привычное фэнтези.

К счастью, такой проект присутствовал среди питчинга Silicon Knights. Идея игры с рабочим названием Pillars of Nosgoth пришлась по душе издателю Crystal Dynamics и стороны заключили договор.

Уже в следующем, 94-ом, году, будущая игра столкнулась с первым, пока еще не очень серьезным, препятствием. Консоль Panasonic 3DO, для которой она изначально разрабатывалась, испытывала сложности с распространением. Так что больших продаж ожидать не стоило. Решение, впрочем, нашлось довольно быстро, ведь в этом же году анонсировали Sony Playstation. Silicon Knights и Crystal Dynamics подписали соглашение о выпуске на новую консоль игры, которая теперь стала называться Blood Omen: Legacy of Kain.

Значительно позже, в сети всплыли несколько концепт-артов, используемых в той самой презентации. И по ним можно сделать вывод, что даже на этапе Pillars of Nosgoth, почти все основные действующие лица, присутствовали в игре в финальном виде. Легко узнаются и Вородор, и Малек, и Мортаниус, хотя поначалу звали их совсем по-другому, но об этом позже.

Мультимедийные возможности Playstation сразу очаровали Дениса Дьяка и он принял решение, которым гордится и по сей день: помимо диалогов, все описания в игре должны быть озвучены. Как объяснял Дьяк, причиной стала его нелюбовь читать многочисленные записки в РПГ того времени.

Вероятно, именно такое внимание к звуку и сподвигло с особой тщательностью отнестись к роли Каина и, по совместительству, рассказчика. Время подтвердило правильность выбора. Английский театральный актер, Саймон Темплман (Simon Templeman), до этого почти не имевший опыта в индустрии, остался Каином во всех последующих играх.

Далее мы вступаем в сумеречную зону окончания разработки в 1996-ом году. Насколько мне известно, с тех пор никто из непосредственных участников так и не поделился последовательным изложением тех событий.

Большую часть информации можно почерпнуть из описания иска Silicon Knights к Crystal Dynamics, поданного в 1997-ом году. Желающие ознакомиться с полным текстом, могут это сделать по адресу https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/983/1303/1989612/ но должен предупредить, что текст крайне сложен для чтения из-за обилия юридических оборотов.

Согласно иску, еще в 1994-ом, Silicon Knights, в обмен на финансирование, передали все права на франшизу и возможные будущие игры по ней (при сохранении за собой «право первой ставки» — т.е., первое предложение о разработке продолжения должно быть адресовано Silicon Knights). Однако, по заверениям истца, Crystal Dynamics неоднократно нарушали взятые обязательства, препятствовали разработке и, в довершении всего, стали причислять себя к разработчикам Blood Omen.

На последнем пункте стоит остановиться подробней. Дело в том, что в злополучном 1996-ом, Crystal Dynamics решили выйти из издательского бизнеса, сосредоточившись только на разработке. Права на издательство и распространение компания продала Activision за $2 млн. Никаких процентов от этой сделки Silicon Knights не получили. Сами же Crystal Dynamics в этой сделке фигурировали как разработчики.

Слева обложка Playstation, справа - Windows, которую издавали уже Activision. Попробуйте найти на второй обложке упоминание Silicon Knights<br />
Слева обложка Playstation, справа - Windows, которую издавали уже Activision. Попробуйте найти на второй обложке упоминание Silicon Knights

Разумеется, у Crystal Dynamics был свой взгляд на то, как развивались события и свою роль в разработке игры. Согласно им, сами канадцы с задачей явно не справлялись, проваливая все сроки.

Дело закончилось тем, что часть специалистов Crystal Dynamics переехали на полгода из Америки в Канаду, чтобы помочь. В числе этой команды дизайнеров, сценаристов и менеджеров, оказалась и знаменитая Эми Хенниг (Amy Henning). Впрочем, на тот момент известность ее была еще впереди и в Онтарио она ехала как арт-менеджер. Это не помешало ей обсуждать с Денисом Дьяком и дизайн, и сценарий будущей игры. Тогда же она, по собственным словам, загорелась идеей сделать свою собственную игру.

Они (Silicon Knights – прим.) проделали огромную работу над историей и катсценами. Они сделали много художественных ассетов для мира, персонажей и прочего. Но у них был только один дизайнер в штате. Конечно, были еще и Денис Дьяк (руководитель и ведущий программист — прим.) и Кен МакКаллох (художник и сценарист — прим.), но только один дизайнер, работавший исключительно геймдизайнером

Эми Хеннинг

Косвенно, серьезное вовлечение Crystal Dynamics в работу над игрой подтверждает и упомянутый Кен МакКаллох (Ken McCuelloch). По его словам, задуманный им сценарий сильно переписали, во многом изменив настроение и темы. Отдельная история – замена многих имен на более «благозвучные», по мнению маркетологов Crystal Dynamics.

судя по материалам из Defiance, в какой-то момент Вородора называли Инфернумом и есть слухи, что самого Каина звали по-другому
судя по материалам из Defiance, в какой-то момент Вородора называли Инфернумом и есть слухи, что самого Каина звали по-другому

Несмотря на все сложности, игра вышла на Хэллоин 1996-го года и стала хитом. Об одной версии стоит упомянуть особо: в 1997-ом году игру портировали на PC по инициативе Activision. Портом занималась малоизвестная команда Semi Logic Entertainments Inc. В итоге, эта версия попала в «юридический лимб» — ситуацию правовой неопределенности, став уязвимой со стороны возможных судебных разбирательств. Результат мы можем наблюдать и сегодня: из всей серии Legacy of Kain, самая первая игра до сих пор на ПК не перевыпущена и не продается.

Трудности-трудностями, а успешно продавшаяся игра требует продолжения. И в 1997-ом Activision, на правах издателя, предлагает разработчикам заняться второй частью, под кодовым названием Kain II. Каким именно разработчикам? А вот тут история еще более сумрачная и только косвенно отраженная все в том же судебном иске. Согласно претензиям Silicon Knights, Activision первым делом обратилась к американцам, но полученные от них наброски издателя не удовлетворили. Доподлинно неизвестно, но скорей всего, этими набросками не был Soul Reaver, о котором речь пойдет позже.

Следом Activision обратились к канадцам. Дальнейшее – это исключительно мои домыслы. Так вот, я полагаю, что именно тогда и всплыли подробности сделки Activision с Crystal Dynamics и то, что последние представили себя как разработчиков Blood Omen. И, по версии Silicon Knights, разработку Kain II они постарались саботировать.

Узнав о потенциальном возвращении Silicon Knights к разработке Kain (в материалах дела так сокращали название франшизы – прим.), ответчики делали ложные, вводящие в заблуждения и коммерчески дискредитирующие заявления относительно технических возможностей Silicon Knights и участия Silicon Knights в создание и разработку Kain, Activision и прочим участникам видеоигровой индустрии

Из материалов судебного иска

Silicon Knights суд проиграли и Activision остались в двусмысленном положении: права на франшизу остались у Crystal Dynamics и продолжать работу над Kain II стало невозможно. Наработки, если они и были, так и остались неопубликованными и только Денис Дьяк в интервью поделился, что ему очень нравилась фигура Вородора и он хотел бы рассказать о ней больше. Так что, возможно, новая игра была бы приквелом.

Наступил 1998-ой год. Где-то в недрах Crystal Dynamics Эми Хеннинг и геймдизайнер Сет Карус (Seth Carus), который, кстати, тоже участвовал в доработке Blood Omen, с помощью концепт-художника Арнольда Аяла (Arnold Ayala) работали над концептом игры Shifter. В этом же году компания была куплена Eidos Interactive и команда узнала, что, оказывается, они теперь трудятся над новой игрой в серии.

Как рождался и умирал Носгот

Разумеется, такой поворот совершенно не устраивал Silicon Knights – еще бы, получается, что они вообще не имеют отношения к сиквелу. Неугомонный Денис Дьяк снова обратился в суд. В этот раз ситуация вышла еще более таинственной. Стороны уладили свои разногласия во внесудебном порядке, а значит, материалы дела и даже его суть не были опубликованы и остаются скрытыми до сих пор. Зато не секрет его результаты: Eidos и Crystal Dynamics продолжили работать над Soul Reaver, а Silicon Knights никогда больше не возвращались к франшизе.

К чести Дьяка, неоднократно сокрушаясь о том, что его мир отошел в чужие руки, и история получила продолжение, которое он никогда бы не одобрил, непосредственно разработчиков Crystal Dynamics и их труд он оценивал высоко.

Много людей спрашивают нас о том, как мы оцениваем новое направление игры, но она настолько чуждая тому, что мы создали, что ответ будет бессмысленным. Мы понимаем, что многим людям нравится Soul Reaver и мы считаем, что это отличная игра. Но это совсем не то, что мы когда-либо задумывали

Денис Дьяк

Кстати, пару слов о названии. Soul Reaver: могучее оружие из первой игры, ставшее ключевым элементом всей истории вампиров и Носгота, первоначально принадлежало совсем другому миру и игре. Это название фигурировало еще в том, самом первом, дизайн-документе научно-фантастической игры, отвергнутой издателями и ставшей впоследствии Too Human.

Вернемся к Эми и коллегам. История о том Shifter создавался под впечатлением от «Потерянного рая» Мильтона и содержал механику перемещения между двумя реальностями, известна многим. Гораздо интересней то, чем игра планировалась, но так и не стала, когда уже носила подзаголовок Legacy of Kain.

Самое простое описание: игра должна была быть больше. Гораздо больше. Одних только локаций должно быть вдвое больше. И каждая представляла собой полноценный игровой эпизод.

сравнение реализованных и вырезанных локаций. Желтым отмечены вырезанные
сравнение реализованных и вырезанных локаций. Желтым отмечены вырезанные

Разумеется, должно было быть больше персонажей, врагов и способностей. Чтобы успеть в срок под нож пошли возможности наполнять Пожиратель душ разнообразной энергией – то, что в потом в переработанном виде появилось в Soul Reaver 2 и Defiance. Но первоначальная задумка была и того грандиозней: каждому виду Пожирателя полагался свой глиф и спец-способность, которые, в свою очередь, помогали достичь новой локации, в которой находилась новая кузница и т.д.

Из других интересных особенностей: большая роль людей и глубокое изучение особенностей мира. К примеру, за тучи, скрывающие вампиров от гибельного солнца, отвечала специальная конструкция, находящаяся в ведении клана Турелимов. Разумеется, сам Турел так же присутствовал в игре на правах одного из боссов.

Какие-то идеи остались на этапе концепт-арта, но для других уже были готовы уровни, модели, а иногда и записанные диалоги для катсцен.

Реконструкция встречи с одним из вырезанных боссов

Такой масштаб объяснялся просто: у игры не планировалось продолжения. По планируемому сюжету, Разиэль, уничтожив своих братьев-вампиров и напитав Пожиратель душ дополнительной энергией, узнает, что Каин с помощью машины времени уже несколько раз переживал эти события. Собственно, весь этот крестовый поход был задуман Каином, чтобы Разиэль получил все возможные силы. Носгот должен быть возрожден, для чего нужно истребить весь вампирский род. В отличии от сиквелов, здесь Каин был готов принять эту судьбу, но чтобы уничтожить его, Разиэлю нужно поглотить душу древнего призрака, Ариэль. После смерти Каина, Разиэль получает его силы и возможность активировать древнее человеческое оружие. Локация с храмом, ставшая резиденцией Зефона как раз и предполагалась для его хранения. Достигнув вершины, Разиэль уничтожает всех вампиров Носгота, включая и себя.

После убийства Каина меч становится черно-красным<br />
После убийства Каина меч становится черно-красным

Интересно, что ключевые сцены этого сюжета игрок может увидеть и в вышедшей игре. На пути к Хронопласту Разиэль получает таинственные видения возможного будущего. Это как раз они и есть.

Помните, в предисловии я писал, как сильно меня удивило появление Soul Reaver, с ацентом на решение головоломок и совершенно новым героем? Весьма возможно, что аналогичную реакцию игроков представляли боссы Eidos и Crystal Dynamics. Другое подтверждение этой гипотезы – крайне странная рекламная компания, демонстрирующая полное отсутствие понимания какую именно игру они собираются выпускать

крайне странная

Будучи не до конца уверены в потенциале нового видения, параллельно с разработкой Soul Reaver они запустили гораздо более предсказуемый сиквел: с Каином и акцентом на боях. Blood Omen 2.

Несмотря, на то, что над новой игрой работала отдельная команда, совсем изолированными они не были. И образ Каина, в частности, разрабатывался с оглядкой на то, каким его показала команда Эми Хеннинг. Общий же визуальный стиль – заслуга ведущего художника Стивена Росса (Steven A Ross). За несколько лет до работы над Blood Omen 2, он пытался реализовать собственный концепт под названием Sirens на движке Quake. Проект закрыли в 1997-ом году, но его наработки легко прослеживаются в новых приключениях Каина.

Sirens и Blood Omen 2<br />
Sirens и Blood Omen 2

В «Сиренах» речь шла об огромном городе, который некогда населяла ангелоподобная раса. Вследствие загадочного катаклизма, ее представители разделились на прекрасных крылатых Сирен и злобных Демонов, между которыми само-собой, начался конфликт. Несложно провести аналогии между аналогичными взаимоотношениями вампиров и хильденов, которые получат свое развитие в будущих играх серии.

Но эти связи появятся уже потом, благодаря усилиям Эми Хенинг, а пока амбиции простирались куда дальше прямого сиквела.

С точки зрения истории, перед нами стоял интересный вызов. Мы были частью большой франшизы, но мы также хотели отделиться от нее и, возможно, дать старт новой серии. Так что мы хотели, чтобы предыдущие игры служили фоном для нашей, предоставляя сюжету нужную глубину. При этом мы собирались придерживаться нашей собственной истории

Брет Роббинс
, сценарист и дизайнер Blood Omen 2

В процессе разработки, игра столкнулась с рядом технических сложностей. К примеру, изначальный ориентир на исследование уровней в вертикальном направлении стал проблемой для боевой системы и искусственного интеллекта. В итоге, что-то переделали, что-то упросили, а выход игры случился уже после Soul Reaver 2, когда об «особом пути» сюжета речь уже не шла.

Интересный факт. Стивен Росс все-таки смог рассказать историю Сирен, в том виде, в каком он сам хотел. Правда, случилось это в формате комикса, а не игры. Совсем недавно, в 2020-ом году, вышли девять выпусков комикса Sirens. Приобрести и прочитать их можно здесь: https://www.comixology.com/Sirens/comics-series/146465?ref=Y29taWMvdmlldy9kZXNrdG9wL2JyZWFkY3J1bWJz

Обложка и страницы комикса<br />
Обложка и страницы комикса

В духе игр Legacy of Kain, переместимся на несколько лет вперед. Вышел Defiance, закрывший, если не сюжет в целом, то, по крайней мере, сюжетную арку Разиэля. Команду Crystal Dynamics перебросили на более популярный (и прибыльный) Tomb Raider, а Эми Хеннинг, написав трогательное письмо о том, как много в ее жизни значит пройденный с Legacy of Kain путь, перешла в Naughty Dog. Судьба серии оказалась в подвешенном состоянии.

К счастью, еще при работе над Defiance Crystal Dynamics прибегли к помощи со стороны команды Ritual Entertainment, так что долго выбирать нового разработчика для серии не пришлось.

Legacy of Kain. Dark Prophecy официально никогда не была даже анонсирована и, по разным сведениям, работа продолжалась от трех до шести месяцев. Видимым результатом такой короткой разработки стало тех-демо на движке Defiance. В нем Каин посещал культовое место из первой игры – бастион Малека.

Помимо этого известно, что Каин значительную часть игры проведет в мире Хильденов. Отдельно оговаривалась большая роль Ясновидящей, вплоть до того, что ей возможно будет играть. Иронично, что Blood Omen 2, чья история так негативно оценена фанатами, настолько сильно повлиял на сюжет планируемого продолжения.

В Dark Prophecy планировали даже добавить Уму, с которой Каину предстояло встретиться в прошлом, когда она еще была человеком. <br />
В Dark Prophecy планировали даже добавить Уму, с которой Каину предстояло встретиться в прошлом, когда она еще была человеком.

И не только на сюжет. Арт-директор Дэниел Кабуко (Daniel Cabuco), который вместе с несколькими сотрудниками Crystal Dynamics курировал работу над Dark Prophecy так описывал увиденное:

Они (Ritual Entertaiment – прим.) перевели художественный стиль в более «хэви метал» русло, от чего я пытался удержать их подальше, когда речь заходила об эпизодах во времена Soul Reaver. В этом направлении было больше стимпанковской эстетики «Города потерянных детей». Впрочем, большая часть игры должна проходить в мире Хильденов, для чего их стиль подходил отлично

Дэниел Кабуко

После отмены работы (точнее, прекращении – нельзя отменить то, что не анонсировано) над Dark Prophecy серия уже привычно повисла в воздухе. Изредка лица из руководящих кругов Eidos и Crystal Dynamics бросали дежурные фразы о том, как важна Legacy of Kain для компании и, конечно же, мысли о продолжении никогда их не покидали.

Но пока что фантам оставалось только отыскивать многочисленные пасхалки в играх серии Tomb Raider (иронично, что таких игр, в общем, набралось шесть штук – больше чем в основной серии LoK).

Rise of the Tomb Raider<br />
Rise of the Tomb Raider

Впрочем и серия о расхитительнице гробниц переживала не лучшие времена. Последние две игры, сделанные в Crystal Dynamics, Anniverssry и Underworld, продались мизерными тиражами, что повлекло за собой увольнение около 30 сотрудников. Были и более удручающие потери. Хорошо известно о смерти Тони Джея (Tony Jay) – актера озвучки, подарившего голос Старшему Богу. Но не менее значима и другая потеря, в следующем, 2007 году скоропостижно скончался геймдизайнер Кайл Маннерберг (Kyle Mannerberg). После ухода Эми Хенниг, именно он и два других дизайнера остались ответственными за поддержание истории Legacy of Kain в будущих играх.

В качестве завершающего аккорда в 2009-ом году компания Eidos перешла под управление Square Enix и сменила название на Square Enix Europe.

Но для серии последнее событие стало скорее хорошей новостью: у Square Enix хватало и средств, и желания развивать серию, так что новая разработка стартовала очень скоро. Выбор команды Climax Studios объяснялся очень просто - дешевизной. Аргумент, на самом деле, немаловажный, поскольку перспективы новой игры виделись довольно туманными. По примерным оценкам, на игру планировалось выделить меньше $50 млн. Для сравнения, новая игра из серии Tom Raider обошлась где-то, в $100 млн.

Название неоднократно менялось, но сами разработчики предпочитали использовать вариант Black Cloth, имея в виду некую «вуаль», которая разделяет мир смертных и потусторонний мир. Главный герой – человек Ашер и его симбиот-вампир, Гейн, разумеется, был способен преодолевать эту вуаль.

Как и прежде, игра создавалась под надзором специалистов из Crystal Dynamics. Общая тональность сильно сместилась в темную сторону спектра. Планировались кинематографичные и кровавые бои и даже обилие обнаженки, в общем «как если бы HBO снимали Зельду».

Игра создавалась не для них (фанатов серии – прим.). Они – это очень нишевая аудитория, а мы думали о том, сможем ли мы привлечь людей, играющих в Call of Duty сыграть в Legacy of Kain? Что сложнее. Нам нужно было добавить больше крови, согласно фидбеку (от Square Enix – прим.) Эрго, так и было сделано

Анонимный сотрудник Climax

Из других спорных решений, на которых настаивали Square Enix: перенос действия в далекое будущее, относительно событий Soul Reaver и использование совершенно нового протагониста. Здесь, впрочем, можно усмотреть определенную логику: раз планировалось привлекать аудиторию незнакомую с предыдущими играми, то и сильно привязываться к ним сюжетно не стоило.

Геймплейно, игра должна была представлять огромный уровень-хаб, со множеством подземелий, наполненных паззлами и секретами. Венчала прохождение каждого из них битва с боссом и получение новой способности, которая открывала путь к новым подземельям. В общем, Zelda-like как она есть. Уже позже, играя в свежевышедшую Shadow of Mordor, один из сотрудников Climax, сравнивал ее с уровнем-хабом в Black Cloth и находил много общего и в способе перемещаться, и в переключении между реальностями, и в то, как играются бои.

Как рождался и умирал Носгот

По свидетельствам очевидцев, контроль со стороны Square Enix был очень жестким. Помимо ограниченного бюджета это выражалось в постоянных фокус-тестах, на которых проверялся каждый аспект игры, вплоть до длины прически главного героя. Отдельная боль: постоянные требования упросить процесс, вплоть до того, чтобы прямо показывать игроку путь к секретам, наподобие навигатора в Dead Space. И это в зельдоподобной игре!

Такой надзор раздражал, и отношения между издателем и разработчиком сильно натянулись. Не помогало и то, что территориально они находились, хоть и в Британии, но в разных городах: соответственно, Лондон и Портсмут.

Лирическое отступление. Мне довелось работать в аналогичных условиях и должен сказать, они действительно очень негативно сказываются на разработке игры.

К судьбоносному 2012-му году противоречий между компаниями накопилось предостаточно. Основной причиной, прозаично, служили деньги. Аналогичные по уровню проработки и масштабам фэнтезийные игры Castlevania: Lords of Shadow и Darksiders, выпущенные в 2010, показывали неважные продажи. Существовала, правда, еще и популярная серия Assassin’s Creed, но предоставлять соответствующие ресурсы Climax, никто, конечно же, не собирался.

Очевидно, что руководство Square Enix колебалось до последнего, прежде чем отменить неанонсированную игру. В издательстве даже подготовили трейлеры на грядущую Е3.

Анонсирующий синематик. Пока еще Black Cloth

Видимо желание дистанцироваться от существующей фан-базы серии не было таким уж сильным, поскольку в ролике присутствуют явные аллюзии на Soul Reaver, включая непосредственно использование этого словосочетания. Существовал и второй трейлер, с демонстрацией геймплея и катсцен. Главное, что именно в нем использовалось уже новое название — Dead Sun. К огромному разочарованию разработчиков

Я не знаю никого из команды, кому оно (новое название – прим.) понравилось. Потому что оно дерьмовое, не говорит ничего об игре и не значит ничего. У нас в игре солнце никакое не мертвое. Им (Square Enix – прим.) понравилось, что оно созвучно с «сыном» (Sun и son – прим.). Ок, у нас в игре есть мертвый сын, но это происходит в самом начале и не оказывает существенного влияния на игру

Анонимный сотрудник Climax

В отчаянье, Climax даже пытались протолкнуть вариант Legacy of Kain: Savage Messiah. Но его отвергли из-за религиозных коннотаций.

Отмена игры в мае стала громом среди ясного неба. Посудите сами: до анонса на Е3 оставалось не больше месяца. Увеличившаяся до 100 человек, команда вовсю работала, и даже вертикальный срез игры – демонстрация всех геймплейных возможностей – уже был одобрен на самом верху. Даже приступили к озвучке, для чего привлекли, может и не очень известных, но опытных актеров кино и театра. Голос Ашеру подарил Эндрю Тирнан (Andrew Tiernan), Гейну – Рамон Тикарам (Ramon Tikaram) , а женскому персонажу по имени Лидия – Вива Сейферт (Viva Seifert ).

На прекращение разработки повлияли внешние факторы, которые так же оказались связанными с финансами. 2012-й стал катастрофическим для Square Enix: ни одна из вышедших игр не достигла ожидаемых показателей. При том, что сами по себе цифры не выглядели провалом: перезапуск Tomb Raider разошелся тиражом в 3,4 млн. копий, Hitman Absolution – 3,6 млн, Sleeping Dogs – 1,75 млн. Вряд ли стоило ожидать, что Dead Sun сможет превзойти эти цифры.

Как рождался и умирал Носгот

Уже спустя несколько лет, когда в сети всплыло знаменитое видео с получасовым геймплеем, большинство фанатов согласилось, что настолько оторванной от своих корней игре и в самом деле лучше быть отмененной. Хотя я придерживаюсь иной точки зрения: помните в самом начале я рассказывал, каким сюрпризом стало перенесение событий первого Soul Reaver за тысячу лет от основной игры и смена главного героя? У Climax вполне могло получиться повторить этот трюк.

История любит неожиданные твисты. В том же 2012-м году, когда прекратились работы над Dead Sun, в кругах разработчиков кружили слухи о том, что Ubisoft планирует (очередной) перезапуск Prince of Persia, после неудач с игрой 2008 года и The Forgotten Sands. На этот раз это должен был быть возврат, к самым что ни на есть корням, т.е., к платформеру с видом сбоку.

И Climax ухватились за этот шанс: необходимая механика у них уже была, равно как и подходящие ассеты (использовался уровень с замечательным названием Temple of the Whore Saint), осталось только чуть подогнать геймплей под новую камеру, зафиксировать ее в нужном положении, внести минимальные изменения в персонажа и, вуаля – демо готово!

Подробности переговоров так и остались в тайне, но игра так и не была запущена в разработку. Зато, спустя три года, Ubisoft издали три игры серии Assassin’s Creed. Chornicles, представляющие собой 2D-платфомеры. Работали над ними как раз Climax Games.

Мало что можно сказать про онлайн-компонент Dead Sun: f2p мультиплеерный сессионный проект Nosgoth. Из всех игр, как выпущенных, так и отмененных – эта первая, которая создавалась безо всякого присмотра со стороны Crystal Dinamics силами авторов Rocket League – Psyonix. И все же, пара интересных моментов связанных с игрой есть.

Во-первых, интересен временной период, заявленный авторами: между падением Разиэля в водоворот и его воскрешением под присмотром Древнего бога. Такой ход позволил авторам добавить в игру самые разные виды вампиров, в том числе и покинутый клан крылатых Разиэлимов.

Как рождался и умирал Носгот

Во-вторых, несмотря на исключительно мультиплеерную направленность, разработчики заверяли, что собираются работать и над историей, расширяя и углубляя носготский лор. Вспоминая опыт других онлайн-вселенных, например Overwatch, подобные заявления нельзя считать совсем уж полностью голословными.

Снова позволю себе личные впечатления: я играл в открытую бету и должен сказать, что ассиметричный десматч мне понравился, несмотря на все шероховатости.

Хотя, возможно, мне просто повезло, поскольку по свидетельствам игравших даже по меркам раннего доступа игра получилась очень сырой. Она страдала практически от каждой болячки, свойственной такого рода проектам: проблемы с соединением, подбором игроков, отсутствующая защита от читеров, дисбаланс и просто баги.

Возможно под давлением издателя, вместо работы над всеми этими проблемами, Psyonix лихорадочно принялись добавлять контент, в том числе и платный. Ирония в том, что среди прочего, появились и карты, визуально связанные с остальными играми серии. Чего стоят только огромная скульптура на карте Silenced Cathedral, отсылающая к фреске и одной из головоломок в первом Soul Reaver.

Но момент оказался безнадежно упущенным: игроки покидали проблемный проект и, спустя полтора года после начала открытой беты, сервера отключили.

Как говорится в популярном аниме: present day… present time (hahaha). На сегодняшний день известно, как минимум, о двух попытках воскрешения. Точнее – о двух с половиной, но о «половине» чуть позже.

Еще в 2016-м, британский художник Пол Канаван (Paul Canavan) привлек внимание выложив у себя в портфолио арты явно отсылающие к играм Legacy of Kain. Если беловолосый вампир еще мог быть кем-то со стороны, то не узнать Разиэля было невозможно. Но, в отличие от множества фан-артов, автор написал что эти изображения – часть некоего питчинга, о котором он не может говорить. Соответственно, все, кто мог иметь отношение к потенциальной разработке всячески уходили от ответа.

И только совсем недавно, в 2020-м году подтверждение пришло вот уж совсем с неожиданной стороны – от нашего старого друга, Дениса Дьяка. А чуть позже и сам художник подтвердил, что руководству Square Enix предложили рассмотреть возможность перезапуска самой первой игры, Blood Omen. У руля как раз и должен был встать Дьяк. Но не сложилось.

Как рождался и умирал Носгот

Кстати, если кого удивило, что на артах к перезапуску появился Разиэль, Пол Канаван поясняет, что его в игре не планировалось, но он сделал этот рисунок, для демонстрации атмосферы и общего визуального стиля.

Вернемся, немного назад. Еще до подтверждения неудавшегося питчинга, директор Square Enix по развитию инди-напралвения, Фил Эллиот (Phil Elliot), подлил масла в огонь, поинтересовавшись мнением общественности: как она относится к тому, чтобы права на разработку игры в серии Legacy of Kain были предоставлены индии-студии? Общественность не возражала, а в качестве дополнительной детали, Эллиот упомянул об успешном опыте работы с французской студией Sushee, которой предоставили права на франшизу Fear Effect.

Fear Effect Sedna вышла в 2018-ом и показала полное отсутствие продаж, а осенью того же года студия прекратила свое существование. В 2019-ом году уже бывший CEO Бенжамин Ансуме (Benjamin Anseaume) опубликовал твит, в котором рассказывал о том, как его команда готовила питч для Square Enix, так же посвященный ребуту Blood Omen. В комментариях Бенжамин ответил, что его работа никак не связана с опубликованными артами Пола Канавана. Помимо, собственно, заявления он представил небольшой ролик с геймплеем.

Правда, этот твит очень скоро был удален. Не сохранились даже его скриншоты (только текст), не говоря уже о видео. По свидетельствам очевидцев, в ролике, естественно в черновом качестве, Каин в стандартном для TPS виде со спины бежал по какому-то замку, сражался и превращался в волка. Студия закрылась до того как успела показать эту презентацию Square Enix, так что и на этой попытке можно поставить крест.

История, получившая название «The Sushee Pitch» до того походит на городскую легенду, что я усомнился в ее достоверности и не стал включать ее в эту статью. Однако, к моему удивлению она подтвердилась (пришлось использовать навыки гугления на французском). На одной из конференций во Франции, Бенжамин Ансуме выступал в качестве докладчика и, в качестве бонусного материала, показал тот самый ролик. На всякий случай, я сохранил этот фрагмент доклада, чтобы обезопасить его от возможных удалений.

Мне осталось рассказать об одном, последнем проекте. Та самая «половина», о которой я упоминал раньше. Половина – потому что непосредственно к рассматриваемой серии игра Deadhaus Sonata отношения не имеет. Но вовсю пользуется тэглайном «A spirutal successor to Legacy of Kain». Что неудивительно – ведь у руля стоит Денис Дьяк. Личностью руководителя наследие не ограничивается. Играть предполагается неким неупокоенным мертвецом: личем, призраком, баньши, прочими восставшими, в том числе и вампиром. Последний как раз и был замечен в трейлерах с ранним геймплеем и внешность его кажется подозрительно знакомой. Беловолосый вампир в красно-черных доспехах, который высасывает кровь телекинетически, вытягивая руку в повелительном жесте.

Кстати, о трейлерах. С ними связана первая странность. Их много, даже очень. Но игровой процесс, равно как и игровая графика, показаны от силы в паре-тройке штук. В остальных же авторы нагоняют какое-то безумное количество «воды», показывая красивые 2d-картинки, рендеры игровых моделей и много рассуждая о лоре мира. При этом, уже долгое время не демонстрируются даже скриншоты игры. Которая, к слову, разрабатывается на не самом популярном движке Lumberyard от Amazon.

ролик с демонстрацией изменений в графике

Вторая странность связана с заявленным жанром. Слово разработчикам: narrative-driven, instance-based action RPG. И до кучи free-to-play модель распространения. Не расслабляться: заявлена глубокая интеграция со стриминговыми сервисами, с добавленными механиками обратной связи от зрителей. Вся эта концепция названа «метаплеер» и подается как эволюция традиционного мультиплеера. Релиз заявлен на 2022 год.

Вот и финал истории о трудном пути серии Legacy of Kain. По крайней мере, на текущий момент. Отмененные игры, проигранные иски, закрытые студии и прочие неприятности породили даже шуточный слух о «проклятии Каина», падающем на попытки разработать игру в этой вселенной. И все же, мне кажется, закапывать ее еще рано. История показывает, что убить носготских вампиров не так уж и легко.

249249
56 комментариев
666 ₽

@A X не может сам задонатить, так что через меня отправил чeмоданы.

13
555 ₽

Хорошо, что могу задонатить, т. к. только русские карты принимает.

11
250 ₽

Ох, огромное спасибо тебе, утром все это великолепие прочту.  Краем глаза увидел много новой инфы для себя.

6