Я немного поиграл в S.T.AL.K.E.R. 2

Это просто мои мысли, как человека, который любит оригинальные игры, и, может, не сильно много в них играл, но точно к ним неравнодушен. Не сильно хотелось оформлять пост, скорее просто поделиться мнением.

Я немного поиграл в S.T.AL.K.E.R. 2

Сталкер 2 вышел. Я помню новости и шумиху вокруг отмены этой игры десять лет назад. Помню, как будучи школьником, фанатеющим от оригинального сталкера и его аддонов, я почувствовал опустошение, а множество противоречивых мыслей и сомнений закрадывались тогда в мою голову. Сталкеру я обязан многим: своими увлечениями, работой, друзьями, жадным обсуждением баек и мифов вокруг игры с одноклассниками, безумно меланхоличным чувством тоски, одиночества и, в конце концов сотнями часов проведенных в Чернобыльской Зоне отчуждения. Всё это время я знал, что рано или поздно выйдет новая часть - бренд сам по себе был скорее жив, чем мёртв: издавались книги; то тут, то там Сергей Григорович мог обронить пару слов по поводу замороженного проекта, а фанатская любовь подогревала интерес ко вселенной. В общем, в воздухе витало чувство того, что рано или поздно это случится. И вот - оно!

S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2011
S.T.A.L.K.E.R. 2 - 2011

Признаться честно, новый сталкер 2 я не ждал так сильно, как, например, Зов Припяти. Из всех показанных трейлеров мне понравился только самый первый - ненастоящий геймплей, который был, в общем-то, демонстрацией того, что разработчики хотят видеть в итоговой игре. Вышло... немного не так, на мой взгляд. Прежде чем я перейду непосредственно к игре, хочу прояснить один момент: я знаю, что над сталкер 2 2024 года выпуска работало очень много талантливых людей, готовых не спать сутками ради проекта и перерабатывать огромное количество часов ради результата. Но, увы, знание этих фактов не может соперничать с теми чувствами, что вызывает конечный продукт.

Я немного поиграл в S.T.AL.K.E.R. 2

Моя первая ошибка - я начал играть на Ветеране. На момент релиза - нечестная сложность, которая ломает погружение и не даёт справедливого челленджа. Некоторые мутанты становятся не убиваемыми: кровосос, будучи быстрым, хитрым и незаметным хищником превращается в бронированного танка, который выдерживает четыре-пять двойных залпов из ружья. При этом, игрока он убивает за одну-две свои атаки. Будучи задизайненым под геймплей в стиле "дождись правильного момента и сделай два точных выстрела", на Ветеране битва с ним превращается в смешные побегушки туда-сюда, растянутые на минуты. То же самое происходит с плотями. Раньше это были одни из первых мутантов, которых игрок встречает в игре, соответственно, убивать их было легко, а попасть в их клешни мог только неосмотрительный новичок. Теперь же плоти - прыгающие словно химеры хищники, которые также выдерживают просто смехотворно огромное количество свинца в рожу. Окей, реворк мутантов сам по себе ничего плохо не несет (хоть реворк плоти, имхо, вторичен и не несет большого смысла), но почему эти самые плоти всё также являются "начальными" врагами, судя по их расположению в игре - загадка для меня. Те же слепые псы или кабаны не претерпели существенных изменений как по способностям, так и по получаемому ими урону, с ними легко и приятно сражаться на начальных этапах игры, но вместо них игрок запросто может встретить стаю плотей, от которых, по-хорошему, только убегать, т.к. они потратят у игрока десятки ценных патронов в начале игры.

Вообще, мутанты, на мой взгляд, это одна из проблем второго сталкера. Почти всех так или иначе изменили, но, чёрт возьми, какое же у подавляющего большинства невообразимо перекаченное количество здоровья. И в этом есть гигантская проблема - с ними нет абсолютно никакого смысла сражаться. В трилогии у игрока всегда был выбор - убежать или попытаться убить любого мутанта, встреченного на пути. Они были сбалансированы так, что найдя к ним подход, ты можешь либо за короткое время и относительно небольшие траты по патронам, пробить себе дорогу вперёд через них, либо убежать. Во втором сталкере, по моему опыту, такого выбора не стоит - убежать всегда выгоднее по временным затратам, а уж тем более в контексте ресурсов. Из-за этого, на мой взгляд, теряется один из столпов сталкера, на котором зиждется популярность игры - игрок, получая опыт внутри игры, учится выживать в Зоне. Зная, как будет действовать тот же снорк или контроллёр, их можно спокойно убивать с обычного ПМа, но у новичка такой трюк получится с большим трудом. Во втором сталкере больше не нужно "учить" мутантов, они просто есть, и от них разумнее всего будет просто убежать. Также, теперь многие из них дезориентируют игрока - появились новые способности, которые немного "ломают" управление главным героем и, например, не дают повернуть камерой. Или буквально "выключают" картинку, накладывая чёрный экран. И это влечёт за собой ещё больше фрустрации от битв с ними, т.к. по какой-то причине, разработчики решили заметно снизить темп игры, понёрфив к чертям собачьим механику передвижения игрока. Например, теперь нельзя передвигаться с открытым инвентарём, КПК, скорость убывания стамины (и скорость самого передвижения!!!) сильно зависит от переносимого веса, а энергетики просто пополняют эту полоску, не накладывая временный эффект, дающий бонусы к стамине, как это было в ЧН/ЗП.

Более того, зачем-то вернули механику замедления передвижения в воде из ЧН, а что ещё смешнее - расширили её. Теперь в болоте можно "увязнуть" и не сдвинуться с места никаким образом, кроме прыжка. С постоянным перевесом в игре и, в целом, с неторопливым геймплеем это превращается в пытку, особенно, учитывая тот факт, что такие места не особо очевидны, и ты просто тратишь время на попытки проложить себе путь, открывая по десять раз КПК, пытаясь понять куда тебе идти. Это было бы не такой большой проблемой, разреши разработчики идти с открытой картой на КПК, но - нет. Персонаж останавливается, ещё сильнее замедляя геймплей. На самом деле, это всё поправимо патчами. Моя претензия лежит немного в другой плоскости.

Я немного поиграл в S.T.AL.K.E.R. 2

В общих (и даже не совсем!) чертах я знаю как работает оригинальный сталкер изнутри. Я знаю то, каким образом движущиеся пиксели на экране принимают решения и почему в оригинальной трилогии происходит то, что происходит. Например, в ЗП можно обновить ассортимент у торговцев, выполнив квестовые цепочки за одну из конфликтующих сторон. В С2 за 20 часов игры я такого не встречал.

Честно говоря, я не видел, чтобы ассортимент у торговцев обновлялся в принципе. Я также не видел, чтобы сталкеры искали артефакты или сидели где-то в лагерях на карте (я говорю именно про лагери, которые расположены вне баз). Не видел как где-то вдалеке мутанты загнали бедолагу-новичка в аномалию, а его товарищи после отомстили за него. Если честно, эта игра - абсолютно мёртвая в её сердцевине. Статисты NPC в НИИЧАЗ будут бесконечно отыгрывать одну и ту же анимацию сутки напролёт, и никогда не уйдут с этих точек. Там, где в трилогии такие моменты работали внутри целостной системы симуляции жизни, здесь - просто модель NPC с анимацией без какой-либо глубины за кадром. Я понимаю, что, в общем-то, обычному человеку плевать на такие мелочи, но система симуляции жизни A-Life в первом сталкере действительно работала, и действительно создавала уникальные ситуации в зависимости от различных переменных. Как правильно написал кто-то в обзоре на второй сталкер в стиме - Алайф был сердцем сталкера. Для меня - это правда. Для меня, это больше, чем уникальная и неповторимая механика, делающая сталкер - сталкером. Для меня это идеи и концепции тех людей, на которых я смотрел через свой монитор пятнадцать лет назад на пошарпанном диске "Игромании". Эти люди тогда рассказывали о своей мечте с горящими глазами, зажигая огонь в других через слова, энтузиазм, и конечно же, через игры. Да, не всё тогда получилось, и тех же NPC в трилогии сильно сковали скриптами, дабы те действовали так, как того хочет геймдизайн. Но даже так всё это работало внутри именно что системы - сталкеры всё равно принимали решения, пусть и немного в ограниченных рамках. И именно принимаемые решения сталкеров порождали интересные ситуации.

Развития этих идей я ждал во втором сталкере. А получил я рандомайзер эвентов в радиусе от игрока. По крайней мере, именно так это ощущается в игре, а также сильные подозрения навевает то, что уже успели откопать в файлах игры. И когда я об этом думаю, мне становится по-настоящему грустно. Я уверен, люди, которые стояли за первым сталкером, не желали бы такого развития своему детищу. Мне безумно обидно за то, что сталкер 2 - это голливудский блокбастер про ЧЗО, а не глубокая игра с интересными механиками и сильной концепцией в её центре. Эта игра - симулятор игры в сталкер. На тяп-ляп скопированные механики, будто бы не смотрящие в их суть из оригинала, а просто поверхностно перенесенные, чтобы рядовой игрок сказал: "Как тогда!". Эта игра, которая в своём названии несёт заветную двойку и слово "сердце", на самом деле никакой не сиквел, и уж тем более абсолютно точно не имеет никакого сердца в своей основе - только коммерческий расчёт. Это то, что я чувствовал и продолжаю чувствовать, запуская сталкер 2.

Есть ещё всякие раздражающие мелочи как, например, бесполезный нож; странный флоу повествования; какие-то непонятные новые сущности во вселенной игры (Варта - вояки, наблюдатели на границе - вояки, Искра - группа Шрама, а не полноценная группировка); окно обыска закрывается при получении урона, что ведет либо к случайным выстрелам из оружия, т.к. в пылу сражения ты даблкликаешь по предмету в инвентаре врага, либо к случайному нажатию паузы, т.к. закрытие этого окна повесили на ESC; множество багов. Но я понимаю, что это всё либо поправят, либо это не такие и большие проблемы, в общем-то.

Болота в С2 - камбек во времена ЧН
Болота в С2 - камбек во времена ЧН

Напоследок, то, что мне понравилось: красивые катсцены; работа с лором (не всё, но углубление в перипетии трилогии - супер!); безумно приятные реворкнутые локации (опять же, по трейлерам мне казалось, что это халтура и тупо один в один перенесённые локи, слегка замусоренные, но на релизе мне было очень приятно вернуться в старые места); стрельба по NPC-людям плюс-минус неплохая, если бы у врагов не баговало переключение состояний и не было бы спавна перед глазами; атмосфера - есть, но своя, не похожая на трилогию.

Итак, Сталкер 2 вышел, и, как и 10 лет назад после его отмены, я чувствую опустошение.

4343
22
24 комментария

Дробовик, смекалка, позиционирование. Или ты хотел бюрера встретить и с пистолета пулькой убить. Ох уж эти зумеры...все как надо, чел, после химеры ты игру удалишь по ходу😄нежинки блядь

4
1
Ответить

Ты сам сделал за меня вывод. Месседж в посте - мутанты сбалансированы так, что убивать их есть смысл только в сюжетных заданиях. Химеру я давно прошел, бтв

11
Ответить

Ну что сказать, ты во всём прав.
Оно не стоит столько много слов говорить, но прав.
Остаётся ждать нормального релиза, мб через 6-12 мес.

5
1
Ответить

О, ничего себе - хорошо и внятно написанный пост про Stalker. За это сердечко, хоть я сам и не играл ещё.

4
Ответить
3
Ответить

Люди, которые говорят о том, что в игре всё ок с балансом - поехавшие. На уровне сложности НОВИЧОК потребовалось 50 хедшотов со спаза-12 бронебойными, 20 хедшотов с м1, 10 ударов прикладом, 57 выстрелов с аксу, 20 ударов ножом и финальные 3 гранаты прямо в упор, чтобы убить ссаную застрявшую в текстуре Химеру. Хотя, че жаловаться, если контролёр выдержал 20 хедшотов с дробовика минутой ранее в этом же квесте.

бтв, некстген!

2
Ответить

Хотя бы она багается и стоит на месте, а то было бы около непроходимо

1
Ответить