Pathologic 2. Мои ощущения от игры.

Навигация

Да начнётся Мор!

Pathologic 2. Мои ощущения от игры.

Личное восприятие и немножко контекста

С чего всё началось?

В преддверии знаменательной Pathologic 3 я решил перепройти Pathologic 2. Я хочу и я увижу более полно и глубоко третью игру, если вдумчиво пройду вторую — такая вот подготовка. Подготовка обернулась качественно новым прохождением.

Недавно, проходя Tunic, я услышал фразу, которая как нельзя более точно отражает все, что я чувствую по поводу Pathologic 2:

"Эта игра хороша тем, что она многослойна. Ребёнок, играющий в неё, найдет один смысл. Взрослый — другой. Ты по-разному воспринимаешь её на разных уровнях — повествовательном, геймплейном, звуковом, культурном, личном. И чем старше становишься, тем, возможно, что-то найдешь больше в ней."

Цитата, немного-немало, обрушилась на меня лавиной впечатлений уже во время прохождения нашего Мора.

Слова несли тяжесть. Восприятие. Переживания. Слова раскрывались. Я действительно воспринял Мор больше. Глубже? Самое точное слово — Полнее.

«Я вскрыл город. Глубже, чем следовало. Глубже, чем мог вынести сам.»
«Я вскрыл город. Глубже, чем следовало. Глубже, чем мог вынести сам.»

Попытки пройти по накатанным рельсам

Я пытался пройти Pathologic 2 трижды. В первый раз игра закончилась на начале четвёртого дня. Катастрофически ничего не успевая, не понимая, я достаточно сильно погрузился в отчаяние и раздражение.

Уже позже, пройдя полноценно со второй попытки, до меня наконец-то дошло. Я и не должен был победить. Это не та история, где становишься самым богатым, где всех спас и где смог добыть — несомненно трудную — победу. Эта история не о том.

В реальном мире нет побед и поражений — это только личное восприятие. В реальном мире есть события и есть их последствия. И это как раз то, что показывает Pathologic 2 — совершая определенные действия, мы получаем — как правило — неопределенные результаты.

В реальном мире события имеют свойство развиваться так, что при всем желании зачастую не сможешь их как и контролировать, так и влиять. Наше человеческое нутро, так явно жаждущее обладания и признания, крайне тяжело дает нам понять простую истину — мы не главный герой. Есть другие главные герои, и другие будут вить свою историю. Ты будешь соприкасаться, сокрушаться, вырывать из когтей судьбы последний шанс — но по-другому и не бывает.

Счастливого и сытного изобилующего будущего не будет.

Будет боль, будут спасенные жизни, будет смерть. Будут решения.

«Я — не конец. Я — предел. Я — граница. Я — форма.»
«Я — не конец. Я — предел. Я — граница. Я — форма.»

Pathologic 2 — инструмент качественно новой беседы

Идея роста — самая главная идея

Мор можно описывать по-разному. Кто-то считает, что это симулятор выживания (симулятор бомжа), для кого-то — это симулятор трагедии. Кто-то видит иммерсивный лор с необъятной Степью и несбыточным Многогранником. Для меня мое третье перепрохождение стало симулятором роста. Идея, что заложили Каины — росла, крепла во мне.

Играя в Мор, мы не развиваем привычные нам характеристики в играх — скорость реакции, интеллект в решении загадок или эмоциональное погружение. Мы прокачиваем что-то, что до сих пор не остаётся ясным. Что-то, чему ещё нет слова — как в степном языке нет слов для новых технологий, так и в нашем языке пока нет слова для такого рода переживания и влияния. Играя в Мор, я понял, что вырос. Это не тот рост, что можно презентовать в карьерном плане, с умным видом рассказывать на лекциях или писать мистический трактат. Это опыт сугубо личный, не передаваемый только лишь словами. Что-то останется со мной навсегда.

«Ты вырастешь. Но не в высоту — вглубь. В себя.»
«Ты вырастешь. Но не в высоту — вглубь. В себя.»

И чем же так велика Pathologic 2?

Я был убежден, что мы физически не можем влить наше знание в другого человека. Мы объясняем, формулируем, приводим метафоры, доводы, авторитеты. Всё это для того, чтобы пробить панцирь восприятия, передать необходимые знания. Мы ограничены в словах, и невероятно часто — больше чем мне бы хотелось — слова просто отскакивают от нас. Слова потеряли свою силу. Слова привыкли говорить часто, много, пусто, заполняя молчание. Мы удовлетворяем безразмерно наш мозг, даруя приток новой информации. Пустоту мы заполняем любыми движениями, словами, даже теми, что очевидно лишние. И все же — это, пожалуй, единственный способ коммуникации. За исключением искусства.

Искусство хорошо тем, что его не нужно понимать — один факт наблюдения объекта влияет на тебя, порой вне твоего желания. Одна картина может заменить десятки слов. Мелодия сможет преодолеть десятки поколений, ведь она бессмертна. Pathologic 2 выводит искусство в игру — оно влияет на нас, даже если мы этого не хотим. За мириадами слов, за переплетением сюжетных линий, за тщедушными попытками успеть всё кроется что-то, что больше этого. Что-то, что мы не сможем понять. Оно влияет на нас.

Сердце Города бьется.

«Бык упрям. Бык молчит. Бык знает смерть. Потому и силён.»
«Бык упрям. Бык молчит. Бык знает смерть. Потому и силён.»

Про что Pathologic 2?

Это Ваш Выбор

Как бы странно это ни звучало, для меня Pathologic 2 — это игра о выборе. Особенно ярко это подчеркивается тем, что каждый игрок пройдёт её по-разному, но основополагающее звено, на мой взгляд, — это выбор.

В Pathologic 2 вы можете все 12 дней в полудрёме, изредка выбираясь в город ради воды и еды, и великой силой рандома большинство жителей будут спасены. А можете пытаться спасти как можно больше — и тем самым погубить множество как виновных, так и невиновных.

Игра прекрасна тем, что в явном виде подчеркивает: ваш выбор важен, и вместе с тем — выбор не важен. Вы значите существенного много — но если найдете нужное время и нужное место. Вы способны провернуть судьбу вспять — но только если познаете, что такое судьба и пройдете её дорогой.

«Выбор — это боль. Если не болит — значит, ты просто бросил монетку.»
«Выбор — это боль. Если не болит — значит, ты просто бросил монетку.»

Парадокс выбора — это нормально

Игра состоит из парадоксов, позволяя расширять воображение и представление о не сколько о игре, а сколько о наших выборах в жизни. Куда пойти, что сделать, как договориться с тем, как избавиться от того, и, главное — как сделать не правильный, но естественный и толкающий Вас выбор.

Отсутствие выбора будет двигать историю. Неправильный выбор будет двигать историю. Вы решаете, как часто, следует ли, и главное — зачем.

Подходя к игре, начиная новое приключение, мы делаем выбор. Мы потворствуем нашим ожиданиям. Мы вольны выбирать, насколько сильно хотим погрузиться в чужой для нас мир. Мы выбираем, насколько сильно мы хотим впустить внутрь нашей жизни сказочную, опасную, столь интересную, другую жизнь.

«Нас трое. Мы разные. Мы едины. Как ты — и твоя тень, и твой страх.»
«Нас трое. Мы разные. Мы едины. Как ты — и твоя тень, и твой страх.»

Ваши последствия — Ваша история

Тяжесть выбора. Свобода выбора. Pathologic 2 предлагает уникальную возможность — вероятно, впервые в вашей жизни ваш выбор не решит, будет ли королевство X процветать от действий героя Y, победившего злодея Z. Гаруспик будет проводником вашей воли, выбор будете делать только Вы. И его последствия будете осознавать только Вы.

Никакой возможности переложить ответственность, абстрагироваться или разделить опыт не будет. Игра пронзит Вас иглами восприятия на звуковом, игровом, метафизическом уровне, навсегда меняя саму сердцевину личности. Правда, все это будет только при вашем, добровольном и осознаваемом действии.

Вам нужно выбрать.

«Ты должен был сделать выбор. Ты его сделал. Но был ли он твоим?»
«Ты должен был сделать выбор. Ты его сделал. Но был ли он твоим?»
10
3
2
1
16 комментариев