Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

Привет, ребята! Сегодня я хотел бы ответить на критику, которая прозвучала в комментариях к одному из моих предыдущих постов.

Тогда в комментариях мне написали, что мамкины разработчики совсем обленились и не только используют готовые игровые движки, но и покупают арт. В общем, все так и есть. Это связано с тем, что создание современных ассетов, не говоря уже о программировании собственного игрового движка, процесс трудоемкий и требует много времени.

И хотя я делаю свой проект, не рассчитывая пошатнуть устои жанра и заработать миллионы денег (хотелось бы, конечно, но, к сожалению, это статистически маловероятно), все же хочется, чтобы его визуальная составляющая радовала глаз игроков и выглядела как нечто более-менее уникальное. И если лицензирование движков стало нормой практически сразу после их появления, то крупные ассетсторы - вещь относительно новая.

И проблема с покупными ассетами - это именно то, о чем мне писали в комментариях. Их обилие в игре создает ощущение, что перед нами не авторский проект, а так называемый ассетфлип, которых в какой-то момент стало настолько много, что игроки набили глаз в их распознавании, если можно так выразиться. И как пишут в интернете, люди реже заходят на страницы подобных игр в Стим, предполагая, что там их ждет то, что они уже видели много раз. Но, как я уже писал, у меня есть идеи на эту тему, которыми я хочу поделиться с вами.

Итак, план таков: взять за основу покупные асеты, но сделать акцент на чем-то уникальном, сделанном мной. Я попробую порассуждать на эту тему на примере одной небольшой локации.

В самом начале я определил, что это будет. Это будет офис главного конструктора в подземном бункере под физическим университетом. Там игроку нужно будет решить небольшую головоломку, чтобы достать из сейфа важный предмет. Я заранее сделал прототип головоломки на кубиках. В моей игре почти нет экшена, поэтому дизайн уровней будет простым и будет основан на головоломке.

По расположению ее элементов относительно друг друга я определил размер комнаты и расположение основных объектов, а затем сделал простой блокаут и побродил по нему, чтобы оценить, правильно ли я определил размер комнаты.

Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

Убедившись, что мне все нравится, я начал собирать референсы. Я предпочитаю для этого Pureref, многим больше нравится Miro, но я работаю один, мне не с кем поделиться досками, и возможность поместить доску с референсами где-нибудь в углу экрана, чтобы не переключаться между окнами, очень помогает в работе.

Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

В моем случае я хочу показать особенности обстановки, а именно то, что она находится под землей и что это советское здание. А также сущность персонажа, работающего здесь. Поэтому я выбрал три картинки, каждая из которых показывает одну из этих особенностей. Выбирая картинки, я заранее думал, какой именно элемент мне нравится, и что именно я хочу использовать.

На первой картинке мне нравится, что в интерьере офиса стена не из бетона, а из скалы, в которой высечен бункер. На второй фотографии мне нравится потолок. Конечно, технически это не советская архитектура, а финская (это здание библиотеки в городе Выборг) но мне кажется, что нечто подобное могло быть построено и в СССР. А на третьей мне нравятся все детали, присущие кабинету главного конструктора. Расстановка столов, папки и так далее.

Здесь важно отметить, что я беру идеи, но не пытаюсь воссоздать их один в один. Мне это не нужно и кроме того я использую много готовых ассетов и готовых материалов. Вы можете подумать, что это большое ограничение, но мой опыт работы в игровых компаниях говорит, что это обычное дело. Большинство локаций, над которыми я работал профессионально, на 90-80 процентов состояли из готовых асетов и лишь некоторые акцентные вещи заказывались отдельно.

Именно это я делаю и в своем проекте. И начал я как раз с таких вещей. Первым делом я зашел в библиотеку megascans (я работаю на unreal и имею туда доступ прямо из движка) и выбрал там то, что может стать моей каменной стеной и постарался повернуть модель так, чтобы она стояла максимально естественно.

Вторая вещь - это потолок. Такой потолок в паках, которые у меня есть, конечно же, не был предусмотрен. Но тем лучше для меня, ведь моделировать такие модули, имея готовый материал, проще простого.

Я разметил размеры модулей и общую форму инструментами моделирования unreal engine, накидал материал и после придания понравившейся мне формы все это перекинул в maya.

Там я сделал аккуратную сетку, скорректировал uv развертку и добавил фаски на острые края, чтобы они выглядели более естественно. Я также подобрал нужные материалы для стен и пола из мегасканов, и Voilà! Моя комната начала приобретать более-менее уникальный вид.

Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

После этого я перешел к размещению крупных объектов и начал со стены, где будет находиться мой сейф, из которого игрок должен будет извлечь предмет.

Ни в одном из паков, которые у меня есть, не было сейфа. Зато есть огромные металлические двери.

Я перетаскиваю их в Maya, обрезаю все лишнее, подгоняю размер и добавляю внутренности. Получилось дешево и сердито, но для моих целей - в самый раз.

Теперь пришло время встроить его в стену. Когда я подумал об этой комнате, мне сразу вспомнился кабинет МХК в школе, где я учился. Там был шкаф во всю стену, закрывавший даже вход в комнату, так что, входя в кабинет, человек выходил как бы из ниши в шкафу. И я захотел сделать нечто подобное здесь.

В одном из паков, которые я использовал, есть шкафы, сделанные, что очень удобно, из тайловых текстур. Я взял один из них, сохранив пропорции, размножил его и вставил в него сейф.

Я также сделал более высокую версию этого шкафа для другой стены. Мне показалось, что первоначальный вариант был низковат для таких потолков. И более длинные версии столов. Оригиналы показались мне коротковатыми.

Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

Итак. Основа готова. После этого я сделал еще один объект, который я не нашел среди существующих. Идея состоит в том, чтобы использовать проектор в качестве одного из компонентов загадки. Он будет выводить подсказку на дверцу сейфа. У меня нет модели, поэтому я сделал ее сам.

На последнем этапе я разбросал вокруг кучу мелочей, расставил цветы и книги, разбросал декали, немного разнообразил шейдер стены и получил локацию, которая не так сильно пахнет готовыми ассетами... Ну, я надеюсь на это:))

Как сделать локацию уникальной, работая с покупными ассетами

А вы напишите в комментариях свое мнение, как вам кажется, удачно ли получилось. Я понимаю, что еще много чего можно улучшить, но мне нужно двигаться дальше, чтобы не сбавлять темп, и все же, если в комментариях будут полезные советы, я постараюсь успеть их применить.

PS: И, конечно же, загляните на мою страницу в Steam и добавьте игру в свой вишлист, если она вам интересна.

66
2 комментария

Если честно мне плевать на то, покупные ассеты или нет, лишь бы была одна стилистика.
В жизни вон тоже часто встречаются ассеты того, что уже видел.
Так что визуал приятный, главное чтоб ещё так же приятно игралось.
Удачи. Спасибо за статью

1
Ответить

Спасибо большое за такой добрый комментарий! Я буду и дальше стараться в поте лица и надеюсь что игрокам понравится итоговый результат:)

1
Ответить