Скорее псевдо (сам движок не воксельный), но сами модели оптимизированы (они сделаны в MagicaVoxel, но обработаны плагинами в блендере, чтобы сократить кол-во вершин, обьединить общие полигоны и т.д.).
У меня уже была одна стратегия с удобствами, которой почти никто особо не интересовался, и проблема там была в малом кол-ве контента и в не очень хорошей графике. На киберспортивные удобства и хоткеи большинству банально пофиг (да и никто не будет учить их в ноунейм игре). А основные хоткеи типо шифта, контрол отрядов уже и так есть. Было бы у меня еще человек 50 программистов как у близов во времена варкрафта, можно было бы подумать над этим, но поскольку я абсолютно над всем работаю один в свободное от работы время (есть еще человек помогающий в графическом плане), то распыляться на это нет никакого смысла. Иначе пострадают более важные аспекты игры.
Над ИИ уже есть некоторые наработки + на разных картах он будет вести себя по разному. Но работать над ИИ еще много, в синглплеере это важный момент, согласен.
Нейросети это дикий зашквар. Учитывая что музыка и звук - моя специальность и за плечами довольно много саундтреков + 2 победы в международном конкурсе FMC, я думаю справлюсь получше ИИ алгоритма.
При чем тут ААА ловушки, в том же Stronghold упор был на оборону/постройку замка, боевка там была довольно слабая. А в классических РТС по типу варкрафта, АоЕ разнообразие юнитов и рас это костяк игры, гарантирующий огромное кол-во разных ситуаций в геймплее и вариаций в тактике. Без этого хорошую РТС не сделать.
Чел, у меня нет вакансий, за трудоустройством не ко мне. Я не ААА студия с милионными бюджетами на рекламу. Готовый план на игру у меня уже есть. За идеи и мнение спасибо, но агрессивное навязывание чужих субьективных наработок мне не нужно.
Спасибо за отзыв, но большая половина пунктов здесь нацелена на киберспортивную/онлайновую составляющую, которой в игре не будет (игра синглплеерная), так что в реализации их смысла не вижу. Сейчас в приоритете работа над визуалом, музыкой, элементами работающими на атмосферу и погружение + большим разнообразием юнитов и рас. Ну и самое главное это сделать как можно более разнообразные миссии, чтобы геймплей был интересным.
Ну визуальный стиль был частично вдохновлен) спасибо)
Спасиба, работаем
Тык забанить могут (были уже посты на эту тему от других разрабов).
В игровом центре слева вверху VK Play игровой центр и там активация ключа)
Спасибо! Не игнорируется, просто стратегии намного тяжелее и менее профитнее делать чем остальные жанры, вот их мало и выходит. Над интерфейсом согласен, в новой РТС сейчас намного детальнее его прорабатываю
Ну стим сейчас в РФ недоступен для разрабов (только через костыли если, но там могут заблочить). А с VK Play что не так? Я тоже раньше слышал негативные отзывы про нее, но в связи с выпуском игры сам скачал-посидел и вполне отличная замена стиму, разве что игр там пока мало. Но дело времени, думаю
Я через Shadowplay записывал. Рендерил через VSDC, еще прогнал через онлайн оптимизатор (потому что исходный видос был больше 100 Мб). В любом случае над камерой поэскпериментировать стоит)
Спасибо за совет, думаю надо будет попробовать, хотя в игре она немного плавнее ощущается чем на видосе, мб это из-за записи... Но в любом случае еще поэкспериментирую над камерой
Это да, но есть плагины, которые сглаживают и обьединяют смежные полигоны вокселей, значительно сокращая вес модели и кол-во вершин. Тормозов не будет)
Благодарю) Да, RTSка будет. Можно предыдущие мои посты посмотреть, если вдруг интересно, там есть видео с геймплеем, правда там только одна раса пока)
Переиздание AoE 2? (которое definitive) Очень хороший ремастер + его регулярно обновляют, там одних кампаний часов на 500 сейчас
В этих холиварах мало смысла, кому на чем удобнее, тот на том и делает. Я лично для себя удобнее и функциональнее годота движка не нашел, кому-то другие движки понравятся больше, это нормально.
Да, интерфейс надо будет уменьшить, он пока далек от удобного. С динамикой боя еще буду много экспериментировать (еще звуков пока нет, с ними пободрее должно быть)
Спасибо!
Спасибо!
Спасибо, почитаю)
На тот момент не так много игр было, где вообще был скриптовый язык (максимум редактор триггеров). Я помню там были проблемы с оптимизацией, когда был вызов функций из blizzard.j (который в MPQ), все старались нативные сразу юзать + надо было постоянно локальные переменные удалять.
Спасибо)
Редактор варкрафта опередил свое время, помню столько крутых карт было в эпоху батлнета, Jass скрипт навсегда в сердце) спасибо большое, буду выкладывать по мере продвижения
Топовая игруха, проходил несколько раз) скоро ремастер еще должен подойти вроде
Думаю, будет выбор скорости игры)