Pathfinder Kingmaker&WotR и интерфейс в них
Привет, ДТФ! Данная статья - перевод ее англоязычного аналога с Реддита, где она была мною опубликована в сообществе OwlCat ранее. Я чуть дополнил ее и подправил, так что... Вот.
Прежде всего, хочу сказать большое спасибо всей команде Совокотов за их тяжелую работу и творческий энтузиазм. Пазфайндеры стали для меня глотком свежего воздуха и напомнили какого это, сталкиваться с чем-то абсолютно новым в играх, строить сложные билды и по-настоящему проникаться новой вселенной ( мне прежде не доводилось сталкиваться с играми, что настолько приближены к настолкам, ну а в сами настолки вживую и вовсе играть не доводилось ). Одновременно с этим, эта серия игр постоянно вызывала во мне вопрос "ну почему так?" касательно множества, множества ее решении. В итоге, это жгучее чувство довело меня до написания данного поста (надеюсь когда-нибудь дописать сценарий и для большого видеоролика).
Всё что я напишу дальше - лишь мое скромное мнение. Я искренне надеюсь, что никого им не задену, а дабы не звучать голословно - к каждому тезису постарался сделать картинку (критикуешь - предлагай).
Буду честен. Я нахожу интерфейс в двух частях Пазфайндера крайне неудобным. Особенно - в первые часы игры. Я хотел разобраться в своей негативной реакции и смог вывести ряд следующих причин:
1) Основной цвет интерфейса.
В двух частях игры основным цветом интерфейса и инвентаря в частности служат светлые оттенки. Помимо эффекта флешки во время ночной игровой сессии, это ведёт к чуть большей проблеме. Художник по иконкам вынужден отталкиваться от этого фона, а потому не имеет возможности делать их светлыми.
Контрастной иконка будет лишь будучи тёмной, или же, если внутри иконки будет дополнительная рамка. В остальных случаях – иконки сжаты в одной тоновой палитре без особых акцентов. Надежда остаётся только на цвет, который и должен взять на себя всю функцию маркировки предметов. Ниже привожу пример разницы контрастов иконок к фону из Кингмейкера и ДОС
По описанной выше причине я попытался представить себе темную вариацию интерфейса - за исходник взял инвентарь из второй части игры и переделал.
2) Одинаковые иконки и отсутствие четкой системы градации.
Для меня по первой было трудно понять, какая из фласок на отхил более сильная. Да, я понимаю, что более сильные чуть больше – но в том-то и беда. «Чуть». Всегда наводил мышку и читал название. А дальше в моем инвентаре поселились масла, бомбы, зелья, свитки и… проблема осталась, став ещё обширнее.
В определенных случаях зелья делят одинаковую иконку между собой. В других – они различаются лишь этикетками, которые на мониторе во время игры кажутся очень маленькими. В третьем случае иконка у них своя, но она не говорит мне ни о чём. Здесь остается лишь запомнить те, что можно – а по остальным водить мышкой.
Вы понимаете? Мне приходится наводить мышку и читать названия иконок. Иными словами, их основная функция по юзабилити – не выполняется. С таким же успехом инвентарь мог представлять собой просто текстовый список и на мой взгляд – это очень грустно, ибо при всем этом иконки нарисованы хорошо и выглядят красиво.
Здесь я попытался сделать градацию фласок хп более явной, этикетку зелья лисьей хитрости сменить оригинальным дизайном всей банки, который бы сразу выдавал ее цель. Благословению оружия я просто отрисовал дополнительную иконку, которая могла бы служить всем тем зельям и маслам, что, собственно бафают оружие. В самой игре эта жёлтая бутылка служит вместилищем как минимум трем зельям и баф оружия - одно из них.
Отдельный блок текста хотелось бы посвятить свиткам. Помните я написал, что ввиду светлого фона яркие оттенки толком не считываются, а потому придется делать для них дополнительную рамку?
Ею, т.е. рамкой, выступил более темный материал свитков, однако вместе с тем возникла новая проблема. Видов магии в игре – огромное количество, а потому на мой взгляд здесь бы был уместен тот же ход, что сделали в (да, вновь) Divinity Original Sin, где всю палитру свитков под эти самые виды магии и подгоняли. К сожалению, вместо этого мы имеем разношёрстные иллюстрации, среди которых нет ни цветовой, ни тоновой градации. И да, ввиду этого приходится снова полагаться на названия.
Наверное либо интуитивно, либо осознав проблему, или же, просто в рамках модернизации, но во второй части Совокоты введут поиск предметов по названию в инвентаре. Большую часть игры именно им я и пользовался.
3) HUD.
Мне нравятся портреты моих спутников, как и вся художественная составляющая Пазфайндера – от концепт артов до иллюстрации. Серьёзно, я буквально на всех художников Совокотов подписан на станции. Но зачем, зачем мне портреты моей команды таких больших размеров на игровой панели? В то время как панель для заклинания итак(!) довольно маленькая, а самих заклинании по игре становится всё больше (у тех же колдунов) и единственный вариант - это между ними переключаться или же, использовать дополнительные панели по сторонам экрана. Но это мягко говоря, неудобно. Посмотрев на интерфейсы у аналогичных игр, я внес следующие изменения
Перенёс портреты группы влево, сделав вертикальные хпбары. Бафы на них – в виде разворачиваемого экрана статусов. Вся нижняя часть теперь свободна и может быть использована по основному, геймплейному назначению.
4) Карта. Отдельно бы хотелось отметить карту, которой просто катастрофически не хватает маркеров – особенно тех, кои игрок мог бы оставлять самостоятельно. Размеры у локации в игре – большие, а если вспомнить их структуру (Старый платан, дом в конце времён), то хочется волком выть от бессилия, когда в очередной раз наверстываешь лишний круг в поисках НПЦ что стоял «где-то тут». Картинки, увы, не будет, но я надеюсь данный тезис в ней и не нуждается, т.к. те кто играли - поймут, а те что нет - увы не прочувствуют всю эту боль ни через картинки, ни через текст.
За сим – всё. Вновь напомню – это было лишь мое мнение, с попыткой в конструктивный фидбек от игрока. Хочу ещё раз сказать большое спасибо Совокотам за их творчество и пожелать удачи с «Rogue Trader». Тебе тоже спасибо, за то, что прочитал или прочитала.
Я впервые что-то пишу на ДТФ и если людям понравится, то постараюсь продолжить. У меня в запасе ещё пара текстов, в том числе и о моей дипломной работе в виде 2д квеста. Надеюсь по итогу завести ютуб канал такой же игровой тематики.
Моя артстанция:
Мой ютуб канал ( но там про рисование и тоже совсем чуть-чуть):
П.С.
Сейчас понимаю, что наверное было бы лучше если бы я все картинки подогнал под один стандарт для поста. Будет мне уроком к следующему разу.
Не стоит приводить в пример Ларианов, для фанатов Пасфайндер, большая популярность DoS/BG3 в сравнении с Пасфайндером это жопная-боль
Комментарий недоступен
Для каких таких фанатов? Нормально они относятся к БГ, партиек выходят слишком мало что бы что то говнить, а совокотики в декабре уже новую игру выпускают. Забавно что у них одно из длс на пол пути обрывается зато вот уже новая игра выходит
Являюсь фанатом как серии Divinity Original Sin, так и Pathfinder. При этом отдаю себе отчёт, почему первая - значительно популярнее. Всё-таки если речь заходит о достоинствах проектов Совокотов, то там можно расписывать о чем угодно, но о том как это всё играется (очень плохо) - лучше молчать.
А за комментарий - спасибо!
Приводить в пример интерфейс Ларионов? Ну такое... Насчёт карт. Ладно Платан, но как он предлагает изменить карту Дома. Насчёт хилок тоже претензии не понял. Бутылки разные
Привет. Я постарался подобрать аналог из примерно одинаковой весовой категории. Эти две игры - выходцы с Кикстартера, сделанные небольшими коллективами, потому подумал, что выходит справедливо.
Касательно самих решении внутри интерфейса и почему я привожу их в пример - этому и посвящен абзац про тон.
Локации я менять не планировал, а упомянул именно "карту" как инструмент. Если бы внутри нее была бы функция оставлять свои метки ( как то было в уже сотни раз упомянутой за пост DOS ) было бы гораздо проще ориентироваться. В Доме можно было бы отметить порталы, местонахождение тумана-телепорта и прочее.
Насчёт бутылок с хп - я рад, что эта проблема касается лишь меня, но вдовесок привёл и те примеры, где бутылки действительно "одинаковые". Спасибо за комментарий и фидбек.
Ну интерфейс инвентаря меня вполне себе устраивает. А вот то что HUD было бы лучше сделать ближе к ларионовской версии - согласен.