Трагедия Anthem

Пересказ ролика gvmers о проблемных разработке и релизе Anthem.

Оригинальное видео.

После релиза Mass Effect 3 небольшая группа разработчиков под предводительством Кейси Хадсона приступили к созданию нового IP- Project Dylan, в будущем названым Anthem. Однако амбиции разработчиков и проблемный менеджмент проекта привел его к тому состоянию, в котором Anthem находится сейчас.

Согласно расследованию Джейсона Шраера о проблемах разработки Mass Effect Andromeda, после релиза третьей части руководство ЕА хотела дать франшизе «свежий старт».
В это время команда Хадсона создавали концепт для проекта под кодовым названием Dylan. На то время над проектом трудилось около 19 человек, и, согласно заверением самих разработчиков, планы были очень амбициозными. Хоть никто и не знал, что из себя в конечном итоге будет представлять игра, было несколько вещей, которые команда Хадсона хотела воплотить в первую очередь:

  • Это должна была быть игра в жанре action
  • Проект должен был избавиться от фентези и сай-фай элементов, которые бы слишком сильно напоминали предыдущие проекты студии, серии Dragon Age и Mass Effect
  • Разработчики практически сразу решили, что события игры будут происходить на далекой планете, полной опасности, из-за которых игроки будут вынуждены исследовать мир в специальных костюмах-джевелинах.
  • На Е3 2018 Хадсон заявил, что студия хочет сохранить тот стиль повествования, благодаря которому BioWare стала известна во все мире.
  • Там же Хадсон заявил, что студия хочет отойти от привычной пострелизной поддержки игры в виде DLC и сделать выход обновлений игры «регулярным».

Команда Хадсона продолжала создавать прототипы, например планету, которая по своей концепции напоминала Бермудский треугольник. Другой прототип был вдохновлен миром Dark Souls (да, и здесь без него не обошлось) и Shadow of the Colossus. Еще один прототип был основан на идее динамичных погодных условий, которые можно увидеть в тизере 2014 года. Ничего из этого не попало в финальную версию.
Тем не менее, к 2014 году у проекта были сформированы принципы, на которых бы строилось повествование игры, были некоторые наработки геймплейной составляющей а также на ранней стадии был создан мир, который было бы интересно исследовать. Разработчики уже тогда знали, что основной идеей игры будут экспедиции, в которых игроки в специальных защитных костюмах вместе с друзьями будут исследовать дикий, полный опасностей мир. Что бы противостоять этим опасностям, игроки смогут драться в ближнем бою а также использовать разного вида оружие. Концепция loot-механики не была еще сформирована на тот момент.

Уже тогда студия знала, что разработка динамичной погоды, больших монстров и интерактивного окружения будет нелегкой задачей в рамках многопользовательского проекта. Кроме того, EA требовала от своих студий, чтобы те использовали движок Frostbite, который не обладал необходимым инструментарием. Несмотря на все это, разработчики верили в проект и подходили к созданию игры с большим энтузиазмом. Однако это продолжалось не долго. В августе 2014 года Хадсон покинул студию, что сильно сказалось на команде. Виденье Хадсона, его умение четко формировать цели и задачи вдохновляли команду. В то же время на проект повлияла проблемная разработка Dragon Age: Inquisition, менеджмент которой сильно надеялся на «магию BioWare», которая заключалось в идее о том, что какой бы проблемной не была разработка игры, команда сможет сделать хороший продукт, если будет кранчить в финальный год перед релизом.

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Похожий метод разработки решили спроецировать и на Anthem.

После ухода Хадсона разработку игры возглавил Джон Уорнер. На тот момент команда все еще верила в проект и с энтузиазмом подходила к разработке, продолжая воплощать свое виденье проекта.
Студия продолжала экспериментировать, добавляя, например, возможность летать.

В начале 2015 года к команде разработки присоединился сценарист серии Dragon Age Дэвид Гейдар. Однако руководству не понравилось его виденье истории, поэтому его наработки не были приняты, а в качестве причины было упомянуто, что его история слишком похожа на предыдущие игры студии.

Дэвид Гейдер, покинул студию в 2016 году. В интервью он назвал период работы над Anthem "раздражающим".
Дэвид Гейдер, покинул студию в 2016 году. В интервью он назвал период работы над Anthem "раздражающим".

Помимо нарративной составляющей, проблемы начались и в менеджменте. Люди, которые заменили Хадсона после его ухода не понимали, куда нужно двигаться проекту. Менеджеры постоянно пытались внедрить новые идеи, вместо развития старых, а встречи, на которых обсуждалось будущее проекта постоянно заканчивались ничем, так как руководство боялось принимать конкретные решения.
За 2015 год команда почти не продвинулась в разработке.

Работа с Frostbite только усугубляло положение. Такие простые вещи, как инвентарь, вид от третьего лица, взаимодействие с окружением приходилось разрабатывать с нуля, а проблемы, возникающие при разработке, решались очень долго.
Команда пыталась вдохновиться Destiny, однако менеджмент запретил даже упоминание этой игры в студии, из за чего Bioware не могла проанализировать ошибки Destiny и, следовательно, избежать их.

К концу 2016-го препродакшен проекта шел уже четвертый год. Студия усердно трудилась над демо, которое доказывало бы, что игра существует. В показанном демо были полеты, которые за 4 года несколько раз то добавляли, то убирали, однако эта версия игры не впечатлило руководство ЕА.

На протяжении шести недель команда кранчила, чтобы подготовить новое демо, в котором она переработала механику полета, чтобы удовлетворить запросы ЕА. Эта версия понравилась руководству, в особенности полеты. Именно это демо было положено в основу Е3 трейлера 2017 года.

Первый официальный ролик игрового процесса Anthem с Е3 2017

В этот момент игра носила название Beyond, однако ЕА предупредило BioWare о невозможности получения авторских прав на это имя проекта.
Было решено переименовать Beyond в Anthem, однако в отличии от предыдущего названия, слово Гимн никак не перекликалось с нарративом игры. Сценаристам игры пришлось быстро подстраивать историю под название проекта.

Лето после Е3 2017 выдалось тяжелым для студии. В августе скончался ведущий дизайнер Кори Гаспар, также несколько ключевых сотрудников уволились из Bioware, включая ген.менеджера Аарона Флинна, на замену которому вернулся Кейси Хадсон.
Количество незавершенных механик а также требования ЕА выпустить игру до конца марта 2019 года только усиливало давление на студию.
Разработчики понимали, что действия руководства, которые основываются на «магии BioWare» не приведут ни к чему хорошему.

После релиза Mass Effect: Andromeda Bioware Austin присоединилась к разработке. У них был опыт создания мультиплеерных проектов (Star Wars: The Old Republic), поэтому их советы могли быть очень ценными для команды. Однако все их замечания были проигнорированы.

Также, команда, занимающаяся прототипом Dragon Age 4 была перекинута на разработку Anthem. Продюсеру Марку Дере, который занимался прототипом Dragon Age, после смены проекта была поставлена одна задача- выпустить игру. Марк смог сформировать четкий концепт и поставить четкие цели, которых не хватало команде на протяжении всей разработки.

Марк Дера, покинул студию в декабре 2020 года
Марк Дера, покинул студию в декабре 2020 года

К началу 2018 года большинство элементов, таких как лут система, история, джавелины, не были готовы. Все это нужно было доделать и исправить за 12 месяцев, что привело к кранчам.
Многие сотрудники Bioware покинули студию из-за длительных переработок.

Anthem вышла в феврале 2019 года и получила худшие оценки за всю историю студии. Игру критиковали за слабую сюжетную составляющую, однообразные миссии и так далее. Спустя несколько месяцев вышли несколько обновлений, которые расширили основную компанию, добавили несколько активностей в открытом мире. Однако на этом поддержка игры фактически закончилась, а студия анонсировала Anthem 2.0 — следующую фазу развития игры, которая, по словам студии, будет кардинально переработана по сравнению с "первой" частью.

99
5 комментариев

anthem in a nutshell

6
Ответить

Работа с Frostbite только усугубляло положение. Такие простые вещи, как инвентарь, вид от третьего лица, взаимодействие с окружением приходилось разрабатывать с нуля

они тоже самое говорили про инквизицию, но в инкивизиции уже был и вид от 3 лица и инвентарь. зачем они снова это делали с нуля в anthem?

1
Ответить

Наверное код не подходил? Или ты думаешь Ctrl+C, Ctrl+V и всё ок?

Ответить