Это одна из многих продакт стратегий, которые крупные/и не очень компании позиционируют как успешную (хотя gardenscapes не далеко ушел от fishdom с точки зрения геймплея и мета игры - чем не каннибализм) Если взглянуть на успешные тайтлы Playrix, то в глаза сразу бросается четкая поддержка Apple стора на топ конвертирующих рынках (USA/CN и других) спустя 2,5 года после релиза каждой из игр ( что противоречит вообще самой идеи Appstore Featuring )... Синергия гарантированной поддержки стором и своевременно выпущенный агрессивный продукт, как по отжимке, так и по вовлечению пользователя -это формула успеха ( которая для каждой компании носит частный характер).
Стратегию "каннибализма" успешно используют другие топовые разработчики этого жанра - King ( после многочисленных попыток создания уникальных игр - остановился на выпуске сиквелов трех основных проэктов, что позволяет ему удержать обороты, как отчасти и активную аудорию), тоже самое касается для компании JamCity ( SGN).
Стоит отметить, что только компания PeakGames c игрой ToyBlast - остается верна стратегии "№1 качественный продукт"; данная стратегия обусловлена бизнес стратегией ( когда для быстрого масштабирования игры цена на 1го целевого пользователя равна минимальному LTV - сроки окупаемости привлеченного трафика сдвинуты до 2х лет). Возможно,при глубоком рассмотрении игры GummyDrop! от BigFishGames выводы будут аналогичные.
Что же касается "усталости жанра матч3" - то скорее всего мы наблюдаем проблему асинхронна развития между пользователем и разработчиком. Пользователь за последние 5 лет эволюционировал как с точки зрения умения пользоваться мобильным девайсом ( не только для звонков), так и приобрел хороший скил в матч3 играх - благодаря играм компании Кинг, SGN и не только. Проводя аналогию со школьником - это окончание младших классов, после которых наш мозг нарабатывает базовый скил и готов к увеличению нагрузки в 2-3 раза. В тоже самое время - за прошедшие 5 лет - разработчики научились делать достойные продукт, но не подготовился к тому, что потребность целевого игрока качественно изменилась.
Это одна из многих продакт стратегий, которые крупные/и не очень компании позиционируют как успешную
(хотя gardenscapes не далеко ушел от fishdom с точки зрения геймплея и мета игры - чем не каннибализм)
Если взглянуть на успешные тайтлы Playrix,
то в глаза сразу бросается четкая поддержка Apple стора на топ конвертирующих рынках (USA/CN и других) спустя 2,5 года после релиза каждой из игр
( что противоречит вообще самой идеи Appstore Featuring )...
Синергия гарантированной поддержки стором и своевременно выпущенный агрессивный продукт, как по отжимке, так и по вовлечению пользователя -это формула успеха ( которая для каждой компании носит частный характер).
Стратегию "каннибализма" успешно используют другие топовые разработчики этого жанра - King
( после многочисленных попыток создания уникальных игр - остановился на выпуске сиквелов трех основных проэктов, что позволяет ему удержать обороты, как отчасти и активную аудорию),
тоже самое касается для компании JamCity ( SGN).
Стоит отметить, что только компания PeakGames c игрой ToyBlast - остается верна стратегии "№1 качественный продукт"; данная стратегия обусловлена бизнес стратегией
( когда для быстрого масштабирования игры цена на 1го целевого пользователя равна минимальному LTV - сроки окупаемости привлеченного трафика сдвинуты до 2х лет).
Возможно,при глубоком рассмотрении игры GummyDrop! от BigFishGames выводы будут аналогичные.
Что же касается "усталости жанра матч3" - то скорее всего мы наблюдаем проблему асинхронна развития между пользователем и разработчиком.
Пользователь за последние 5 лет эволюционировал как с точки зрения умения пользоваться мобильным девайсом ( не только для звонков),
так и приобрел хороший скил в матч3 играх - благодаря играм
компании Кинг, SGN и не только. Проводя аналогию со школьником - это окончание младших классов, после которых наш мозг нарабатывает базовый скил и готов к увеличению нагрузки в 2-3 раза.
В тоже самое время - за прошедшие 5 лет - разработчики научились делать достойные продукт, но не подготовился к тому, что потребность целевого игрока качественно изменилась.