Jamitor — побег уборщика

Игра

Платформа: ПК, Windows

Номинации: участвую во всех возможных, кроме нижеуказанных

Не участвую:
«Лучшая игра на движке Unity»
«Игра с лучшим исходным кодом на движке Unity»
Игра создана на Unreal Engine 4
«Лучшее камео Дениса Ширяева» (кто это вообще?)
«Лучший старт» (формально это не первая игра, я уже делал демку аркадного шутера ранее и даже пост об этом пилил. Кому интересно, вот страница на итч, можно скачать и поиграть)

Сюжет: Вы — уборщик на сверхсекретной лаборатории сверхсекретного комплекса. Как-то так вышло, что вы во время очередной смены попали в чан биоректора, но из-за ошибки разливочной линии оказались не в тарелках супа в столовой, а в теле киборга-манекена. В связи с опасностью биологической угрозы весь персонал лаборатории эвакуирован, защитный комплекс приведен в боевую готовность, блок лабораторий изолирован и будет зачищен с помощью турболазерных установок этаж за этажом. Бегите!

Jamitor — побег уборщика

Игровой процесс и цель: просто бегите от красной двери к зеленой двери, избегая автоматических турелей, мин и лазерных ловушек. По дороге вы можете встретить бонусы(синий — невидимость, зеленый — рывок, красный — щит), переключатели(одни открывают двери, другие сбрасывают ящики).
Управление: WASD — перемещение. 1,2,3 — использование способностей

Способности персонажа появляются после подбора соответствующих бонусов и активны весь уровень:
1) Невидимость(клавиша 1) — турели вас игнорируют. Длится 3 секунды, откат 5. Минам пофиг, видят они вас или нет, все равно взрываются.
2) Рывок(клавиша 2) - мгновенно перемещает персонажа вперед по направлению взгляда. Откат 5 секунд. Если впереди препятствие, то персонаж остановится перед ним. Позволяет преодолевать лазерные ловушки. Минам пофигу, они всё равно взрываются.
3) Щит(клавиша 3) — позволяет игнорировать любой урон. Длится 5 секунд, откат 10. Минам пофигу, они все равно взрываются, но урон не наносят.
Поначалу игра может показаться сложной, но после нескольких смертей сможете составить карту локации для себя и легко пройти уровень.

Бонус "рывок" лежит прямо перед игроком
Бонус "рывок" лежит прямо перед игроком

Имеющиеся баги:
1) После старта игры надо нажать ЛКМ, иначе не будет работать управление(ошметки управления из Topdown)
2) После подбора способностей они могут не сразу начать срабатывать, просто понажимайте кнопку способности несколько раз в безопасном месте для проверки.
3) Переключатели дверей срабатывают когда вы отходите от них, а не подходите к ним, как должно быть.

Разработка

Концепт: на придумывание концепции потратил полдня субботы. Большая часть моих без сомнения гениальных идей разбивалась о неумение работать со скелетными мешами и анимациями в анриле(я еще не изучал эту тему), так что использование персонажей сопряжено с трудностями. Так что варианты с одиноким космонавтом, замерзанием во льдах, побегом из гигахрущевки были отброшены.

В итоге после напряженного мозгового штурма в Genshin Impact родилась идея «тавер дефенс наоборот» — надо побыть на месте монстра и сбежать от башен. В итоге, правда, получился какой-то экшн-сокобан, но не будем об этом…

Я даже диздок написал

Jamitor — побег уборщика

Создание игры: субботу и воскресенье потратил на реализацию основных механик — автострельба турелей, взрыв мин, способностей персонажа. Завалил волка и дракона в Геншине.
Понедельник и вторник — сделал модели блоков уровня, продумал первые два уровня, сделал блокинг локаций, взял 26 ранг в Genshin.
Среда — сделал модели мин, турелей, бонусов, затекстурировал всё, настроил материалы в анриле(как же тяжело работать с материалами там, жутко тормозит любое изменение. Хотя может дело в моем компе.) Собрал и протестировал — первые два уровня готовы полностью и их даже можно пройти. Открыл нового спутника в Hades.
Четверг — пишу этот текст, сделаю модельку босса(если успею ввести в игру), причешу баги, сделаю главное меню, доделаю 3 локацию(изначально планировалось 5, но я решил последовать совету организатора конкурса):

Кринжил как мразь, умер от кранча(не очень разбираюсь в этих ваших современных терминах)
Кринжил как мразь, умер от кранча(не очень разбираюсь в этих ваших современных терминах)

Планы на пятницу — поправить последние баги, настроить баланс, релизнуть игру, налить себе джин с тоником, сесть в кресло и растечься в нем до состояния первичного бульона, играя в Retrowave.

Итог: интересный опыт. Хорошо, что дали неделю, за 2-3 дня сделать что-то одному практически невозможно, если только нет большого пака ассетов и опыта в разработке. Полезная практика, освоил несколько новых инструментов в движке. Хотя опыта коммерческой разработки у меня пока нет, если отзывы будут хорошими, подумаю над переносом на мобилки, мне кажется, туда больше зайдет. Придется, конечно, потратиться на покупку акка разраба в гугель плее, но вдруг выстрелит?
О разработке — делал на Unreal Engine 4.24.3 на блюпринтах с использованием Starter Content и шаблона TopDown, блокинг моделей в 3ds Max, окончательная доводка в Blender, текстурирование в Substance Painter.

Всем приятной игры!

Если вы хотите следить за продолжением разработки Interceptor3000 или Jamitor, то можете добавиться в группу ВК

88
3 комментария

Ахахахахаха
Это был сарказм на фоне последних событий

1
Ответить

как же тяжело работать с материалами там, жутко тормозит любое изменение. Хотя может дело в моем компеИспользуйте инстансы, если ещё не. Один раз настраиваете главный материал и изменяемые параметры (типа цвета) и делаете инстансы, где и будете менять различные параметры ползунками. В инстансах изменения моментальные.

1
Ответить

управление очень неудобное

Ответить