Отчуждённые морпехи. За что вы так с Aliens: Colonial Marines?

Конкурсная работа #вполевоин

Отчуждённые морпехи. За что вы так с Aliens: Colonial Marines?

Время пришло, читатель! Aliens: Colonial Marines. Самая замордованная игра десятилетия. Все прозаично: любимый бренд, огромные ожидания фанатов и сочувствующих и такое же огромное разочарование конечным результатом. Пресса расправилась с pecan на удивление деловито и беспощадно, публике осталось лишь принять поставленный перед ней факт: c игрой, которая так долго будоражила сознание, все плохо. К ней лучше не прикасаться.

Что еще за «pecan»?

Pecan — это кодовое название игры при разработке.

Чужие: Начало легенды

Значит, все было настолько ужасно? Скажем так, плохие или неудавшиеся проекты можно условно разделить на два типа — в первом случае причастные к его созданию прекрасно отдают себе отчет в том, что они делают, какими ресурсами и для каких целей. Во втором немного сложнее — здесь создатели изначально имеют желание сделать что-то стоящее. Это наш сегодняшний случай.

Отчуждённые морпехи. За что вы так с Aliens: Colonial Marines?

На первый взгляд, появлению A:CM мы обязаны Джеймсу Кэмерону: как известно, Ридли Скотт снимал своего Чужого, а Кэмерон — своих Чужих. Оба фильма хороши по своему, но в детстве конечно казалось, что вторая часть вне конкуренции, с возрастом же больше начинаешь присматриваться к оригиналу.

Однако идея колониальных морпехов, по словам Рэнди Питчфорда, родилась после встречи одного из руководителей Gearbox именно с Ридли Скоттом. Мол обе стороны долго обсуждали перспективы франшизы, после чего разошлись, составив свои образы идеального продолжения. В этом, на первый взгляд, нет никакой логики — если хочешь делать банальную пострелушку по Чужому, тебе точно не к Скотту, разве что у тебя есть планы на нечто более грандиозное. У Gearbox они были.

В Sega долгое время решали, что же им делать со свалившейся франшизой, выбирая между большой ролевой игрой во вселенной Чужих и упомянутым боевиком. Патрон был только один, и пристрелить было решено проект от Obsidian (здесь pecan получил первый минус в многострадальную карму). Таинственные шорохи и психологические переглядывания со спятившими андроидами бережно положили в коробочку и забросили на самую дальнюю полку, откуда потом ее будут, кряхтя, доставать авторы Alien Isolation. Сейчас издательство требовало зрелища, а в качестве эталонного дизайна менеджеры видели Call of Duty.

Немедленно был собран консилиум из самых известных умов своего времени:

Может показаться, что Gearbox поскромничала, указав себя последней, но ничего подобного - студия просто объявила себя дважды за начало пьесы.
Может показаться, что Gearbox поскромничала, указав себя последней, но ничего подобного - студия просто объявила себя дважды за начало пьесы.

Да, в свое время вы зря спустили всех собак на Gearbox и лично Рэнди Питчфорда. Не смотря на то, что последний конечно же достоин отдельной собаки, дитя одного из самых известных боевиков в мире разрывали на части не только противоречия, но и проблема «семи нянек».

Все началось в 2007-м году с прототипа от Demiurge Studios, который тогда представлял собой боевик с возможностью управления отрядом и выраженной тактической составляющей. Sega быстро зарубила этот концепт и до последнего боролась с попытками хоть как-то замедлить экшн. Стоит сказать, что издатель был полон решимости и не скупился на препродакшн: сценарий писали авторы, работавшие над сериалом «Звёздный крейсер «Галактика»»; прорабатывать дизайн интерьеров «Сулако» и «Надежды Хадли» наняли художника-постановщика оригинальных «Чужих» Сиднея Мида. Позвали даже Лэнса Хенриксена с Майклом Бином.

На все это безучастно взирала Gearbox, никак не проявляя себя до 2010 года, у нее были дела поважнее — внезапно выстрелила и стала хитом Borderlands и нужно было срочно заниматься сиквелом.

Когда на вахту по Чужим заступила TimeGate Studios, Demiurge отправили на самое «ответственное» задание — портирование игры на WiiU. Их морально поддерживал Рэнди Питчфорд: он рассказывал журналистам, что версия для консоли Nintendo будет лучшей, а геймпад… ох уж этот геймпад! Стоит только взять его в руки, и вам уже не нужно придумывать, как имплементировать в игру знаменитый датчик движения! Злые языки скажут, что Рэнди в кои-то веки не соврал: версия для WiiU действительно оказалась лучшей, просто она так и не увидела свет. Я же скажу, что на экране контроллера от Nintendo pecan вполне мог преобразиться и выдать множество атмосферных штук.

Порой можно встретить действительно атмосферный визуал.
Порой можно встретить действительно атмосферный визуал.

За плечами у TimeGate Studios был шутер Section 8, количество определений которого как «крепкий середнячок» от отечественной игровой прессы неприлично зашкаливало. Злосчастная ирония, но и эта студия первое время, как и Gearbox, не могла полностью посвятить себя Чужим, потому что заканчивала работу над сиквелом Section 8. Рэнди Питчфорд потом будет заверять разгневанную общественность в ничтожности вклада TimeGate, однако, по заявлениям отдельных сотрудников студии, они проделали около половины всей работы над игрой.

Шли годы. Деньги осваивались. Сценарий постоянно дорабатывался, словно стремясь дорасти до высот Хьюго. Из-за постоянных изменений, уже готовые эпизоды переделывались, либо удалялись вовсе. В Sega психовали и несколько раз прекращали разработку — им доносили, что и TimeGate и Gearbox тратят деньги не совсем на Чужих… Если в энциклопедиях когда-нибудь появится понятие «производственный ад», то постер Aliens: Colonial Marines станет отличной поясняющей иллюстрацией.

В конце-концов, издатель просто махнул на затею рукой, урезав маркетинговый бюджет. В последствии Рэнди Питчфорд признается, что потратил на доработку 15 миллионов долларов своих собственных средств, именно благодаря ему Чужие вместе с морпехами доковыляли до релиза.

Будем надеяться, он сыт.
Будем надеяться, он сыт.

Выход смерти

Не буду лгать, что помню день, когда pecan выкинули на суд общественности. Я ждал ее, разумеется, как и все остальные любители пострелять чудовищ в антураже заброшенных космических станций и кораблей, тут даже не нужно быть фанатом франшизы Чужих — игра должна была ударить в самое сердце. Но удар, который она произвела… для многих он пришелся чуть ниже.

Слухи о проблемной разработке почти не доходили до рядовых игроков, поэтому никто не ждал подвоха, профильная пресса, напротив, была в курсе и чуяла кровь. Как говорил консильери Нью-Йоркской мафии из сериала «Сопрано»: «Тони сложный человек, ему всегда нужно кого-то демонизировать». Эти слова могут быть столь же справедливы для критиков, потому что невозможность всегда писать или говорить то, что ты думаешь, словно сжимает внутри них невидимую пружину, и при появлении гадкого утенка вроде pecan — пружина резко разжимается.

В день релиза игры взрыв был не только на Сулако.
В день релиза игры взрыв был не только на Сулако.

Чуть больше 40% на Metacritic на момент выхода. Практически мусор. Главными претензиями были невзрачная графика, слабый ИИ врагов и «отсутствие понимания авторами того, что делает »Чужих« таким захватывающим произведением». Что бы это не значило. Увидев оценки, я бросил затею поиграть на релизе на Xbox 360 (консольные версии и правда оказались достаточно скверными). Да и у всех друзей сразу нашлись какие-то более важные дела, чем выживание на LV-426 в кооперативе.

Пресса просто уничтожила игру для публики, ее нельзя было не то, что купить, даже обсуждение ее в сколько-нибудь положительном ключе вызывало лишь недоумение.

И все-таки что-то тут решительно не сходилось: 5 студий, дорогие сценаристы, Сид Мид в качестве визионера, Майкл Бин, Лэнс Хенриксен… к чему столько суеты ради того, чтобы сварганить бездушную поделку по лицензии? Ответ был получен спустя полгода, в купленной за гроши PC-версии игры с уже выпущенным (непонятно правда уже для кого) сюжетным дополнением «Прерванный стазис», исправленным файлом конфигурации и решейдом графики от фанатов. Она вовсе не бездушная, и это не поделка.

А что там за история с ошибкой в. ini файле?

Сразу после выхода на разработчиков обрушились претензии к искусственному интеллекту Чужих, которые отказывались атмосферно лазить по потолкам и стенам, застревали в текстурах, а иногда просто замирали, словно забыв, кто они и что тут делают. Довольно быстро в файлах конфигурации была найдена строчка, удаление которой не оказывало никакого эффекта. Зато, по словам нашедшего, замена одного слова внутри строки на другое, магическим образом вправляло компьютеру мозги, и Чужие начинали действовать более осмысленно. Стоит заметить, что не было никаких стопроцентных доказательств данного явления от автора фикса, ровно как и признательных показаний от разработчиков.

Сюжетно — это прямое продолжение фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона, ну просто-таки наипрямейшее продолжение. Только что закончившие просмотр зрители обнаружат многое на своих местах: покорёженный десантный корабль «Сулако» с останками Бишопа на палубе, в колонии поселенцев «Надежда Хадли» по-прежнему отсутствует какая-либо надежда: недавно плотно пообедавшие там ксеноморфы ждут следующую порцию военных разгильдяев. То есть нас. Или вас — проходить компанию можно и с друзьями.

Тот самый планетоид LV...господи, да вы и так знаете.
Тот самый планетоид LV...господи, да вы и так знаете.

В плане нарратива игра не берет каких-то особых высот, но при этом и не скатывается в треш, как многие могли бы подумать, персонажи здесь не ощущаются совсем уж функциями — у них есть предыстория, есть свои человеческие цели. Кто-то просто хочет выжить, а вот наш напарник О’Нил ищет свою бывшую и даже находит, только зритель понимает, что радость эта будет недолгой. Сценарий бойко проводит героев по знаковым для франшизы местам, начиная с «Сулако» и «Надежды Хадли», заканчивая исследовательскими лабораториями зловещей корпорации «Вейланд-Ютани», куда уж без нее.

При этом игра почти не налегает на аттракцион в стиле Call of Duty, она более размеренна, интимна и созерцательна (в пределах жанра, разумеется). Фансервис — повсюду, в него обернуты не только знакомые голоса (ни в коем случае не ставьте русскую озвучку), но и предметы, звуки, враги. Даже залезая в тот самый погрузчик, чтобы расчистить завал, или, беря в руки винтовку Рипли с импровизированным огнеметом, уже испытываешь необходимые эмоции.

Сюжетно А:СМ иногда способна даже не на шутку увлечь, однако авторы будто спохватившись, сразу подсовывают какую-нибудь нелепицу. «Люркер!» — вопит нам пресловутый О’Нил, «Не дай ему подойти близко!». Проблема заключается в том, что сейчас О’Нил видит этих созданий впервые в жизни. Как-то быстро он с ними освоился. Абсолютно незабываемая сцена с морпехом-самоубийцей, решившим вместе с собой забрать еще парочку ни в чем не повинных сослуживцев — визитная карточка игры. Поэтому всегда следует помнить — это как фильм категории Б, с некотором налетом идиотии.

Козел!
Козел!

Играется это даже в реалиях 2020-го года приемлемо, хотя та же id Software пыталась все это время двигать жанр куда-то вперед и в сторону. В этом плане А:СМ очень старомодна, у нее вообще нет никаких аргументов для любителей креативной стрельбы — оружие ощущается стандартно, порой даже можно скривиться от слабого налета аркадности — здесь отчетливо прослеживается внутренний конфликт авторов между попытками угнаться за Call of Duty и желанием сделать свою игру более иммерсивной. Немного выделяется на общем фоне импульсная винтовка: ее все-таки удалось наделить некоторым шармом, то ли благодаря звуку, то ли ощущению от отдачи. В финальном отрезке кстати можно найти ту самую версию от Эллен Рипли, с грубо примотанным огнеметом — несколько положительных рецензий в Steam были написаны именно благодаря ей.

Что тут скажешь, A:CM — это полностью игра своего времени, в меру увлекающая простецкой «беги-стреляй» механикой, но и в меру досаждающая обычными атрибутами ленивого дизайна конца нулевых. Попадания ощущаются преимущественно благодаря звуку, ужасный ИИ союзников любит перегородить путь к очередной спасательной консоли, открывающиеся по скрипту двери зачастую нужны лишь для того, чтобы из них выбегали враги. Наконец, контрольные точки, расставленные очень уж жестоко, а вдобавок в момент смерти персонажа картинка еще и застынет секунд на 10…зачем?

Внутри "Надежды Хадли"
Внутри "Надежды Хадли"

Сильно ли мешает подобное восприятию? Да как это ни странно… нет. Не смотря на огромные проблемы на старте, даже сейчас игра… нормальная. Она может дать ощущение потока, авторы чувствуют темп — то ускоряясь, то давая отдышаться и прокрасться сквозь настоящие хоррор локации с монстрами, способными убить за одно неверное движение, то выкидывая на арену к харизматичным громилам из расширенной вселенной.

Наконец, у нее атмосферная даже по нынешним меркам картинка с правильно расставленным освещением и богатый оркестровый саундтрек. Повторюсь, у игры 45% на Metacritiс, а игроки рекомендуют ее в отзывах Steam, в обсуждениях безоговорочно советуют к приобретению тем, кто зашел спросить: «как оно?» Там же ищут партнеров для кооператива и мультиплеера.

Ах да, мультиплеер. Тут не будет сказано много, но при этом ничего плохого вы никогда не услышите. Свидетели релиза утверждают, что он однозначно был одним из светлых пятен на общем фоне. Почти все режимы подразумевали разделение на команды морпехов и Чужих, а это добавляло необходимую пикантность происходящему. Ксеноморфам также можно было изменить облик и выбрать способности по вкусу.

Кто-то до сих пор страждет вернуться в эти баталии, собирается в discord и договаривается о проведении матчей, но не стоит питать каких-то иллюзий: сетевой режим по очевидным причинам мертв. Поэтому я о своих ощущениях рассказать не могу, разве что PvE-режим «Охота на жуков» (ближайший аналог — «Орда»), был опробован с друзьями и оставил приятное впечатление.

А это уже фото из мультиплеера. Благодаря отсутствию других игроков, можно попозировать. 
А это уже фото из мультиплеера. Благодаря отсутствию других игроков, можно попозировать. 

А как же DLC «Прерванный Стазис»? Стоит прохождения?

Если вы все же соберетесь пройти этот путь с Уинтером и О’Нилом — однозначно! Общее качество дополнения даже выше, чем оригинал. В нем более интересные события, геймплей и есть парочка сюрпризов в виде появления знакомых персонажей. Кроме того удивляет солидная продолжительность. Качество этого дополнения еще раз показывает, что авторам было точно не наплевать на свое детище.

Итог?

Aliens: Colonial Marines — это ребенок, родившийся у обеспеченных, но слишком занятых родителей. Папа вечно в разъездах, мама выкраивает на воспитание время, оставшееся после работы, спа-салонов и инстаграммов. Все это, впрочем, не оправдывает родителей, но и не отменяет определенных талантов отпрыска, доставшихся по наследству.

В одном из интервью, уже отряхнувшийся от помоев, вылитых после релиза, Рэнди Питчфорд, высказал мнение, что A:CM, на самом деле, классическая игра на 70 баллов, которой просто не дали шанс. Мне кажется, он не был далек от истины. Возможно, он просто не заметил, как «игры на 70 баллов» вымерли еще в середине нулевых.

3535
14 комментариев

Нормальная игра после всех патчей и ДЛС. Атмосфера отличная, антураж, ностальгия. В меру страшная. Учитывая, что мне вообще нравятся игры по типу Opposing Force или Quake 4, про таких вот солдафонов в полной SNAFU. Конечно, это не супер игра, но как по мне, та же Колда - это аттракцион для школоты, полный клюквы и идиотизма. Кому интересна вселенная чужих, поиграть стоит, я думаю. Есть раздражающие моменты, чекпоинты не в тех местах, но где их нет? Эта игра, как крепкий боевичек эпохи VHS. Звезд с неба не хватает, но имеет свой определенный шарм для тех, кто знает толк в фильмах той эпохи.

3

Это херовая игра для фанатов, да и в целом, проходняк унылый. Графика мыльная и отсталая, даже по тем меркам, в трейлере показали одно, на деле вышло сильно хуже. ИИ врагов тупой. Сюжет это какая-то каша невнятная. Ну и оптимизация, баги это притча во языцех.
После 5 лет ожидания высрать фанатам это непотребство - позорище.
Я вообще заметил, что у людей вырабаталась привычка более благосклонно относиться и даже оправдывать херовые игры спустя какое-то время. Глядишь, и про форспокен через десять леть будут говорить "Нормальная игра после всех патчей и ДЛС"...

У меня больше претензий к количеству перестрелок с наёмниками. Вот они однозначно плохи. А текст отличный.

2

Да кстати, я хотел этот момент проговорить. Разумеется, многое вылетает из головы, как и то, что демонстрации ранних билдов имели мало общего с релизной версией, например. Но сейчас уже не хочется вставлять куски в готовый текст, чтобы не выглядело каким-то жульничеством что ли:) 

Насчет боев с наемниками - да, действительно, они могут раздражать, (хотя меня не сильно раздражали). Просто у авторов, как мне кажется, не было выбора, им нужно было чем-то оттенять экшн с Чужими. Они искали методы, ну и вот нашли один из очевидных.

1

Хорошо написал, аж завидно стало :)

1

Спасибо) 

Играл на релизе. Мне игра понравилась, особенно финальной бой с королевой, как же мне нравится такой антураж. Из багов помню, что провалился под грузоподъемный лифт. Еще некоторые чужие бегали вперед но было повернуты в обратную сторону. 
Спасибо за текст!

1