Ну и про техническую часть согласна, добавлю, что еще важна оптимизация. Можно сколько угодно улучшать интерфейсы, пилить фичи, но толку от этого всего, если сама игра не работает? Недавно вышедший The Callisto Protocol как раз яркий пример. Не берусь судить геймплей и сюжет, у меня игра скакала с 140 фпс до 50 и 20, возможно это невероятно прекрасная игра, с великолепным UX, интерфейсом и прочее, но толку, если я, как игрок, не могу в нее вообще поиграть.
Отмечу, что ЭЭГ используется в когнитивных и нейро исследованиях, в которых используется стимульный материал (визуальный и/или аудиальный). В данном случае игра может служить стимульным материал, смотря на пиковые значения можно заметить изменения в физической и когнитивной/умственной активности человека. Это особенно актуально, когда аудитория из-за культурных особенностей не говорит честный фидбек в лицо по разным причинам. Грубо говоря это помогает "поймать человека за руку", заметить те места в игре, где игроку скучно. А далее уже нужно комплексно подходить исправлению этой части игры.
К сожалению соглашусь, что некоторые люди (чаще замечала это у маркетинговых агентств) выдают это за серебряную пулю, которая решит все проблемы, что совсем не так. Как и указала в выводах, увы, найти проблему это мало. Важно ее решить правильно, а тут уже это командная работа, менеджмент, приоритеты, ресурсы и прочее.
Спасибо за предложенную тему. Запишу себе в планы, есть свежий кейс, как только не будет nda — с радостью поделюсь.
Крупные компании тестят свои продукты (игры, приложения и т.д.), приведу пару примеров крупных тайтлов:
- Кейс Naughty Dog: https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty - Кейс God of War: https://stopgame.ru/newsdata/35458/god_of_war_chut_ne_otpravilas_v_egipet_a_bossa_sony_uzhasala_rannyaya_versiya
В таких случаях чаще используется микс методов, актуально использовать дневниковый метод — т.е. собирается информация почти каждый день с игроков, опросники, интервью и т.д.. В таком кейсе мы смотрим на динамику вовлечения и понимания игры, смотрим на "проблемы" (что-то, что игроку непонятно в моменте, когда он впервые обратил на это внимание) и как игрок с этими "проблемами" разбирается в течение времени.
И всегда держим в голове кто наша ЦА, если мы сделаем проще симулятор, шутер или другой жанр, который под мидкорно-хардкорную аудиторию, то игра почти со 100% вероятностью провалится: она будет слишком сложная для казуальной аудитории, а для тех, кому нужно интереснее и "по-сложнее" — будет скучно и неинтересно
Всем спасибо за комментарии! Приятно видеть, что в целом тема интересна.
Т.к. данная статья вводная, мы планируем продолжать писать про UX-исследования. Далее расскажем про методы и приведем примеры с нашими кейсами, а далее уже точечно будем рассказывать про кейсы (расскажем как и про крупные ПК тайтлы, так и про мобильные игры, в том числе шутеры, стратегии, 3-в-ряд и прочее).
Если есть темы, которые вам интересны, пожалуйста, пишите (можно в лс, можно в комменты, как вас удобно). Мы будем рады писать про то, что действительно интересно и востребовано!
увы, сразу написать статью и опубликовать не можем, т.к. действительно идет процесс согласования и прочее
Следующая статья будет про методы и кейсы. Далее некоторые кейсы будем подробнее раскрывать и писать про них. Данная статья – обзорная и вводная.
UX-лаборатория — это только отдел) Про реальные кейсы и методы у нас будет в следующей статье
Ни в коем случае не говорим, что качественные продуктовые исследования = тест с ээг. Следующая статья как раз и будет про методы с кейсами. Данная статья – вводная. Если есть какая-то тема в исследованиях, про которую интересно узнать — вэлком! Постараемся рассказать
В целом любой эмоциональный продукт (т.е. предполагается, что он должен вызывать эмоции – игры, фильмы, сериалы, реклама, видеоролики и т.д.) — можно тестировать с психофизой. По бюджету, конечно, сложно сразу сориентировать, зависит от того, сколько еще людей хочется взять на тест. Если, например, в команде нет никого, кто в этом разбирается, то стоит идти в агентства, которые на этом специализируются. Обычно у них ценник начинается от 600-700к рублей за все исследование
Это был яркий кейс, который будет понятен человеку, который не играл в Киберпанк, поэтому и выбор был вот такой (ну и удобно сравнить с GTA). В целом в абсолютной любой игре (хоть недавно вышедший God of War Ragnarok, RDR2, разные мобилки и прочее, прочее), везде есть ошибки. Невозможно все пофиксить сразу, к сожалению, много можно спорить на тему кто тут виноват.
Ну а QА, все-таки, в первую очередь смотрит на технические проблемы, баги, а не на то какое поведение у игрока, как ему играется. Также стоит не забыть, что во время разработки игры и QA все-таки глаза замыливаются, и часто бывает ситуация, когда проблема буквально лежит на поверхности, а ее никто не видит
Открытые тесты можно и нужно делать, не забывая закладывать на это время, конечно. Но это актуально тогда, когда игра (простите за тавтологию), играбельна. Если она на ранних стадиях (концепт, прототип, вертикальный срез или продакшн), то на широкую аудиторию такое не показать. Как минимум из-за NDA, как максимум — играбельны 1 (максимум 2 уровня), половина механик не работают, а мувмент персонажа и шутинг, как например, уже надо протестировать.
Кейсы будут позже, мы решили начать с обзорной статьи, чтобы не делать огромный лонгрид.
Возможно на момент написания статьи не было обновления с фиксом карты.
Как можно увидеть на гифке — игрок увидит поворот недостаточно рано, чтобы сориентироваться (только если он не смотрит почти 100% времени на нее), а в гта из-за унаклона карьы и ее отдаление при езде можно увидеть все
Аа, поняла, тогда тут вопрос терминологии)
UX-исследование шире, т.к. включает в себя кучу разных методов, а вот плейтесты, которые направленны наизучение пользовательского опыта, как раз являются частью исследований. Просто есть плейтесты, которые направлены на нахождение технических проблем (хотя сейчас так делают редко, стараются совмещать), UX-плейтесты - нахождение проблем связанных с пользовательским опытом (т.е. начиная от какой-то маленькой кнопочки в интерфейсе, заканчивая сложности с пониманием связи кор- и мета-геймплей и т.д.).
Надеюсь вторая часть статьи, которая как раз про методы, внесёт ясность