Сейчас перечитывая материалы по созданию олдовых классических игр все более очевидна своеобразная система прослеживающая у многих из них, которая позволила им стать именно такими:Игры создавались во многом энтузиастами пришедшими из других сфер(или попросту сама сфера разработки игр не существовала глобально на тот момент)Ограниченный бюджет.Сами проекты для руководства во многом были либо второстепенными, либо и вовсе куда ниже. Никто от них ничего не ждал, особенно не верил, но самое главное и не контролировал.Обязанности между различными должностями были размыты, многих привычных и вовсе не существовало. А сами команды были гораздо меньше. Поэтому почти все разработчики занимались всем подряд, а не узкоспециализированной работой. Однако это же порождало множество проблем, особенно в плане планирования. Это и приводило к следующему пункту.Кранчи, да большинство классических игр создавались в такой атмосфере. Правда есть и отличие, по большей части, если верить самим разрабам, это были кранчи по своему желанию, в первую очередь из-за их увлечённости(вовлеченности).Все это частично довольно так неплохо ложиться на современную модель разработки инди игр.
Комментарий недоступен
у кого отнял
Бан
зачем ты это читаешь
Найти работу.
Интересно, вот и читаю
Найди работу