Конспекты лекций. Сценаристы Valve

Записи по выступлениям Valve на конференциях GDC разных лет, дополненные моими размышлениями. И немного длиннопост.

Я явным образом отделяю то, что сказали они, от того, что подумал я, и привожу ссылки на материалы (в той форме, в которой они сохранились).

Приведены только основные тезисы, которые кажутся наиболее значимыми, из предположения, что те, кому интересно полное содержание, ознакомятся с первоисточником.

Ожидается, что читатель знаком с играми Valve, по крайней мере с Half-Life 2.

Если появилось желание следить за подобным этому и другими материалами, то вам сюда

Just Go: A Roundtable Q&A with Valve's Writers

«Круглый стол» со сценаристами Valve

GDC Summer 2011

Участники: Тед Косматка, Марк Лэйдлоу, Эрик Уолпоу

1. Молчание главных героев

— Why are main characters silent? — Feel in the silence yourself. […] There are clues to what Gordon Freeman feeling.

— Почему главные герои молчат? — Почувствуйте в тишине самого себя. […] [В Half-life 2] присутствуют намеки на то, что чувствует Гордон Фримэн.

Мои соображения

Во многих экшн-играх управляемый нами герой не только разговаривает, но и обладает сильным характером. Казалось бы, такой подход должен усиливать погружение: нам не нужно прилагать усилия к тому, чтобы «догадываться», к чему и как относится наш персонаж — мы просто воспринимаем подаваемую нам историю; персонаж един с миром.

Но что-то здесь все-таки не так. Лично для меня по иммерсивности (чувство погружения в игровую действительность) Half-Life с его немым протагонистом всегда был выше любого другого экшн-шутера.

Иммерсивность зависит от вовлеченности; в играх один из самых важных путей вовлечения — интерактивность, то есть возможность взаимодействовать и влиять на игровой мир.

Говоря о повествовании, в линейных играх персонаж с ярким и понятным характером практически не оставляет нам на это шанс : мы, кажется, управляем им, но когда он открывает рот — он ведет себя как он сам, а не как мы. Он отделяется от нас, мы не можем повлиять на его характер, и хуже всего та ситуация, когда его характер совершенно не похож на ожидаемый нами или приятный нам. Становится тяжелее ассоциировать себя с ним, мы утрачиваем связь с игровым миром, сталкиваясь с проявлением его искусственности, оторванности.

Ролевые игры давно разглядели эту опасность и предоставили нам выбирать, как будет развиваться и сам персонаж, и его характер. Здесь тоже крылась опасность: варианты выбора конечны и могут только претендовать на универсальность; зато ситуация переставала быть настолько страшной и позволяла все ещё рассказывать истории.

Но что происходит, если мы, на месте авторов линейного экшн-шутера, осознав эту проблему, отказываемся и от пренебрежения ею, и от позитивных путей её решения?

Мы делаем персонажа немым, устраняя сам источник проблемы, а ответственность за трактовку перекладываем на игрока. Мы убираем барьер, лишнюю на деле сущность, отожествляя мысли игрока с мыслями Гордона Фримэна.

Что чувствует Гордон, когда видит зомби? Жаль ли ему комбайнов, пытается ли он обойти их или стремится уничтожить всех до одного?

Больше не возникнет конфликта между тем, что делает игрок, и тем, что говорит его персонаж.

Серьезный источник лудонарративного диссонанса (противоречие между геймплеем и повествованием) будет устранен, а игрок, сам того не осознавая, получит уникальную возможность — создать личность своего аватара.

И тут, конечно, есть одна хитрость, которая кроется во второй фразе ответа — не всякий игрок справится с такой ответственностью, да и фигура героя, не будь она очерчена хотя бы скрыто, рискует не быть героической и не фигурой вовсе, утратить полноту и связь с игровой действительностью.

Потому в игре достаточно намеков: слов других персонажей, предметов и действий, реакций, которые относятся к нашему персонажу и служат «отправной точкой» для суждений игрока о нём.

Но цель этих намеков — помочь, а не утвердить. Соединить персонажа с игровым миром, а не исчерпывающе описать его. Дать игроку пути для трактовок, а не повести по одному правильному.

2. Живые персонажи

— Make characters which are alive, you wanna play and contact. Real personality in fictional character.

— Создавайте живых персонажей, за которых хочется играть и с которыми хочется взаимодействовать. Настоящая личность в выдуманных героях.

Мои соображения

Первая часть утверждения выглядит очевидной и неуниверсальной.

Во-первых, живые персонажи нужны только до тех пор, пока мы создаем живой мир — а это не для всякого творчества справедливо.

Во-вторых, сама по себе дефиниция «живого» весьма расплывчата. Имеется ли в виду близость к реальности или нечто иное, содержательная или структурная — каждый может решить для себя.

Вторая часть интереснее, кажется поясняющей первую и намекающей на практическую применимость.

Создавать персонажей, обладающих личностью — это тяжело. Я и сам совершал, и наблюдал за тем, как пытаются делать это с нуля, полагаясь на свой жизненный опыт, знание психологии или иные соображения.

Результат в этом случае сложно гарантировать. Личность даже в одной своей ипостаси — это слишком сложно. Мы едва ли в состоянии понять собственную, что уж говорить об окружающих.

Потому и полезно смотреть вокруг и находить вокруг себя (или хотя бы у себя в памяти) личности реальные, вдохновляться ими и на их основе строить выдуманные. Чудесное преимущество именно в том, что они существуют. Пусть нам и неизвестна вся их глубина — мы можем взять от них столько, сколько нам нужно.

И это не говоря уже о прочих неожиданных плюсах, связанных с познанием окружающих людей.

3. Эволюция игры

— Discover as you go, change many times — “From moment to moment”. Don’t make odd work. Let the game evolve.

— Открывайте новое в процессе, меняйте множество раз — «От момента к моменту». Не делайте лишнюю работу. Дайте игре эволюционировать.

Мои соображения

В это просто надо поверить, а еще лучше — убедиться на собственном опыте.

Смертельная гордыня — думать, что, работая с другими людьми над единым для всех вас произведением искусства, возможно все предусмотреть наилучшим образом.

Идея развития в движении имеет множество воплощений, и «эволюция» — одно из наиболее понятных в наше время.

Эволюция — это принцип, позволяющий не только природе, но и нам самим понять, как в процессе деятельности определять лучшее и видеть новые пути, обнаруживая непредусмотренное или непредусматриваемое.

Продумывать стоит до тех пор, пока перед глазами ясная картина — у всех членов команды.

А затем, воплощая её, не считать её единственно верной и окончательной и следить, какие пути развития она предлагает и какие предлагаются ей (серьезно, нет страшнее того геймдизайнера, который считает себя судьей, во всем имеющим право решать, как делать лучше).

4. «Креативные практики»

— Just talk about things. Sort feedback, keep thing you feel important, just have an agreement with your team.

— Просто разговаривайте. Сортируйте фидбэк, сохраняйте то, что чувствуете значимым, просто достигайте соглашения со своей командой.

Мои соображения

Согласен полностью. Не верил и не верю в «креативные практики», претендующие на универсальность, в духе бреймштормов и прочего — даже когда они формулируются очень обще. Ощущается как калька и костыль.

Вещи нужно просто обсуждать. Слушать друг друга, уважать друг друга, учиться и узнавать, как общаются те, с кем вы творите, как и о чем они думают.

Тогда есть шанс прийти к единому пониманию, избавившись от стремления всё и всюду формализовать.

Звучит просто, а на деле требует серьезных усилий.

С другой стороны, для достижения чего-то подобного изначально необходимо только взаимоуважение — а стоит ли вообще заниматься совместным творчеством без него?

5. BLOODSEEKER!

— Bloodseeker — I seek blood!

— Кровоискатель — Я ищу кровь!

Мои соображения

Забавная шутка на тему того, как именно придумывается лор в Dota 2. Замечу, что сценарист этого проекта был довольно молчалив и пояснил, как с помощью разрозненных частиц информации, увязываемых игроками, можно придать лору игры интерактивность и известную гибкость.

6. Игры и Вы

— Games are not your personal feelings, not directly your expression. You must have vision of your team and your project. Personal impulse is still here, you can learn through this, but you shall side yourself in a lot of situation.

— Игры — это не ваши личные чувства, не прямое самовыражение. Вам необходимо иметь видение вашей команды и вашего проекта. Личный импульс никуда не исчезает, вы можете учиться через него, но во многих ситуациях следует откладывать в сторону личные мотивы.

Мои соображения

Логично следует из четвертого пункта и из того предположения, что игры — это коллективное творчество.

Какого-то пояснения требует разве что момент про личный импульс. Личные стремления в самом деле никуда не должны исчезать: вы можете живо заинтересоваться бытом викингов, посетить Норвегию и вложить полученные знания и впечатления в игру, сделав её еще более исключительной, но только таким образом, чтобы это соответствовало общему видению игры и было понятно остальным членам команды. Не нужно подавлять импульс, иначе рискуете остынуть и лишить себя мощнейшего источника вдохновения; надо осознавать, где этот личный он может вступить в конфликт с коллективным творчеством, и избегать этого, осознавая приоритеты.

7. Границы

— Give people more what they will love but don’t know, not what they expected and already like. KEEP LOOKING BEYOND. TRUST YOUR MATES.

— Давайте людям больше то, что они полюбят, но о чем еще не знают, а не то, что они ожидают и что им уже нравится. Смотрите за грань. Доверяйте свои товарищам.

Мои соображения

Творчество — это открытия. Творчество в коллективе — это открытия, которые способны появиться словно из ниоткуда и стать откровением.

Этот тезис призван скорее мотивировать, чем объяснять, и в целом очевиден для тех, в ком подобное стремление есть, и бесполезен для всех прочих.

Просто помните, что мы все-таки живем в чудесное время для творческих экспериментов, что игры появились совсем-совсем недавно, что каждый из нас при должном усердии и смелости может определить их развитие.

8. Новые проекты

— New projects? Small groups with idea → Grow → Start production. Hire “kids” with interesting ideas.

— Новые проекты? Маленькая группа с идеей → Рост → Начало разработки. Нанимать «детей» с интересными идеями.

Мои соображения

К текущему моменту все интересующиеся прекрасно знают об этой «схеме» Valve.

Меня она в свое время удивила своей исключительной выгодностью для всех сторон.

Люди в Valve умеют организовывать и производить.

Талантливые «юные» разработчики умеют изобретать и быть смелыми.

Игроки ждут нового и удивительного.

Всё это идеально сочетается с общей идеей о творческой «эволюции», повсеместно присутствующей в Valve (кстати, биологизм в творчестве и организации процессов — крайне интересная тема; чего стоит хотя бы термин «генетический код Half-Life»).

Я чувствую в этом проявление единства, с чем во многом связываю успех Valve как студии. Принципы пронизывают всю деятельность, что формирует мышление, создает общий контекст, делая возможной творческую синергию.

Метакод, интуитивно понятный каждому члену команды, существующий с самого начала и развивающийся, делающий студию чем-то большим, чем просто способом организовывать группу людей.

Это были основные тезисы от сценаристов Valve и краткие вольные рассуждения на их основе.

Если вам понравился этот материал — свободно распространяйте его и дайте мне об этом знать.

Следующий материал по этой теме планирует быть более практико-ориентированным и рассказать о подходе Valve к плейтестам, что раскроет, помимо прочего, и их подход к геймдизайну.

Всем удачи.

11
Начать дискуссию