Илья Рутов

+141
с 2019
0 подписчиков
35 подписок

Согласен, что игры делать сложно. Пошаговые игры в особенности. Здесь баланс сложности не маневрирует между сложностью планирования (анализа) и реализации, а полностью полагается на первый аспект, что не даёт создать достаточно широкое окно для пребывания в состоянии потока. Мне кажется, что Вы пренебрегли стадией прототипирования и в некотором смысле сдались, отдав проблемы баланса на откуп тайм-менеджменту. Очень интересно узнать, пользуетесь ли Вы прототипированием вообще. Один из несложных примеров (бумажный прототип, который был весьма кстати для такого несложного проекта) был в Вашем ролике, но Вы бы могли рассказать о Вашем опыте прототипирования подробнее, если Вам есть, о чём рассказать.

Но как мы можем видеть по последнему видео, есть как непроходимые, так и беспроигрышные уровни для игрока. Чтобы показывать себя лучше, нужно просто гриндить. Может Вы и исправите НЕОБХОДИМОСТЬ гринда, но возможность - вряд ли. А ведь это альтернатива, не требовательная к игроку, эксплоит, игру бы прошла и примитивная программа, будь у неё время, зачем человеку тратить время?

Я готов принять ответ, что Вы в игре видите товар, а не искусство. Явление популярное и обоснованное...

Voxel Serval - это просто гриндилка? Выглядит скучно.

1

К сожалению, с отсеиванием сталкиваюсь не в первый раз. Например, тех. поддержка Hell Let Loose предложила мне побороть баг костылём, вместо того, чтобы исправить его.
Баг связан с коммуникациями. Забавно, но эта игра использует аутсорсный модуль, специализирующийся на коммуникациях, но во всех играх, где я его встречал, он работает из ряда вон плохо. Для этой игры ужасное качество голосовой связи - это настоящая палка в колёсах. Но мой баг был связан даже не с голосовой связью, а чатом. Есть в игре бинд, чтобы отмечать врагов и различные точки, изначально он назначен на колёсико мышки, а я назначил его на клавишу T. И вот каждый раз при нажатии этой кнопки чат закрывается, сбрасывая прогресс, а вместо него я вижу раздражающий маркер. ТП мне сказала клавишу на мышку обратно переназначить) Могу пруфануть. Правда я сегодня посмотрел, другому человеку они ответили, что о баге знают и исправят. Сейчас зайду, посмотрю.

1

По моим ощущениям у тех. поддержки есть задача отсеить всякие хотелки, в т.ч. из разряда quality of life.
Вот в игре на автотаргет нельзя полагаться, он же, сука, в крипа кастанёт, когда не должен. Ну ладно, тогда вменяемое прицеливание нужно. Но оно же слабое. Видно же, что очередность целей в оперативной памяти влияет на то, у какой цели будет приоритет при прицеливании. А хотелось бы вообще надмозг, который не только положение курсора учитывает, но и его перемещение.
Но этого не будет никогда. Нет у массы такой потребности. Ну если копейки и отсеются - это не страшно.
Попросил супер-полезную кнопку-переключатель, которая будет менять выбор целей между чемпионами и всем по типу того, как в Company of Heroes 2 можно переключать стрельбу орудий только по технике и всему. Когда она в игре появится? Не думаю, что появится вообще.
Вот видео с примером уродского автотаргета, который слил игру целиком и полностью:
https://youtu.be/ElV6E2TRsOw

1

Это анранкед? На всякий случай забросил эту игру. Не хочу играть в то, что не будет улучшаться лишь по той причине, что это экономически невыгодно.

1

Скоро бутлег доты будет в виде AutoChess Moba))0

1

В AS не приходится так часто сталкиваться с проблемами построения пути. Тут всё дело в том, что в GoH решили наделать реалистично неудобных карт с реалистичными лесами, через которые ИИ не умеет ходить. Так ещё и поиск пути тут намного сложнее, т.к. техника старается построить лучший по времени, а не по длине маршрут.
В AS действительно пехота может показывать себя лучше под управлением игрока, тем не менее, под управлением ИИ она достаточно самостоятельна и эффективна и даже может превзойти игрока по таким показателям, как реакция.
Что же касается GoH - несостоятельность юнитов под управлением ИИ там - это какой-то геймдизайнерский провал. Контроль юнитов настолько эффективнее их собственного поведения, что это превращается в рутинную необходимость. Такой хардкорный микроконтроль - это путь к вымиранию RTS.

Это переделка MoW: Arena, если что. Геймдизайнеров, занимающихся геймплеем там не было, были только спецы по вытягиванию денег.

В стандартных настройках лобби включены 2 режима прямого управления: от первого (иногда это третье лицо из-за плеча) и третьего лица (не меняя ракурса камеры), между которыми можно переключаться.

Но игру я не рекомендую к покупке, выше расписал, почему.

1

Недостатки всей серии здесь тоже присутствуют.
Обратная связь, позволяющая новичку научиться играть - ужасная. Туториала по pvp нет.

Да и гейм-дизайном GoH не блещет.
1) Большинство карт упорото ассиметричны.
2) Строения плохо разрушаются.
3) Небольших очевидных балансных правок приходится ждать месяцами - их откладывают на крупный катч.
4) Занятие позиций даёт слишком большое преимущество.
5) Экономику сломали. Раньше дозволялось терпеть поражение в начальных спорах за точки, ведь все потерянные очки быстро возвращались на счёт игрока, тем не менее, он терял время на восстановление и переброску войск на нарочито больших картах. Но этот адекватный коэффициент возврата приводил к очень забавной, но несомненно играбельной мете, когда один-два игрока из команды вплоть до среднего этапа игры не покупали ничего, кроме самых дорогих на данный момент юнитов, которые использовались для поддержки остальной команды в обороне и наступлении, остальная же команда занималась грязной работой, закупаясь пехотой и орудиями для контроля линии фронта, обороны и наступления. Было решено уменьшить этот коэффициент вдвое, что убрало возможность оправиться после начальных потерь. Ведь игрок несомненно должен быть наказан ещё в начале игры (см. пункт 6) и должен страдать ещё весь оставшийся матч, сидя в окопах с откровенными болванами под управлением ИИ.
6) Битвы за спорные центральные точки разворачиваются крайне глупо: по воле случая (вспомним про проблемы с поиском путей и управлением пехотой) позиции на этой точки достаются одной команде, если вторая будет сопротивляться, она очень рискует потерять начальные войска, что при нынешней экономике (см. пункт 5) чревато потерей своих позиции далеко за пределами центра карты. Представим, что мы проиграли в этих неудачных камень-ножницы-бумага на старте. Что же нам делать, если преимущество оппонента в обороне (см. пункт 4) неоспоримо? На этот случай предусмотрены осадные юниты - винтовочные гранатомётчики, миномёты и снайпера. Теперь миномёты обладают крайне смешной дальностью стрельбы. Винтовочные гранатомётчики все ещё хороши, но ИИ всегда напоминает о себе, заставляя проверять, стреляют ли ваши гранатомётчики или лежат, сложа руки. Снайпер позволит избавиться от открытой пехоты, но она может спрятаться за неразрушаемыми зданиями и укрытиями, залечь в неразрушаемых окопах. Не забывайте, что все эти юниты требуют затрат ресурсов и время на переброску и их легко уничтожить. В целом, занятие центральной точки - дело весьма случайное, но оно даёт значительный буст по очкам победы.

Если коротко, не пожелал бы играть в GoH даже врагу. Он не только технически ужасен, но и его геймплей в pvp скатился в выгребную яму.

Забавно, но моя история такова, что я научился играть в pvp именно в GoH, поняв, как устроена экономика, после чего я наконец-то научился играть в AS2 и играю в него с большим удовольствием, в отличие от GoH, хоть мне и не нравится поздний этап игры.

Я знаю в общих чертах про сложности, возникшие при разработке этой игры, которые заставили разработчиков перейти с одной вариации движка на совершенно иную. Но всё же я из тех людей, кто разделяет проблемы разработчика и проблемы пользователя.

GoH разработан на базе того же движка, что и Call to Arms и со старта страдал теми же проблемами.
1) В Call to Arms попытались перейти от peer-to-peer модели к клиент-серверной модели, но по итогу получился вариант, страдающий от проблем обоих предков: случаются и совершенно безобразные рассинхроны, такие как взрыв динамита без урона окружающим юнитам и лаги, причиной которых является слабый компьютер одного игрока, но от которых страдают все участники матча.
2) В CtA и GoH я встречал совершенно удручающую картину, когда пехота перестреливалась с пехотой, которую не видит игрок.
3) Если я правильно помню, в CtA изменили функцию Attack Move на движение с игнорированием противника, тем не менее, кнопка не была переименована. GoH долго страдал от этого, не имея опции Attack Move, теперь это фиксят, но вменяемого Attack Move до сих пор нет. Это превращает многие миссии и схватки в динамической кампании в клоунаду с тупо бегающими/ползущими болванчиками.

У GoH полно и собственных технических проблем, которые будут всячески мешать обеим сторонам, отдавая преимущество не более искусному игроку, а более удачливому. Большинство из них завязаны на ИИ и поиске путей.
1) Юниты могут провалить построение пути и не отправиться в точку назначения. В пылу сражения это отследить невозможно, из-за чего игроки теряют свои позиции, ресурсы, а иногда и сам юнит оказывается бесполезной тратой ресурсов, потеряв свою актуальность.
2) В обычных условиях отряды пехоты при приказе перемещения просто слоняются хвостом за командиром. Из-за этого они глупо перемещаются и теряют много времени при смене направления движения на противоположное.
3) Юниты долго реагируют на появление противника. Это тоже перекочевало из CtA, наверняка это какой-то костыль, до которого у разработчиков не дошли руки.
4) ИИ стреляет какими-то глупыми очередями независимо от дистанции. На самом деле юниты под управлением ИИ стреляют хуже игрока и может быть их разброс растёт настолько стремительно, что им не следовало бы стрелять иначе. Тем не менее это лютый треш: пулемётчики не могут расстрелять пехоту в открытом поле, а автоматчик под управлением бота не перестреляет автоматчика под управлением игрока.
5) Спам приказа перемещения заставляет отряды совершить остановку. Не киберспортивненько.

Да и гейм-дизайном GoH не блещет.

1

Очень классный. Во второй пещере я выкосил всех вампиров, а из кладки вырвалась гаргулья с тычкой на половину хп и скоростью больше чем у меня.

Дай людям выбор и они не будут играть в нелюбимые режимыКакой ужас, они хотят играть в своё удовольствие!

Ну наконец-то искусственный интеллект искусственного интеллекта прокачают

Пахнет тавтологией в пределах одного сложного слова) Ведь Hytale разрабатывают создатели Hypixel, а Hypixel вероятнее всего - комбинация hype + pixel, т.е. Hytale это уже hype + tale. Всё, открывайте окно.

Дождись Hytale, сделай для него мод, камон.

Может я нуб, но в 4 были ещё и задания привезти тачку, которые на все звёзды не проходились, если ехать по дороге. Я после такого игру удалил.

А, это я сглупил, 100% - это не хп, а шанс попасть) Загляните ещё в личные сообщения, пожалуйста.

1

А вот скрытые стоимости прокачки у перков, скрытое оружие без изученных перков я не одобряю - это же игра исключительно против новичков.

А ещё у люков хп всё время 100% показывает)

2

А что касается первого игрового опыта, игра приятно радует своим мета-геймплеем, продуманными мелочами, качеством исполнения и чертами рогаликов. Похоже Вы на flash-играх набили себе руку)

Расскажу свой опыт. Но не игровой! А от просмотра трейлера.

Я не любитель пошаговых стратегий, но незнание во что поиграть склонило меня на поиски игр и этого жанра. Но всё же хочется побольше подобия на действия в реальном времени. И Ваша игра подходит как нельзя кстати.

Но всё портит трейлер. 20 секунд статики, отбивающей весь интерес. Если бы я не увидел геймплей на моём любимом канале, я бы никогда больше не обратил внимания на Вашу игру. Если это возможно - начните трейлер с экшена, а прокачкой - завершите.

Критикую с добрыми намерениями, желаю Вам добиться успеха!

8

Ну если быть неопытным пользователем, можно по одной клеточке выделять и красить, что будет гораздо дольше

Спокойно найдётся юзер, который не умеет выделять клетки по диагонали через ctrl.

Конечно же такое решение можно изобразить разными средствами, но преподавая играючи, можно заинтересовать и увлечь подростков.
Да, может в minecraft что-то не получится изобразить так же хорошо, как при помощи других инструментов, а может получится, но это потребует затрат времени (например, можно сделать какие-то механизмы на командных блоках).
А вот с тем, что здесь эту задачу решать сложнее, можно и не согласиться - непродвинутый пользователь экселя может заливать квадратики дольше)

5

NS днём плохо видит)
Но это не единственное исключение с обзором.
Сларк опять имба:
https://dota2.fandom.com/wiki/Vision#Heroes

Kubifaktorium можно потыкать, очень казуально, довольно необычно, но контент там за пару дней закончится и цели там выраженной нет, но это лучше, чем натянутая цель в виде какого-то бесконечного выживания.