Deiv Boo

+1
с 2019
0 подписчиков
24 подписки

Читаю комментарии и завидую.

Первый бой с Лосихой я слил доведя её хп до 60% за 15 минут. Решил немного прокачать ветку рукопашки и поставить руки гориллы. Так после этого я её за 1-2 минуты уложил.

Ну думаю ладно, сейчас финальный бос мне наваляет как следует.

Разговоров было минут на 15, а ударить он меня так и не смог ни разу. Его хватило секунд на 40 максимум. Я реально расстроился. Это было слишком легко.

Сложность у меня стоит средняя. Теперь думаю максимальную выставить.

Кстати тактика у меня такая: один сильный удар в лицо чтобы сбить противника с ног. Пока он поднимается заряжаю удар. И снова бью. Главное ударить в тот момент когда он уже встал, чтобы сбить с ног ещё раз. Бритва у меня вообще с ринга вылетел.

Если у вас активен навык восстановления хп и вы пропустили удар, то пока враг поднимается как раз хп восстановится.

Только бритву я в живот бил а не в лицо. Он же звезда как никак. Пусть дальше лицом торгует :)

Спасибо за статью! Есть один вопрос.

Цитата:"Чтобы создать нормал, нужно взять развёртку, которую мы делали ранее, взять high poly и скульпт, загрузить в программу для запечки и нажать кнопку «bake»."

Разве high poly и скульпт это не одно и то-же?

И еще момент. Для автоматического разноса по группам в мармосете нужен корректный нейминг: name_low, name_high (вроде так, хотя мог спутать).

И когда будет статья про текстурирование?

Можно. Но придется шеллы подгонять под текстуру. Я думаю это тот еще гемор. И результат будет так себе. По примеру чекера берешь текстуру и выставляешь её на материал и подгоняешь шеллы.

1

А можно немного подробнее про момент передачи не треангулированной модели аниматору. Вот мы передали модель, дальше треангулировали её, запекли и затекстурили. И потом берем зариганную модель после аниматора (та которая не треангулированная), импортим в игровой движек предварительно треангулировав (т.к. для движка нужны трисы, а не квады) и цепляем к ней наши текстуры.

Но есть вероятность что при триангуляции перед созданием нормал мыпы и при триангуляции зариганной модели буду разные треугольники. Разве этот момент не скажется негативно на шейдинге модели?

Фату делать отдельно, но ретоп также с одной стороны. Если она конечно не будет выворачиваться наизнанку. Геометрия должна быть только с той стороны, которая будет видна в камере. А прозрачной любого объекта уже настроишь в движке через соответствующий шейдер.

Возможно я не достаточно вник в саму систему. Но по идее со временем предложение редких животных будет расти и цена на них падать в связи с появляющейся конкуренцией. Редкие животные будут становится менее редкими и игроки будут переключаться на других редких животных. Рано или поздно это коснется всех видов "товара" и тогда цена будет регулироваться (при равном предложении) в зависимости от предпочтений игроков к конкретным видам животных. Как-то так.

Играл в нее на стадии выхода. По моим субъективным ощущениям бот и вправду был слишком сложным. Если и правда что-то поменялось, то возможно я продолжу в нее играть. Надо смотреть)

За статью спасибо, полезная инфа.