Для наглядности. Слева Screen space reflection, отражение может дублировать только то, что рендерится на экран, то есть не видит низ обезьянки, справа — reflection plane, создающий виртуальную зеркальную камеру, снимающую снизу.
недостаток SSR, если не используется оверскан (рендер полей за пределом экрана): в отражении срезано и ухо, ушедшее за край. Оверскан это тоже плюс нагрузка. По итогу SSR имеет смысл для мыльных отражений для очень загруженных игр, где рендер даже части кадра второй раз (даже в половинном разрешении) создаёт очень заметную нагрузку.
Для наглядности. Слева Screen space reflection, отражение может дублировать только то, что рендерится на экран, то есть не видит низ обезьянки, справа — reflection plane, создающий виртуальную зеркальную камеру, снимающую снизу.
недостаток SSR, если не используется оверскан (рендер полей за пределом экрана): в отражении срезано и ухо, ушедшее за край.
Оверскан это тоже плюс нагрузка.
По итогу SSR имеет смысл для мыльных отражений для очень загруженных игр, где рендер даже части кадра второй раз (даже в половинном разрешении) создаёт очень заметную нагрузку.
А при чем здесь SSR?