Главный архитектор Playstation 5 Марк Церни дал интервью Wired о том как создавалась консоль

Главный архитектор Playstation 5 Марк Церни дал интервью Wired о том как создавалась консоль

Легендарный разработчик и ведущий архитектор PS5 обсудили с Wired свою роль в создании и воплощении его идей в жизнь.

Видео дает представление о процессе подготовки к производству PS5, а также отзывы, полученные командой от сообщества разработчиков игр

Оригинал видео и текстовая версия от Videogamechronicle

Мы получали запросы на SSD вплоть до PlayStation 4. В частности, Тим Суини — основатель Epic Games, сказал, что «жесткие диски сдерживают развитие индустрии».

Так одним из приоритетов PlayStation 5 было улучшение быстрого перемещения персонажа в мире игры. На PlayStation 4 быстрое перемещение могло занять от 15 секунд до минуты в зависимости от игры. На PlayStation 5 этот процесс намного быстрее — от доли секунды до нескольких секунд. Это означает, что в Marvel’s Spider-Man больше не будет поездок на метро, и это меня печалит — мне понравились эти поездки в метро.

Марк Церни

Церни также обсудил соображения, которые необходимо учитывать при включении обратной совместимости PS4 с PS5.

Обратная совместимость затруднена, потому что разработчики полагаются на сотни важных функций графического процессора PlayStation 4, а для того чтобы их игры безупречно работали на PlayStation 5 каждая из этих функций должна работать правильно.

Нам также необходимо изолировать игры от новых возможностей PlayStation 5. Ранее был случай, когда мы запустили игру для PlayStation 4 на PlayStation 5 и обнаружили что персонаж игрока внезапно просто бежал слишком быстро. Происходило то, что мощь PlayStation 5 выражалась в более высокой частоте кадров и это нарушало игровой процесс. Поэтому чтобы исправить эту ошибку нам пришлось добавить ограничители, которые позволили бы нам узнать с какой производительностью может работать корректно эта игра.

Марк Церни

Позже в интервью Церни хвалит новые тактильные ощущения, которые использовались при разработке контроллера DualSense, и то как это повлияло на игры.

«Мой любимый момент в Ghost of Tsushima — это ощущение, когда вы едете верхом на лошади и действительно чувствуете разницу между галопом по грязи или камню».

83
36 комментариев