Но почему CUDA ядра, точнее, GPU должны выполнять операции по подсчитыванию тензоров? — в 3D-графике, как мы указали выше, из-за симуляции отражений, текстур используется много векторной информации. Real-time рендеринг тому пример с “подвижной” камерой, которая в каждом кадре схватывает новые грани “объектов”, наделенных расположением относительно других объектов и другой камеры. И это не говоря об освещении и отражениях…
Я как обладатель карты с длсс и дегенератором кадров говорю что, всё это кал полный
Не, ну это уже не серьезно, сейчас почти все разработчики делают свои поделки с оглядкой на всякое нейросетевой кал и апскейлеры
Дегенератор - да, артефактный кал.
Длсс - база, но только совместно с длдср
А с оглядкой на что им делать?
Ну будущее и будущее.
DLSS неплох если он работает в сочетании с ТАА, тогда лесенки не особо бросаются в глаза, но когда в играх DLSS стоит в пункте выбора сглаживания, то это просто кошмар. DLSS это в первую очередь даунскейлер, от сглаживания там только название. Наример SW Jedi Survivor, там по дефолту включено ТАА который нельзя отключить, и подключая DLSS ты получаешь вполне неплохую картинку с большим фпс. В Forza Horizon 5 всё иначе, там DLSS и ТАА идут как два отдельных сглаживания и включить можно только одно, а включая чисто DLSS картинка рассыпается на пиксели.
Сглаживание у нвидии только DLAA топовое.
Длсс хорош только совместно с длдср, на более высоком разрешении. Вот тогда и картинка секс и фпс вкусный. Ну и всякой херни, типо перешарпа и мерцания травы в рдр2 нет. https://dtf.ru/hard/1046954-eto-vpechatlyayushii-shag-vpered-digital-foundry-protestirovali-tehnologiyu-nvidia-dldsr-v-vedmake-3-i-god-of-war
Те ты свою же статью перерепостил? Тип чтоб лучше усваивалось?