О моих любимых непройденных играх

Я забыл опубликовать это вовремя, но текст жалко выбрасывать, поэтому вот.

Оглавление:

Любая Persona

О моих любимых непройденных играх

Мне очень нравится шутка о том, что "фанат Персоны впервые сыграл в Персону", потому что такое реально есть, когда фанаты сами не играли в игру. Такое и у пятой Devil May Cry есть

Моя проблема с Персоной (конкретно речь пойдет о пятой части, но это касается также тройки и четверки) в том, что для меня она слишком длинная, и это комбинируется с тем, что я быстро теряю интерес к любому предмету в принципе, необязательно к играм.

С одной стороны, Персона охренительная. Понятно, что каждый первый об игре так отзывается, но мне очень уж нравится геймплей этой части. Я обожаю "школьный" этап геймплея, и могу часами ходить по Токио и говорить с вымышленными друзьями. А фоновая музыка этому только способствует. Не стыдно и в плеер такое скачать себе.

С другой стороны, в игре есть сюжетные данжи, которые меня задолбали уже через 3-4 таких этапа. Я за собой заметил, что хочу как можно быстрее их пропустить, чтобы вернуться обратно в Токио. Данжи по антуражу креативные, пытаются как-то разнообразить геймплей несложными пазлами, но уровни довольно большие, и подразумевается, что за один заход ты физически не можешь его пройти (не считаем финальный этап с воровством сокровища, где ты в любом случае делаешь это на следующий день). А еще гринд. Это, наверное, редкий случай, когда я бы с радостью ставил легкий уровень сложности вместо сложной. Я ранее начинал 4 персону на высокой сложности, и я пожалел об этом уже на первом боссе, когда пришлось монотонно гриндить опыт. Все же мне это не нравится.

В общем, игра меня быстро утомила, и у меня нет желания к ней возвращаться. Но я обожаю игру за ее визуальное оформление и геймплей в роли школьника.

Dragon's Dogma

О моих любимых непройденных играх

Ребята, это ахуй. Если вы не играли в игру, настоятельно рекомендую. Такого вы еще не видели.

Я наиграл десятки часов в игру, но не прошел до конца. Наверное, наскучило, потому что на тот момент появились другие интересные для меня игры. Но эти проведенные часы оказались незабываемыми. Dragon's Dogma – это генератор историй. Это яркий пример того, что важна не цель, а дорога к ней. И такого фана я не получал оочень давно.

Отчетливо помню, как я случайно встретил дракона в лесу во время сайд-квеста на сопровождение. Хотел срезать путь, а попал на этого чувака, который очень быстро показал мне, что я ошибся дорогой. Спустя какое-то время я вернулся к нему уже прокачанным, чтобы отомстить. Началась длительная битва, которая длилась несколько игровых суток. Когда наступала ночь, ухудшалась видимость, и было труднее ориентироваться в пространстве. Постоянно мешали какие-то гоблины, на которых приходилось часто отвлекаться. Дракон оказался очень живучим и не думал помирать. Долго ковылял его своими заточками, напарники тоже делали что могли, но не сдавались. Это был изнуряющий бой, но в итоге мне удалось его победить, и это был охренительный опыт.

В другом моменте я после одного квеста был вынужден возвращаться к основному городу ночью. На тот момент у меня еще не было камня телепортации (редкий предмет, который позволяет вернуться сразу в город или к любому другому камню, который игрок выложил где ему надо). Мой персонаж еще не особо прокачан, я был на севере, где болота. Я не помню отчетливо что было, но помню, что ночью очень стремно идти. Выстраивалась особая атмосфера постоянной опасности, когда ты никогда не знаешь, что произойдет в следующую секунду, и не увидишь этого до последнего момента. Прежде всего, ночью темно! И мне очень нравится в игре использовать лампу, эстетически приятно и геймплейно полезно, выручает в многочисленных пещерах. Светит не сильно, но лучше, чем ничего. Затем я случайно набрел на химеру (местный мини-босс, который встречается где попало), которую я на тот момент не мог убить. Я в панике бежал от нее куда глаза глядят и не оглядывался назад. Еще иногда нападали другие страшные твари, но здесь я уже слабо помню. В итоге получится небольшой хоррор.

Еще в игре едва ли не самые умные напарники в играх, и с этим связан крутой онлайн-компонент, и это очень круто объясняется по лору. Мне лень это объяснять, погуглите сами. Но напарники действительно полезные. Они могут помогать по квесту, могут знать слабые места врагов, учитывая собственные приключения с другими игроками, и т. д. И геймплей сам по себе очень разношерстный, в ней есть много крутых деталей: лампа может погаснуть от воды, рост персонажа влияет вообще на все, по большим монстрам вроде тех же химер или гигантов можно карабкаться в духе Shadow of the Colossus и бить по слабым местам (отрезать хвост, заставить гиганта выронить дубину и т. п.). Игра делает сильный упор на исследование, и особый кайф ты ловишь от путешествия к своей цели. Постоянно может произойти что-то интересное. Наткнешься там на особых монстров или еще что. Я очень хочу вернуться к этой игре, потому что для меня это одна из лучших экшн-РПГ.

Forbidden Siren

О моих любимых непройденных играх

После видео от Stopgame на эту тему я осмелился запустить игру и попытаться пройти ее самостоятельно. В этой игре я провожал старый 2022 год и встречал новый 2023. Спойлер: я задушился и не смог пройти игру.

Причина очевидна: без гайдов игра невероятно сложная и наказывает за любой просчет, некоторые моменты пройти без гайдов ты вряд ли сможешь. А с гайдами проходить я не люблю игры, особенно если это мое первое прохождение. Поэтому я решил бросить эту затею.

У меня есть черновик поста на эту тему, хотел его дописать когда прошел бы игру. Но этого не произойдет, а наработки терять жалко, поэтому выложу черновик сюда. Он будет обособлен разделителями с двух сторон.

Siren – это стелс-пазл в обертке Survival Horror

Если вы думали, что Siren – это сурвайвл-хоррор в духе Silent Hill, то забудьте. Это сраный Thief. Причем скорее первая часть, которая The Dark Project/Gold. Вся игра делится примерно на 80 миссий. Игрока кидают по миссиям в случайном порядке, так же как и игровых персонажей и время действия. Придется самому просчитывать, какой персонаж чем занимался все 3 игровых дня, и какая у него мотивация. Каждая из этий миссий, если знать последовательность действий, проходится меньше чем за 10 минут. Подвох в том, что эту последовательность действий тебе надо найти самостоятельно.

Это работает так, что есть глобальная цель миссии, чаще всего это "Иди из точки А в точку Б" в разных вариациях. Весь путь из точки А в точку Б состоит из разных мини-задач, которые нужно выполнить в правильной последовательности и в нужный тайминг. Все работает примерно как в любой point-and-click адвенчуре. Если поторопился или зашел не туда – игрока убивают местные "зомби", но вообще это шибито. И так методом проб и ошибок, спустя 10 или больше смертей, игрок уже понимает, что конкретно от него хочет игра, он выучил локацию, местоположение врагов, научился пользоваться sightjacking'ом, и это все позволит ему пройти миссию. Проблема в том, что игра довольно темная, и без фонаря ты ничего не видишь, но если включить фонарь, враги будут прекрасно тебя замечать, и ты не захочешь этого допустить.

Хотя часто можно обмануть игру и пройти локацию напролом. Иногда работает спидран, потому что враги без огнестрельного оружия бегают медленнее, чем игрок (одну такую миссию я пробежал меньше чем за минуту, однако в эскорт-миссиях такое не сработает), иногда вместо отвлечения врага может сработать тактика "ваще похую", и можно просто побежать к челу напролом и отпинать его. Так получится проще и это экономит время, если игрок хорошо усвоил управление. Это работает не везде, конечно (враги с винтовками тебя раньше пристрелят, чем ты успеешь к ним подойти).

Я к чему вообще Thief упомянул; 90% игры вынуждает игрока избегать поля зрения врага, потому что:

а) в эскорт-миссиях, которых большинство, второй персонаж совершенно беззащитен, и вы не сможете пройти спидраном всю локацию, потому что он медленнее вас, и враги будут фокусировать свое внимание на нем;

б) иногда у вас просто нет никакого оружия, или у врагов много огнестрельного оружия, а игрок может спокойно умереть с одного выстрела из винтовки либо из 2-3 попаданий из револьвера/холодного оружия. Аптечек тут нет.

Для успешного стелса надо учить тайминги, учить локацию, учить правильный путь, иначе накажут. Игра дает подсказку касаемо дальнейшей мини-задачи, когда игрок выполняет предыдущую. Однако иногда подсказки бывают такими абстрактными, что только по божьей воле ты сможешь понять, чего тебя хочет игра. Поэтому я вам советую найти текстовый гайд и идти по нему, если только вы не криптограф.

Я поймал себя на мысли, что чаще всего мужики с винтовками стоят там, куда игроку по заданию нахрен не надо, и это является вариацией такой штуки, когда какие-то игры устраивают игроку сюрприз, если тот умудрится выйти за пределы карты (призрачный левиафан из Subnautica, например). Хотя есть и исключения, когда мужиков с винтовками надо отвлечь.

Forbidden Siren – это невероятно сложная игра

Даже если вы будете проходить по гайду, Siren – все равно сложная игра.

Одна из главных причин – все враги бессмертные. Вы не можете никого убить окончательно, лишь нокаутировать на 1-2 минуты. Вы не можете приказать напарнику подождать в спокойном месте, убить всех врагов на уровне, вернуться к напарнику и спокойно дойти до финала. Спокойно не получится. Придется либо идти по стелсу, либо торопиться после нокаутирования врага. Он, конечно, забудет, что его кто-то оглушил, и будет дальше заниматься своими делами, если вас не заметят.

Другая сложность кроется в системе заданий. Как я уже говорил, задания кидают в хаотичном порядке, но и тут есть подвох. Спустя пару часов игры после одной из миссии игра говорит:

Продолжай в следующем цикле<br />
Продолжай в следующем цикле

После чего игрока кидают в то задание, которое он уже выполнял, но с одним отличием: появляется вторая миссия. И тут фраза про лупу обретает смысл, если внимательно изучить меню заданий (т. н. Link Navigator, далее – линк). Если выполнять задания как и в первый раз, т. е. идти по первой миссии, которую можно легко закончить вместо второй, то игра будет кидать вас ровно по тому же самому маршруту, по которому уже кидала в прошлый раз. Однако в какой-то момент игре надоест вести вас за ручку, она скажет вам:

"Ну короче меня все заебало, теперь ты можешь перепроходить любые задания, делай что хочешь"

И начиная с этого момента игроку приходится самостоятельно открывать и проходить задания. Линк подскажет, в каких миссиях какие задачи выполнены, но чтобы открыть вторую задачу, нужно сначала в какой-то другой миссии сделать какую-то херню. Например, в миссии Х за персонажа А нужно найти кирку и раздолбать ей закрытую дверь. Это позволит персонажу Б в миссии Y пройти через эту дверь и начать свою миссию. Иногда все не настолько просто. Есть 4 спрятанных камня, которые очень сложно найти без гайдов, потому что находятся они в самых неочевидных местах на карте.

Forbidden Siren – это "Довод" на максималках

Смотрели фильм "Довод"? Помните, как вместо того, чтобы наслаждаться технической реализацией идеи фильма (в частности, во время боевых сцен) вы только пытались безуспешно понять, как работает инверсия времени? Вот сюжет Сирены – это примерно то же самое.

Siren – это чуть ли не самая страшная игра, в которую я играл

Кэйитиро Тояма, директор игры, развивает идеи, заложенные им в первую Silent Hill (да, его команда делала обе эти игры). Здесь у нас снова небольшой городок (деревня Хануда), снова оккультные ритуалы с призывом древнего бога, снова сирена. Главная особенность игры – тот самый Sightjacking. Это способность, которую получили все действующие лица после неудачного ритуала. Она позволяет видеть из глаз любого существа на уровне. Это редкий случай, когда вид от второго лица является ключевой игровой механикой.

Способность активируется одной кнопкой, затем вы ловите левым стиком нужного врага, словно частоту радио. Можно зафиксировать нужного врага на одну из четырех кнопок, чтобы потом можно было быстро между ними переключаться.

Вы будете пользоваться этой способностью, без нее вы не узнаете местоположение врагов, куда они смотрят, чем вооружены, и по какому маршруту они патрулируют. Также иногда Sightjacking позволяет подсмотреть нужные для задания вещи вроде кодов от двери или ключевого предмета. Sightjacking одновременно и полезен, и жуток. Например, есть персонаж, которая полностью слепа, и она может видеть только глазами других существ. Когда ты это осознаешь, ты по-новому смотришь на то, что с ней происходит.

При этом я уважаю эту игру. В ней какая-то самобытная атмосфера, ты чувствуешь себя отрезанным от внешней среды, в постоянной опасности, с кучей шибито повсюду. Игра скачет между десятком персонажей в хаотичном порядке, и нужно чуть ли не таблицы вести, чтобы понять сюжет (или почитать статьи на фандоме). Геймплей хоть и кривой, но он отлично дополняет атмосферу, и ты действительно ощущаешь себя некомфортно. Однако я лучше поищу прохождение на YouTube, чем пытаться проходить игру самостоятельно. Все же такой мазохистский геймплей мне не особо нравится.

Другие игры, достойные упоминания, но про которых у меня не получится написать много текста и мне лень:

  • Undertale и серия FNaF (пошло с детства, когда следил за фандомом обоих игр, но самому было лень проходить);
  • Sekiro: Shadows Die Twice (нет нужной платформы, но я обожаю визуальное оформление и мне нравится такой вид геймплея);
  • SOMA (слабый комп, но визуал и звук шикарные);
  • И вообще 90% хороших игр, которые я постоянно забрасываю из-за своей лени.
1010
Начать дискуссию