Сергей Воробьев

+3147
с 2016
5 подписчиков
29 подписок

я к сожалению, был в Японии ещё до открытия парка, ну может ещё сгоняю, обязательно схожу, ага, геймпады тоже урвал

1

ещё амиибки, тоже часть трат, да всего не купишь)

я вообще как медведь шатун, хожу и ищу способы как бы ещё отдать деньги Нинтендо, потому что всё ещё мало поблагодарил её за то счастье что она мне дарит

Пять, один олед в гостиной в тв режиме, другой олед в дизайне TotK на рабочем столе, один свит лайт чтобы играть на диване, один свитч лайт жены. И ещё свитч лайт в дизайне Echoes of Wisdom взял просто для коллекции, лежит запечатанный. Жду не дождусь второй свитч.

1

айс де люкс — это и есть макфлури, абсолютно идентичное. Просто совпало что я перекусил в Белграде, а затем прилетел к ребёнку в Москву, и в один день ели и там и там.

2

Я так вот недавно открыл для себя Sunshine, который все хейтят как худшую часть Марио, но в меня она абсолютно попала каким-то вот мистическим настроением острова Дельфин, я испытал схожие с прохождением Link Awakening чувства, такой Линч от видеоигр. Все вроде дружелюбное и радостное, но чувствуешь нутром что за всем скрыта какая-то неприятная правда.

Я проходил не раз на 3ds и никаких белых экранов не было

Я очень жду новые Arms, новые Pikmin, новый 3D Марио, новый Sports, новый Ring Fit Adventure, новый Mario+Rabbidds, конечно же новый Splatoon (это вообще будет бомба), новый Animal Crossing, нууу и новый Luigi Mansion. Думаю для первого времени хватит, а там уже и Смэш новый подтянется, для ежедневной игры, так сказать.

1

Одисси к слову, тоже пользуется этой послойной системой. Ест первый слой который понятен каждому геймеру от ребёнка до старика, есть второй слой рассчитанный на фаната серии, с огромным количеством оммажей и подмигиваний. И третий слой, для комплитиста, который хочет "вывернуть игру наизнанку". Только проходя последний этап Темнейшей стороны Луны я выучил кучу приёмов, которые просто не нужны были, но могли облегчить жизнь в процессе прохождения.

Так проблема что игра продолжает учить геймплею вплоть до финального Босса, т.е. эти механики всегда были с тобой, но ты просто не догадывался их так применять.
Что касается сюжета, то он умещается в двух строчка:
Дух зла захватил Хайрул и пленил принцессу Зельду. Рыцарь Линк пробудившись от векового сна ищет союзников и силу (Высший меч) для сражения со Злом. Всё
То что вы описали про крафт, готовку, стамину и прочее это очень американоцентричный взгляд на игры, где гринд (хотя в Ботве его минимум) понимается как недостаток. Азиатский игрок гринд воспринимает как благо, помню лютые скандалы когда в Финалках или Pahtasy Star'ах понижали роль гринда и восточный интернет стенал. Ну и уместно вспомнить Monster Hunter, команду Аонумы в том числе опиралась и на него когда разрабатывала мир, а уж в Тёрке они на полную развернули "МонХан дома". Все эти расчёты статы доспехи и оружия, подсчитывая кумулятивного эффекта, переносом битвы с Левром в воду или заливание локации водой через стрелы чтобы увеличить урон с помощью оружия стихий, эксплуатация игровых "багов", когда оружие перед разрушением увеличивает урон, при залезании на спину Левру, т.к. в это стейте урон оружию не наносится. Да и починка оружия в игре есть как скрытая механика, но для это нужно... просто играть. Общаться с друзьями о игре, рассказывать про сов опыт и узнавать а что там у приятеля. Эта игра всегда было про то что поиграть потом прийти в школу и обсудить с одноклассниками как что делать, потом вернуться пройти дальше с новыми историями и опытом.

2

к сожалению нужна, из-за разницы а разрешении и соотношении сторон игры ds на 3ds выглядят визуально неидеально. Это скорее вариант когда есть 3ds и ты вынужден идти на компромиссы. Хотя dsi сейчас копеечная

3

Ту задумку что вы описываете это по сути в очень массмаркетном виде представляет собой русский космизм. Было в XIX - нач. XX века такое философское течение на стыке науки, эзотерики и оккультизма. Если в очень упрощённом виде рассказывать, то после того как Ницше объявил о смерти Бога, то "мир" буквально выбрал себе нового господина — смерть, в том смысле что если раньше человек мог рассчитывать на вечную жизнь в обществе Христа, то после смерти Бога ничего не будет, всё что у тебя есть это только твоя смертная жизнь, отсюда вытекает настроенность на рациональность и прагматизм. Но... некий религиозный мыслитель и философ-футуролог Николай Фёдоров из смерти Бога вынес совсем другой вывод, а именно что теперь человек, а не Бог ответствен за мир, космос, жизнь и смерть. А достичь этого нужно путём формирования мирового единого централизованного государства. Эти идеи хоть и были несколько маргинальны, но были высоко оценены и Толстым и Достоевским и Соловьёвым. А с зарождением молодой Советской республики интерес к ним только вырос, эйфория от свершившейся революции от тех социальных и политических преобразований была настолько велика, что сама тема бессмертия не просто была сказкой, а казалось вот вот ещё каких-то 5 лет и мы научимся воскрешать людей. Кога у Горького умер сын и врач спустился к нему сказать что Максим умер, то Горький говорят постучал по столу и сказал: это уже не тема. В том смысле не то что мне по боку смерить сына (хотя он и был жестокосердным человеком), но чего обсуждать смерть, когда скоро сына всё равно воскресят. И это повторюсь было довольно общей мыслью. Плюс идея воскрешения идеально ложится на социалистическую теорию, ведь что получается когда мы наконец построим коммунизм, то мы будем жить в свободе, равенстве и братстве, но каким путём это было достигнуто, наши предки стали тем самым перегноем на котором расцвел этот прекрасный цветок социализма, разве это равенство, ведь это тоже эксплуатация, но уже эксплуатация усопших. Поэтому разумеется необходимо воскресить мёртвых чтобы и они насладились всеми благами социальной справедливости. А раз они уже мертвые, то они помогут осваивать космос (это кстати идея не какого-то фрика, а вполне себе конвенционального с точки зрения науки Циолковского). Если добавить сюда как раз сюжет о колонизации новых планет и установления там нового Мирового порядка в котексте социализма, с архитектурой конструктивизма — с летающим Дворцом Советов, летающий город Крутикова, городом-комбинатом Кузьмина, город кольцо "Сатурний", музыка на основе терминвокса, всё это приправленное организационной наукой Богданова, эх, это мог бы быть по-настоящему любопытный проект, изначально я думал таким будет Aomic Heart, но к сожалению, у них вышло что вышло, одна кринжуха на кринжухе.

теперь ждём ремастера Chrono Trigger, вот там маэстро разгулялся, а то в Драгон Квесте всё таки очень конвенциональное фэнтэзи.

4

ну не совсем чушь, портативность одно время для капком была крайне важна. Мы с женой в 2014 ездили в Японию, и очень удивили по Токио раскиданные такие типа хабы, куда можно было прийти со своей 3ds и поохотиться с другими охотниками, и эти места обычно были забиты людьми, при этом что тоже забавно там сидели в основном не школьники и студенты, а клерки в костюмах))

1

сейчас глянул, тоже есть скидка — можно брать)

внешне игра и правда очень красива, но... так вышло что я сидел играл в Mario Sunshine, потом сходил перекусить и запустил Uncharted 4, т.к. никогда не играл в него, и ох, опыт был не в пользу Непослушной собаки. Ну что это за игра — 15 минут смотришь катсцену (местами интересную), затем 10 минут бежишь по коридору или лезешь по дощечкам выкрашенным белой краской, иии опять катсцена на 15 минут. Ну зачем эти мучения, ну покажите уже просто фильм, зачем мне вообще брать геймпад в руки. Я пришёл поиграть, если бы я хотел посмотреть приключенческий фильм я бы включил фильм. Помню ругали Смуту что это просто набор пресетов без какой-то игровой логики, так Uncharted в этом плане не сильно далеко ушёл. Возможно игра плохо состарилась именно геймплейно, но помню какую бурю эмоций у меня вызвала вторая часть. Но визуально это конечно восторг.

2

да, Уэда говорил что рад что не успели сделать для первой плойки, т.к. многие решения были костыльными, а для второй ему выделили программиста, которые разрабатывал архитектуру самой ps2

1

так в том то и дело, что Астробот попал во все возрастные группы, в этом его и универсальность что в него интересно играть и ребёнку и взрослому, это как биг мак, неважно сколько у тебя денег и какой статус или культурная принадлежность все любят биг мак. Если чертить круги Эйлера, то уверен Астробот захватит больше больше когорт. Кроме Финалки играл во всё и по мне выбор очевиден — победитель несомненный.

И вот прямо сейчас сын перед садиком играет, приходит обновление где добавили Новогоднюю локацию — дети визжат, я уже жду выходных чтобы пройти)

С момента выхода дети её запускают каждый день. Мы с женой прошли её, игра правда чудесная, как верно заметили это калька различных игр из серии Марио, причём как визуальные решения (вплоть до дизайна бэкграунда), так и геймплейные. Особенно забавно выглядит награда финала — в Марио Одисси за сбор всех фиолетовых монет в Грибном королевстве можно получить скин Марио из игры Mario 64 (первого 3d платформера), где собственно низкополигональный Марио с текстурами низкого разрешения. В Астроботе за прохождение финального челленджа с Золотой статуей тебе дарят низкополигональный скин Астробота, что выглядит несколько странно, т.к. в случае Марио это оммаж старым частям, а Астробот как персонаж появился на ps4, он был сразу гладеньким высокополигональным, и эта награда выглядит как ленивое решение сделать дотошно "всё как у них".
Но чем невероятно хорош Астробот — это иллюзией того что ты круто играешь, когда проходишь челленджи, то дух захватывает от собственной крутости, но зная себя понимаешь что это просто очень клёвый дизайн, который позволяет тебе почувствовать себя лучшей версией себя))) если вспомнить челленджи в Одисси на Тёмной и Темнейшей стороне луны, где тебя просто уничтожают за твою криворукость, тут лайт и чил, вероятно поэтому дети мои не могут отлипнуть от игры.

на youtube есть записи GDC за 2017 год где как раз была лекция арт директора и технического директора, плюс много блогов по геймдизайну, которые разбирали это выступление. Мне кажется в момент популярности Ботвы и здесь была статья об этом

2

по большому счёту в Ботву интересно играть даже если редуцировать мир до простых шейпов, тех самых цилиндров, кубов и конусов. Это будто ожившая фантазия Эдвина Эббота о Флатландии)

да, да, traingle system просто сверху надевалась, они на GDC как раз рассказывали об этом

Расскажу клевый момент про игру. Нинтендо когда разрабатывала Ботву смоделлировали территорию Хайрула и начали расставлять там точки интересов и стычки с монстрами (encounters) и случайными событиями. Но при тестах обратили внимание что игрок внутренне ощущал тайминг (когда случится) какие-то встречи или точки интереса. Я когда играл в Ведьмака на 4 часу игры стал чувствовать этот ритм — вот сейчас будет лагерь разбойников, вот сейчас будет квест и т.д. Это моментально рушит иллюзию правдивости этого мира, начинаешь видеть нитки за которые дёргают марионетку. Аонума (арт директор Ботвы) и команда тогда взяли gps навигаторы и отправились гулять по Киото и окрестностям и ставили маркеры на виртуальной карте в «местах интереса» и потом просто перенесли эти точки на карту Хайрула чтобы достичь более естественного чувства встречи с неизвестным. Эта игра это высшая точка эволюции геймдизайна, настоящий учебник. Потому что не количество полигонов и rtx делают игру реалистичной, ведь картинка это просто иллюзия, а умная и самостоятельная система мира и его зависимости.

2
1
1

мне тоже не удаётся сыграть с женой, то одно, то другое. Но wayout я прошёл с педиатром наших детей)

3
3
1