Мои попытки в 3D, краткий пайплайн
Здравствуй, самое нетоксичное сообщество в рунете.
Я начал тренироваться в плане создания трёхмерных моделей, с PBR (physic base rendering) – это когда модельки имеют физические параметры, такие как шероховатость и металличность. Взял из интернета референс: домик.
Открыл блендер, которым я пользовался постольку-поскольку, испытывал жопоболь, вспоминая навигацию и в целом управление. И сделал низкополигональную модель этого домика.
Сделал UV развёртку.
Затем перенес это в ZBrush, чтобы детализировать объект и создать high-poly.
Скульптил это дело всю ночь, а точнее, где-то часов десять, с редкими перерывами на перекур и пожрать.
Это нужно для того, чтобы перенести всю высокодетализированную геометрию на низкополигогальную модельку. Точнее, перенести текстурные карты. Это называется "запекание".
Запекал частично в Marmoset Toolbag (карты нормалей и Ambient Occlusion).
Запекаю эту хайпольку на лоупольку, то есть, переношу ее данные на лоуполи модель.
Итог в Мармосете:
В итоге, перенес это все в Substance Painter и раскрасил.
Моделька ещё не закончена, я добавлю окна. Фейковые, скорее всего, либо с отражениями, либо со свечением. В целом, домик – game ready, он весь почищен от лишних полигонов и оптимизирован донельзя, хоть и не без косяков. Потратил пять ночей на это, учитывая, что скульптил два раза (переделывал полностью из-за косяка в ZBrush, там плоскости неправильно экспортируются).
Game ready означает, что это можно запихнуть в игровой движок и он не охуеет и не захлебнётся, как мой комп, когда я собирал хайполи в блендере, с 7,5 миллионов полигонов этого эбучего домика. Пощупать и повертеть можно здесь:
Если хотите, заходите на мой канал в телеге, задавайте вопросы, я всегда готов помочь и поделиться опытом. Он новый и там полтора землекопа. Это не пиар, пиарить нечего.
Всем спасибо за внимание. И до новых встреч