Вот ссылка на репозиторий Behind The Curtain:
https://github.com/Alexander1248/BehindTheCurtain
Оружие меняется на колёсико мыши - на колёсико мыши оружие меняется в огромном количестве игр и то что мы это сделали и в этой игре вообще ничего не значит
Написаны ИИ с учётом пожеланий - это называется мы прислушивается к аудитории
Про диалоги - система полностью переписана. Там вообще старого кода нет
Вот репозиторий, если вам надо: https://github.com/Alexander1248/TheWick
Мы вообще не брали базу с прошлой игры. Большинство механик невозможно написать уникальным образом. Некоторые системы вообще абсолютно уникальны относительно прошлой игры. ИИ был радикально переписан относительно прошлых игр. Та же система диалогов претерпела настолько значительные изменения, что ее той же считать уже рука не поворачивается.
Тут возникает больше вопрос зачем по вашему нам переиспользовать старый код, если он по нашим меркам устарел.
Поэтому считаю слабой такую претензию.
P.S. Все таки выбили из 3D художника информацию, о том что единственное что он использовал из прошлой игры - голову для персонажей(по правилам можно использовать свои и даже любые бесплатные ассеты)
Добрый день, я один из программистов команды Ignis Reges. Насчет претензии относительно похожести двух проектов. TheWick сильно отличается от предыдущего проекта как визуалом так и самим геймплеем.
Начнем с визуала. Во первых стоит заметить, что в этот раз стилизация производилась при помощи других шейдеров. Даже не присматриваясь видно, что Behind The Curtain использовала пикселизацию, тогда как в The Wick мы перешли на комбинацию Cel-шейдинг и обводка.
Теперь перейдем к геймплею. По моему личному мнению геймплейные различия сильно заметны. Стоит по крайней мере заметить жанровые отличия. В данной игре жанр Survival Horror, что идейно отличается от жанра игры Behind The Curtain - шутер. Отдельного упоминания стоит геймплейная составляющая. Хоть оружие и меняется на колёсико мыши как в предыдущей игре, но все же набор оружия отличается, и у каждого оружия есть свои фишки. Гаечный ключ откручивает вентили, а пушка при простреле через огонь наносит больше урона. Также для каждого противника в том числе и босса были написанны свои ИИ с учётом пожеланий с предыдущего проекта. Вследствие этого теперь противники также обнаруживают игрока при попадании по ним из оружия.
Стоит заметить, что было произведено много изменений под капотом относительно ранее написанных игр. Приведу в пример систему диалогов над которой я работал. Теперь диалоги в игре напрямую не привязаны к NPC, а содержатся в специальных графах с возможностью удобного редактирования через отдельный графовый редактор в Unity, написанный при помощи инструмента UI Toolkit.
Стоит также заметить что сравнивать две игры чисто на основе одного коридора это верх непрофессионализма, при условии того, что это первая локация в игре в которой идёт введение в повествование. В последующих локациях игры достаточно сильно различаются. Также стоит упоминания, что за 2 недели очень сложно глобально поменять стиль, особенно если тебе он нравится.
И последнее, наша команда ещё на прошлом геймджеме доказала комментатору, чей отзыв представлен в данном комментарии о том что наша команда разработала игру в срок геймджема. Если надо также могу представить доказательства и для текущего джема.
МИРЭА. А вы?