Ну так можно оправдать все беззубые одинаковые безопасные фильмы/игры/что угодно для массовой аудитории.
Кажется что прелесть римейков в том что можно поправить что работало не так и сохранить и преумножить то что работало хорошо. А не просто натянуть на каркас средненькой современной игры хорошее наследие.
Да нет, римейк, но римейки можно разные делать.
Просто в данном случае базу сайлент хилл 2 натянули на современную дженерик игру. Ну понятно наверно с экономической точки зрения, игру надо было растягивать чтобы она оправдала ценник в, сколько сейчас там, 60/70$.
Собственно что и нужно было сделать с оригиналом. Пофиксить места где игра проседает и боевую систему.
Вместо этого игру растянули почти в два раза, добавили кучу сражений с однообразными врагами, бессмысленные механики вроде разбей стену, пролезь в щель, проползи, толкни этот ящик.
Типа тут и без справки всё понятно?
По поводу HiFi Rush — возможно дело в том что портировать на свич сложнее, надо больше оптимизировать, поэтому пока еще не анонсировали дату?
Кстати да, я тоже так делаю, иначе будто слишком легко сражения даются. Но зато из-за меня уже раз 30 ваншотили за всю игру.
Ну во-первых да, в целом много контента, хоть технически он и повторяется.
А во-вторых — мне сначала тоже показалось что это всего лишь большое ДЛЦ к ботве. Но потом поиграв больше я поменял свое мнение. Для меня это не пустой открытый мир, я игр с лучшим открытым миром не играл (хотя вот ГТА хороша своим открытым миром, но по-другому).
Человеку который не играл в ботву мне кажется вдвойне интереснее в терке. Но теперь после двух зельд я настолько пресытился этим открытым миром что больше не хочу такого.
По поводу сюжета — кому как, мне это особо не мешает. На мой вкус в играх часто посредственный сюжет.
Ага, и это я ещё только троих открыл.
Кстати да, с одной стороны напарники помогают, с другой — мельтешат перед носом. Я постоянно ходить в меню и отключать их неудобно.
Хм, ну пять стрел я не помню, может в самых простых деревянных сундуках?
А так драг камни же дают иногда.
Но я думал как раз претензия в том что в основном это либо мечи, щиты, луки, либо камни или зонар девайсы или энергокристалы — все это расходники
Мне нравится что нельзя просто бежать вперед — темно, приходится прикидывать где следующий корень светящийся, бежать в ту сторону, использовать семечки фонариса чтобы путь освещать. Меняется рельеф, прикидываешь самый оптимальный путь, плюс враги всякие мешают. Иногда клан Ига или боссы какие-то возникают.
Но в целом меня на 3-5 корней обычно хватает и я обратно возвращаюсь на поверхность.
У меня в целом претензия к контенту, мне кажется его слишком много в игре. Если отвлекаться на всё интересное то быстро устаешь — поэтому приходится себя нарочно заставлять игнорировать некоторые вещи.
По крайней мере у меня так.
Довольно странный баланс и автолевелингУ меня в целом претензий нет, хорошо что есть прогресс по сравнению с первой частью, некоторые враги представляют какие-то проблемы. В игре в целом не самая интересная боевая система.
Нужно заранее знать, куда надо идти первым деломТут у меня особых проблем не было
Довольно убогая система наградИногда да, дерешься и получаешь фигню какую-то. Но я не могу представить чем можно награждать при таком большом количестве сундуков — придется придумывать типы награды ради самих наград.
Система фьюза ломает динамику о неудобный инвентарьСо стрелами неудобно, да, странно что они это не заметили
Боевые конструкты Зонай практически бесполезны;Есть такое, оружия наносят не так много урона и быстро заканчиваются. Но видимо сделано ради баланса
Большая часть подземки - однообразная туфта;Подземка мне в целом понравилась, довольно интересно её исследовать,. Постоянно там бегать устаешь, но чередовать с другими локациями самое то.
Ограничение времени жизни некоторых устройств ЗонайТут мне кажется тоже вопрос баланса, кажется что сильно можно сломать прогрессию в игре если злоупотреблять этим
Мало полноценных второстепенных приключений;Соглашусь, они все будто на 5-10 минут максимум, очень быстро заканчиваются. Как я понимаю это было сделано из-за портативного формата приставки, чтобы ты в дороге по быстрому мог пройти.
Tears of the Kingdom существенно обесценивает Breath of the Wild.Геймплейно да. Но у ботвы было вот это ощущение погружения в новый, неизведанный мир. После неё TotK воспринимается по-другому.
Интересно, какого играть в TotK без ботвы.
Ну тут просто сразу на релизе получаешь игру со скидкой
без зарядкиЧто надо заряжать при обычном гейминге кроме геймпада и почему при стриминге этого делать не надо?
«создатель» приставки «Денди
Давно играл на компе во вторую готику, полностью не прошёл, но игра понравлась. Поэтому на порт первой части смотрю с интересом, думаю возьму как-нибудь по скидке.
Радует что порт хороший, что-то современные игры портируют на свитч так себе. Понятно что консоль слабая, но лучше уж совсем не портировать тогда, чем по быстрому делать некачественный уродливый порт.
Она(эксклюзивность) представляет выгоду только компаниям на чьих платформах выпускается продукт
Удивительно
Как и большинство пека геймеров, нет?
Тут любой несосласный с твоим мнением автоматически порвался
Да камон, это просто дешевый и быстрый порт.
С тем же Джонни Кейджем — просто накинули упрощенную модельку головы Кейджа и всё, делать мимику и нормальные глаза не стали потому что решили что и так сойдет.
Свитч не основная консоль — вот и не старались особо.
А кому?
Ну вроде пишут что голый андроид, хотя там есть отличия от пикселя, я сравнивал. Но поиск то нативный гугловый, хром с адресной строкой тоже гугловый.
Xperia 10 IV, там есть претензии конкретно к девайсу вроде противной вибрации, но я перечислил именно претензии к гугловскому софту
Перешел на андроид, две вещи которые бесят больше всего:
— Тупой поиск приложений от гугла — он ищет сразу в интернете, показывает какие то запросы левых людей, если я ввел название приложения в поиске и нажимаю энтер — он ищет приложение в инете, а не запускает первое найденное приложение в списке. Мне надо тянуться пальцем к иконке приложения
— в целом интерфейс не оптимизированный к тому что все телефоны большие. Адресная строка в браузере наверху экрана, поиск в списке приложений наверху экрана. Всё время приходится тянуться вверх, хотя казалось бы — сейчас все телефоны большие, оптимизируй андроид под это
Очень много хорошего слышал о Rayman Origins, но я совсем его не понял.
Прошёл где-то с десяток уровней и они все выглядят одинаковыми — как будто это мобильная игра с нагенеренными уровнями.
Это звучит как тот что ХЛ2 была клевой игрой для своего времени.
Но какого то влияния я все равно не вижу, кроме разве что стима вместе с которым игра пришла. Ещё возможно молчаливый гг и катсцены не прерывающие геймплей, хотя это ещё в первой части было.
По поводу гравипушки и физики например — на несколько месяцев раньше вышла Psi-Ops, в которой были похожие заигрывания с физикой — так что я думаю это были веяния того времени.
Графики, управление разве что по мелочи могут пофиксить — если нормально до ума доводить надо сильно переделывать игру. Плюс сказали же что можно переключаться на оригинальную графику.
Это же просто признаки шутера от первого лица, в том же думе было.
Хотя вот то что управление во время катсцен не убирают у игрока — какое-то время это было модно после халфы насколько я помню.
А конкретно?
Да, разработчики явно смотрели в сторону RE2R, но ведь по сути это концептуально разные игры. Им нужно было свой подход искать.
Ведь игра не про то как интересно херачить монстров доской с гвоздями, вовремя уворачиваясь и постреливая в них из пистолета. А вроде как про обычного слегка потерянного чувака который пытается разобраться что произошло с его женой. Он оказывается в странном городе который кишит монстрами, но они не являются целью. Они просто задают атмосферу, они пугают, мешают, задают атмосферу, но в римейке их сделали ядром геймплея.
Джеймс иногда аж с рычанием бросается на них и остервенело дубасит палкой. И этих врагов дофига. Это же как принято говорить лудонарративный диссонанс, какое нафиг письмо от мертвой жены и чувство вины. Тут игра про ебашилово с монстрами.
Ну и понятно что в оригинале это было и сделано было коряво. Ну как раз надо было это улучшить, но по другому. Пусть будет меньше схваток, но пусть они будут осмысленнее. Пусть драки будут сложными и опасными, чтобы игрок в них вступал только когда это ему точно не избежать их. В остальное время враги могут создавать атмосферу, пугать просто своим присутствием на фоне: например если враги медленные то игрок с одной стороны может избегать их, но с другой стороны понимание что они рядом добавляет тревоги.
Ну и бесполезные механики вроде разбивания стенок и прочей ерунды. Зачем? Скрывать загрузки и искусственно растягивать прохождение игры?
И при этом всем у игры есть симпатичная графика, классная музыка и неплохой сюжет.