А у мужчин вообще бывают красивые трусы?
Я, конечно, поиграю. Люблю игры СДПР. Но, конечно, все сложнее "разделять творца и творение". Их русофобская позиция, с учётом того, сколько поддержки они всегда получали от фанов из России, меня просто вымораживает.
Ну, я понимаю о чем ты, но я считаю, что такие вещи в тандеме только работают. Ты можешь сколько угодно рекламировать свой магазин, но если у тебя на полках только заветренные сухарики лежат, то пришедшие по рекламе люди придут и больше не вернутся. А вот если ты точно так же рекламируешь магазин и говоришь: "да у нас вообще мало чего есть, но вот зато что у нас имеется, так это румяный хлеб, самые лучшие батоны в городе", то люди начнут стоять в очереди за батонами и возвращаться. И со временем любой производитель захочет в твоем магазине выставлять твой товар, потому что к нему уже протоптана дорожка.
Иными словами, Atomic Heart нужно было продвижение и дистрибуция, а ВК товар, который обратит внимание на их магазин.
Насчет репутации - тут нечего говорить, мне кажется обосрать все из принципа - это девиз местного комментатора. Которых, на самом деле, в общей массе игроков крошечное количество, они просто кричат громче всех остальных.
Ну и я как бы не очень понимаю претензий, я бы была просто счастлива от такого роскошного соседства.
Ну вот ты смотришь на конкретный частный случай, в то время как команде, которая отвечает за дистрибуцию, надо смотреть на десятки тысяч покупок. Как ты себе это представляешь? "Дорогие игроки, мы релизнулись! Для того, чтобы купить нашу игру в стим, вам нужно создать киви кошелек, подтвердить его паспортом, создать там рублевый счет, перевести на него деньги с карты, создать там казахский счет, обменять деньги с комиссией, а затем положить на свой кошелек стим". Это просто минус 70% покупок МИНИМУМ.
Им предложили продвижение в ру сегменте и скорее всего срезали комиссию за эксклюзивность, вот они и согласились. Я бы тоже согласилась на их месте. Кстати, не стоит заблуждаться на тот счет, что это Mundfish самостоятельно такое решение приняли. У них ващет есть издатель, который, как правило, имеет финальное слово в таких вещах, так что мб это вообще решили за разработчика. С учетом того, что издатель тоже себе хапает половину, я считаю, это вполне трезвое решение. Если игра получится хорошей, они заработают денег чтобы выпускать новые игры. Это для меня в 1000 раз важнее чем то, по какому адресу находится сайт с кнопкой "купить".
Не знаю, мне почему-то кажется, что людей, которые действительно ждут игру и могут в новом лаунчере нажать две кнопки будет немного больше :)
1. Про разместить без эксклюзивности - это мы уже обсудили и согласились на том, что эксклюзивность была условием площадки взамен на другие выгоды (см п.5).
2. Продвигать на своем сайте. Это забавно, с учетом того, СКОЛЬКО стоит самостоятельный маркетинг. Киберпанк 2077 знали и ждали еще больше, но даже они на маркетинг потратили сколько там - 120 млн долларов? Интересно, как обстоят дела с даже в разы меньшей подъемной суммы у компании, которая все бабки вложила в этот проект.
3. EGS может и принимает сейчас российские карты, я не в курсе, не покупаю там, но нет ровно никаких гарантий что она не перестанет это делать завтра. Или через неделю. Или через месяц. Или даже через год. Если бы я была маркетологом / аналитиком, который должен принять такое судьбоносное решение, я бы не делала ставку на еще один западный сервис, который в любой момент может закрыть рынок или начать диктовать анальные условия при отсутствии конкуренции.
4. Продавать ключи от стима - где? Возвращаемся ко второму пункту.
5. VK Play - это продукт Мэйл Ру, у которых просто ГИГАНСТКИЕ возможности касательно продвижения в ру сегменте. Выгоднее было бы, наверное, только с Яндексом запартнериться. На условиях эксклюзивности, тандем из VK Play и Atomic Heart будет продвигаться силами машины Мэйла, бесплатно или со скидочкой - это то, чего не может предложить ни одна другая площадка.
Понимаю твое рассуждение, но имхо - огромным выбором вариантов тут и не пахнет даже.
А какой вариант продаваться и продвигаться в России есть еще? Я чет упускаю мб?
Ну как бы по-моему очевидно, что эта эксклюзивность - требование со стороны площадки для ее продвижения? Не?
Я предлагаю поддерживать разработчика, который принимает вынужденные решения, продиктованные светлым, свободным и справедливым миром, в котором, конечно же есть место для разных мнений и высказываний (ха-ха, нет).
Настолько же трезво, насколько я смотрю на любую другую площадку с контентом.
У меня как раз есть понимание ситуации. Им предложили площадку, на которую доступ есть у всех в СНГ регионе (в отличие от Steam) и этот доступ сохранится, плюс, скорее всего, промоутинг в ру сегменте и сниженную комиссию взамен на то, что они станут эксклюзивом, продвигающим эту площадку. Об этом легко догадаться, если немного головой подумать.
А в Японии когда-то пизданула атомная электростанция из-за ошибок строительства, наверное все, что теперь делают японцы - это опасно и плохо.
В текущих условиях, я считаю, надо трезво смотреть на возможности, которые может использовать разработчик, а не ныть в комментах "никагла никуплю больше эту игру из принцыпа".
Ты поддерживаешь в первую очередь разработчика, а не сервис. Разработчикам игр приходится сейчас идти просто на невообразимые меры, чтобы продолжать делать игры и платить зарплаты. Если для того, чтобы в этом конкретном случае студия могла выжить ей надо сменить платформу (ака сервис, на котором ты нажимаешь две кнопки: "купить" и "играть") - мне ваще без разницы. И если ты ждешь эту игру и поддерживаешь разработчика - тебе тоже должно быть, по идее.
Даже нет никаких предпосылок, к тому что ты только что написал. Все что я вижу в этой новости - возможность распространять и пиарить проект за счет площадок вк + наверняка сниженная комиссия или ее отсутствие, т.к. это взаимовыгодная коллаборация.
Да в чем проблема поддержать российский лаунчер, который будет потом поддерживать российских разработчиков? Я куплю игру, даже если придется на рынок за диском идти. Несмотря на то, что я ачиводрочер и люблю свои коллекции, отсутствие игры в привычном лаунчере для меня не конец света, главное, чтобы это был качественный и интересный проект, который позволит студии делать еще более крутые игры в будущем. Но тут, видать, все очень нежные снежиночки, которые готовы на любые анальные комиссии, лишь бы ачивочки в стиме были все в одном месте - иначе торрент. Не играйте, боже, трех с половиной токсичных инвалидов из комментиков ДТФ продажи в СНГ даже не заметят, я вас уверяю.
Кринжанула с хомяков в комментах. Если бы вы знали, на какие танцы с бубном приходится сейчас идти разработчикам, чтобы продавать свои игры, зарабатывать деньги и платить зарплаты... Но нет, "ни копейки российскому игровому разработчику, ишь че придумали, на российской игровой площадке выкладываться, нам, боярам, надо в стиме, а не то мы спиратим, и потом будем ныть, что российский геймдев мертв"... "А что хорошего сделали мейл ру" - да в хрентильон раз больше среднестатистического васяна, ноющего в комментах на ДТФ.
Вы не ЦА нашего консольного проекта :)
Ну как я уже говорила, лично для меня это было сопутствующее необходимое зло. Я концентрировалась в работе на других вещах и извлекла из них много пользы и точек для профессионального развития и расширения кругозора.
Да мне даже особо искать не пришлось, токсики имеют неприятное свойство врезаться в память.
Желаю вам успехов (искренне), хоть и сочувствую коллегам, которым приходится с вами сталкиваться на ежедневной основе. Надеюсь, в комментариях под какой-нибудь моей новой статьей вы в будущем предстанете во всеоружии.
Если вы посмотрите на долю прибыли f2p и не f2p, вы увидите, что первое зарабатывает настолько много денег, что становится грустно.
Но тут немного неправильная причинно-следственная связь. Механики f2p не из-за дизайнеров появляются у крупных издателей, а из-за того, что те, кто оплачивают создание игры хотят на ней заработать еще больше.
И я рад за вас что вы смогли уйти с мобилок))Я тоже!)
Надеюсь, год в 4А не станет для вас самой яркой точкой карьеры, и единственным аргументом в любом споре.
Мужчина, да вы не только гениальный дизайнер, великолепный тэлэнт менеджер, но еще и блестящий психолог! Как хорошо, что в индустрии есть такие замечательные специалисты, поднимающие текстовые квесты с колен.
Ярослав, если вы не знаете что ответить, не надо притворяться, что вы не поняли о чем речь. Никто не говорит тут про врачей и учителей.
> Задача мобильного геймдизайнера не заключается в том что бы создать "веселую" игру, задача мобильного ГД Увеличить надои с китов и дельфинов. Очень скоро (2-3года ) такой джун ГД начинает смотреть на народ как ходячие кошельки - просто потому что его зарплата зависит от премий полученных с текущей за месяц монетизации.
Такого рода профдеформация, о которой вы заявляете - это миф. И я подробно объяснила почему.
Я подробно и аргументированно рассказываю о реальных кейсах и валидном опыте. И имею для этого соответствующую компетенцию.
Я говорила профдеформации в контексте конкретного утверждения комментом выше и подробно объяснила почему это утверждение не абсолютно. Если вы так читаете по диагонали, я не знаю, что вы могли полезного из моих статей почерпнуть.
Держите руку на пульсе своих знаний, меня поучать не надо.
Хорошо, я просто уточнила, чтобы правильно ответить.
Во-первых, "профессиональная деформация" - это миф, который не соответствует действительности. Люди, которые не занимались непосредственно геймдизайном, имея какую-то в голове четкую цель, считают что это это примерно как хоккеисту со стажем дать фигурные коньки и заставить крутить пируэты без подготовки. Это не так.
Причин этому несколько:
● ГД на f2p проекте не занимается только монетизацией и составлением офферов за рубины. Он описывает новые игровые механики, считает баланс, занимается квестовой системой, пишет диалоги, пишет сюжет, ставит задачи на художников и аниматоров, работает с программистами, работает с локализацией, плейтестит, участвует в обсуждениях и брейнштормах, настраивает сущности в движке, работает с левел-дизайном, в общем, делает все, что только может прийти в голову. Такая работа дает ряд базовых полезных навыков: как структурировать информацию, как подавать свою идею, как видеть игру глазами игрока, как выстраиваются зависимости на проекте, как объемно рассматривать любую задачу, как эстимировать, планировать, менеджерить команду, настраивать процессы и пайплайны, и многое другое. Это полезные навыки, которые являются универсальными для профессии.
● Когда у вас получается поработать в команде над проектом, у которого есть определенные рамки, ограничения и вижен, вы учитесь работать в условиях контролируемого творчества. И речь не об "обрезанных крыльях" творца, а об умении оценивать свои идеи на предмет реалистичности и умения делать игру не для себя, а для игрока. Это важное качество специалиста, которое позволяем ему быть универсалом в плане ЦА.
● На даже не очень крупных проектах как правило несколько ГД. Это позволяет им разделить зоны ответственности и компетенций. Например, один ГД может полностью взять на себя аналитику и монетизацию, а второй, скажем, - заниматься фичами и нарративом. В f2p геймдизайне у вас есть возможность сфокусироваться на том, что вам интересно, если у вас есть какая-то другая цель.
Поэтому я думаю, что если у вас есть понимание своей карьеры и того, чем вы хотите заниматься, вы сможете извлечь массу полезных знаний даже при работе над f2p. Я знаю много ГД, которым прямо в кайф заниматься монетизацией, и в этом они нашли свое призвание и я за них рада.
Меня монетизация и f2p аспект в играх никогда не интересовал. Я всегда игнорировала по возможности эту часть разработки и сосредотачивалась на всем остальном, что представляло для меня больший интерес. Профдеформации со мной не случилось и я не хожу в клуб анонимных геймдизайнеров в духе "здравствуйте, меня зовут Алиса и я уже два года не шлепала никуда кнопку "докупить за рубины".
В свободное время я изучала UE4, писала художественные рассказы на английском языке, анализировала и играла в игры, не относящиеся к проектам, которые я разрабатывала, а в те, которые хотела бы делать. Опыт f2p не помешал мне пройти собеседование во Frogwares и устроиться потом синьором в MY.GAMES на консольный проект без f2p механик (если мы говорим именно про крупные не f2p проекты).
У меня есть такие же примеры коллег, которые начав с f2p сейчас работают в People Can Fly, TinyBuild, MetaPublishing, Room8 (и других компаниях, которые не вспоминаются сходу).
Если человек со школы делает моды и в студенчестве опубликовал свою игру в Steam, начав карьеру с этого - это отлично и я могу только порадоваться, ведь это крутой старт. Но оказывать всем остальным по признаку опыта работы просто странно. К условному "проекту мечты" можно двигаться разными путями, мой - это только один из возможных.
Ярослав, а вы геймдизайнер? Или работали с геймдизайнерами?
Сколько пафоса, надеюсь, вы трагично заламываете руки, когда сочиняете подобные тексты. Спасибо, конечно, но я в вашей жалости не нуждаюсь.
Старт карьеры может быть любым. И куда она будет двигаться дальше - выбор специалиста. Прекрасно, что у вас и ваших коллег такой опыт. У меня и моих коллег - другой опыт. Странно, что при всей вашей возвышенности, у вас в голове стоит узколобая установка "есть два пути: мой и неправильный".
Снова здорова, опять это возведение в абсолют опыта трудоустройства одного человека, который полгода проработал в 4A Games. Два года прошло - ничего не меняется.
"If you're reading this, you managed to bed or behead me. Either way, you got lucky."