Жора Кардан

+7
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Кому-то стоит освежить знания о лексическом значении слов "правдоподобно" и "реалистично".

2
Ответить

Неделю назад предзаказал на сайте разрабов за х10 цену от новой ТТ. Пощупал чутка "билд для бейкеров". Сыровато, именно что рабочий билд, а не бетка или там демка какая. Можно только отдельные механики пощупать. От Х-Сом новых отличается довольно сильно, как и от оригинальных частей из 90х. Выглядит интересно и перспективно, но могут не успеть к сентябрю все до ума довести, ну если считать что этот билд близок к тому что сейчас в разработке.

1
Ответить

Как бы лекция на русском и в России проводится. Если вы те же самые запросы сравните на русском, то результат будет противоположенный.

Ответить

В классике все было то же самое только в ночных миссиях алиены имели в два раза больший радиус обзора. Разница только в том, что в старых частях многие противники были достаточно пассивны и от них можно было тупо убежать.

Ответить

Основное отличие новых игр серии в упрощении (не путать с оказуаливанием) и акценте на наглядности. По игровой механике и масштабу чисел которыми она оперирует они больше похоже на настолки чем на компьютерные игры. Оригинальные же игры, напротив, были сделаны с большим вниманием к деталям (местами излишним) и чем-то даже напоминали симуляторы.

Новые игры, по сути, взяли весь ключевой игровой опыт старых частей и завернули его в современную упаковку. Это касается не столько графики и интерфейсов, а игровой механики в первую очередь. Убрали по максимуму микроменеджмент (склады и навороченная система инвентаря солдат), вторичные характеристики слабо влияющие на игровой процесс (энергия, мораль, сила, реакция). В итоге из игры практически полностью пропала нудная рутина: подсчет очков хода, обойм в инвентаре, места на складе и т.п.

По всему видно, что разработчики хотели добавить динамики и ускорить игру. Как в плане визуального ряда (все эти экшен камеры и анимации), так и в плане времени на принятие игроком решений и совершения игровых действий. Отсюда система с двумя очками действия и обилие таймпрессинга в миссиях. Задачи с ограничением по времени, кстати, вызывали много негатива из-за того, что действовать зачастую приходилось быстро и вслепую. В XCOM 2 чтобы сохранить динамику, но снизить негатив, ввели ограниченный стелс. Это решение позволило избежать большей части этих неприятных ситуаций когда случайно запуливалась вся карта разом.

В тактическом аспекте произошли самые качественные изменения. Разделение бойцов на классы добавило геймплейной вариативности, а прокачка стала понятной и осмысленной. Основная тактика старых частей: подсвечивать цели разведчиками и расстреливать их издалека избегая ответного огня, теперь лимитирована и малоэффективна. Топология уровня и позиция стрельбы в новых частях имеют важное значение. Зайти противнику во фланг - практически гарантированный фраг. Да и сами противники действуют группами и после фисков АИ перестали совершать откровенные глупости. На мой взгляд, игра слишком сильно поощряет агрессивный стиль игры. На высокой сложности игра от обороны - практически гарантированное поражение.

Глобальная сендбоксовая часть была переделана дважды. В enemy unknown был вообще край, в XCOM2 стало получше, но эта часть игры все равно осталась самой слабой. “Фанерные декорации”, линейный сюжет и полное отсутствие ощущения стратегической игры. В итоге глобальная часть в новых играх получилась очень статичной и с уверенность можно сказать, что вместо грамотного упрощения, конкретно в этой области получилось богомерзкое оказуаливание.

3
Ответить