Длинные новогодние праздники – отличная возможность сделать то, что давно собирался, но всё никак не делал. Я посмотрел свой бесконечный список задач и выбрал из него несколько очень важных, одна из которых – это пройти, наконец, System Shock :)

В прошлом я раза два начинал эту игру и бросал её минут через 20. Можно было бы подумать, что из-за архаичного графония, но нет – к нему как раз привыкаешь через 15 минут. Из-за управления: после того, как в начале 2000-х вариант WASD+мышка стал стандартом, к нему очень быстро привыкаешь, и потом в остальных играх больше сражаешься с управлением, чем с врагами. А в System Shock с его многообразием возможностей и попыткой совместить в одном интерфейсе по сути два разных режима, шутер и адвенчуру (ходьбу+стрельбу и перетаскивание предметов, в продолжении эти части-режимы явно раздели) это вдвойне тяжело, и даже лежащая рядом распечатка со списком кнопок плохо помогает – их слишком много.

Кнопки по краям экрана – это не декорации, они все что-то делают.

Я очень ждал ремейк, который делает Nightdive и постоянно откладывает. Но всё больше в нём разочаровываюсь. Первые скриншоты выглядели очень интересно, но его разработка, по-моему, идёт куда-то не туда. Некоторые штуки у них выглядят отлично (лёгкая дымка в пробивающемся через решётку свете фонарей (очень ретро, популярный кадр в фантастических фильмах 80х), красивый вид на Сатурн из редких иллюминаторов, те текстуры стен, которые нарисованы близко к оригинальным). Но вот почти всё, что они рисовали сами (не срисовывали с оригинала, а решили сделать по-своему), выглядит либо ужасно (первые мутанты) либо никак (остальные противники, оружие, раскиданные по уровню предметы) либо вообще за гранью добра и зла (киберпространство). Им отчаянно не хватает хороших художников, но ещё больше – чувства вкуса, чтобы понять, какие штуки нужно полностью переделать или совсем выкинуть. Отдельно отмечу задранную до предела и потом ещё вдвое усиленную яркость и пёстрость всего, у меня от неё ожог сетчатки. Судя по тому, что она пережила смену движка (с Unity на Unreal), идеологии (когда разработчики сказали, что сначала делали переосмысление, в котором многое поменяли по сравнению с оригиналом, но теперь передумали, и решили делать более точный ремейк), то, похоже, является ключевой особенностью ремейка (возможно даже, его основой) и доживёт до релиза без возможности отключить её в настройках игры.

В итоге играл в Enhanced Edition, сделанное теми же Nightdive переиздание для современных систем с минимальными изменениями: конечно, поддержка высоких разрешений, адаптированные под них шрифты, и, что стало очень приятным сюрпризом, настраиваемое управление с оглядкой на вторую часть в частности и современные стандарты вообще, с ним стало гораздо удобнее. Другим плюсом стало наличие одновременно и озвучки и текста для дневников/писем персонажей; оригинальная игра вышла в двух версиях, на floppy-дисках - в ней дневники и письма были чисто текстовые, и на CD – в ней они были озвучены, но текста почему-то не было. Кстати, оказалось, что содержание дневников/писем в этих двух версиях почти везде немного различается – озвучка немного не совпадает с текстом.

И немного про графониум. Со steam-версией Enhanced Edition шло несколько роликов и короткое интервью с Уорреном Спектором, в которых показывали фрагменты игры с типичным для того времени FPS (что-то типа 15). Но когда запускаешь такую же, что и в роликах классическую версию, она переключает монитор в типовое для того времени разрешение (то есть низкое), но идёт с современным FPS (т.е. за сотню) она выглядит очень гармонично и почти красиво - низкое разрешение в мониторе скрывает низкое разрешение текстур, и игра ощущается почти как кино. Достойное применение 12-ядерному процессору и видеокарте RTX-серии ;)

Знакомство с любым старым произведением, будь то видеоигра, фильм или что-то другое, всегда начинаю с некоторой опаской, что за прошедшее время всё хорошее, что в них было, стало… ну… уже не таким хорошим. Газ в газировке выдохся, вино превратилось в уксус. В те годы, когда эти произведения выходили, многие идеи, использованные в них, были передовыми, порой инновационными, но с тех пор всё эти хорошие идеи были переняты другими авторами, многократно повторены в других произведениях, где-то реализованы лучше, и эти улучшенные идеи снова переняты и улучшены ещё больше и за несколько итераций отполированы практически до совершенства, стали классикой, а то и стандартом (например, те же текстовые и аудио-дневники персонажей) и даже уже успели всем надоесть. Особенно сильно это чувствуется, если сейчас впервые посмотреть “Касабаланку” или “Гражданина Кейна”: за десятилетия, прошедшие с момента выхода, их растащили на цитаты, и весь фильм ты уже видел небольшими кусочками – сценки-отсылки в других фильмах, фрагмент в мемной гифке в интернете, или ситуацию в анекдоте (сцена “how much watch”).

Но опасения не оправдались, System Shock прошёл с огромным удовольствием – игра более чем 25-летней давности захватывает и не отпускает.

В первую очередь атмосферой. Космическая станция, которую захватил вышедший из-под контроля искусственный интеллект. Он следит за тобой через немигающие глаза десятков камер и смотрит с экранов ещё уцелевших мониторов, иногда говорит с тобой странным, меняющимся голосом, то ли как магнитофон, неравномерно протягивающий ленту, то ли как будто голоса нескольких человек перетекают один в другой. По пустым коридорам бродят, пытаясь найти тебя, бывшие сотрудники станции, странные гибриды из плоти и механизмов, результаты экспериментов Шодан по созданию нового вида существ, более сильных и выносливых, чем несовершенные человеки. Почти все люди мертвы, и по их запискам узнаёшь о трагедии, которая развернулась на станции, её причине (она в некотором смысле очень жизненная), о том, кто как поступил в критической ситуации, и как последние выжившие пытались остановить катастрофу, предотвратить то будущее, которое AI приготовил для Земли. И, борясь за свою жизнь и спасение, ты продолжаешь то, что они начали.

Но, должен отметить, Шодан, на мой вкус несколько пафосный (да, в первой части персонажи говорили про AI в мужском роде, во второй части это поменялось), слишком по-человечески тщеславный и мстительный. По-моему, было бы лучше сделать AI ближе к машине, которой чуждо человеческое, сосредоточенной на достижении своей цели, в которой нет места человечеству в его нынешнем виде. Когда-то давно я смотрел документальный фильм про фошыстов (World at War кажется), и в эпизоде про ванзейскую конференцию меня поразило не то, что они задумали истребить целый народ, а то, что они относились к этому как к проекту, большой задаче со своими организационными и инженерными сложностями – составили довольно точную (до сотен) оценку того, сколько евреев в Европе, оценили производительность газовых камер и печей в человеках в час, прикинули, что можно в них оптимизировать, сколько их потребуется, где их лучше расположить, чтобы логистика была эффективнее… Вот это реально пугающее чужое машинное мышление, а обзывательства “насекомое” и угрозы “узнаешь о боли больше, чем когда-либо хотел” в адрес героя и “сослать в реакторный отсек” в адрес одного из киборгов от Шодан… детский сад, ну. Хотя сюжетно такое её поведение с некоторой натяжкой объяснимо. Ну и без таких эмоций ей просто не нужно было бы регулярно выходить на связь с игроком, и она не осталась бы в истории как один из самых запоминающихся антагонистов. Но я всё же надеюсь, что если третья часть когда-нибудь выйдет, то разработчики возьмут за образец для “evil AI” тот инженерно-бюрократический аппарат, который продумывал в деталях и реализовывал “окончательное решение” – пугает гораздо больше.

Также мне очень нравятся старые игры тем, что их делали не крупные компании для максимизации прибыли и потому максимально широкой аудитории, желающей в основном лёгких развлечений после тяжёлого рабочего дня, а энтузиасты для энтузиастов, которые не держали игрока за идиота и не вели его за ручку к финалу, показывая стрелочкой “правильное” направление и отрезая “неправильные” блокирующимися дверьми и непроходимыми препятствиями. И в них, например, правда нужно читать дневники и записки персонажей – они не только для создания атмосферы, но и почти все они содержат полезную информацию. Конкретно в System Shock – о структуре уровней, работе различных подсистем станции, с которыми игрок по ходу игры столкнётся или о том, где спрятаны оружие и ресурсы. На карте уровня можно и нужно ставить пометки – иначе потом будешь долго искать, где ты видел ту штуковину, которая нужна для продвижения по сюжету.

Но, блин, при всём при этом отдельные вещи в них порой сделаны так, что хочется сделать больно тому, кто это придумал. Сейчас будет формально небольшой спойлер, но по-моему худшее, что я заспойлерю – это чувство раздражения от необходимости где-то час (от 30 минут до двух часов, кому как повезёт) слоняться по уже пройденным уровням и по смутным воспоминаниям типа “дерево там вот такое” (с) искать нужные места. Так вот. По ходу игры можно уничтожать камеры наблюдения и серверные стойки (в оригинале computer nodes, но давайте называть вещи своими настоящими именами), это полезно делать, потому что оно ослабляет контроль Шодан над инфраструктурой этажа, и в результате разблокируются некоторые двери (обычно за ними кладовки с чем-нибудь полезным). И, когда добираешься до последней трети игры, тебе говорят “а помнишь, как ты серверные стойки уничтожал, и на соседних с ними экранах какие-то непонятные цифры были? Ну вот теперь пройди по всем шести этажам, и собери эти цифры”. Эм, автор, я ведь уже не помню, где они были (ладно, лукавлю, пару мест запомнил хорошо, потому что там рядом другие нужные вещи были, но далеко не все), и их будет довольно сложно найти – на карте эти места никак не отмечены (а я не думал, что придётся туда возвращаться, и меточки не ставил), от уничтоженных нод ничего не остаётся, а экраны с цифрами в игре попадаются и в других местах тоже, часть из них бесполезная. Поэтому придётся ещё раз тщательно обшарить несколько уже зачищенных уровней (вот тут, кстати, иногда снова приходят на помощь записки, в которых написано что-нибудь типа “серверная между лазаретом и оружейной”, но опять же, не всегда). Ну за что так?!

В-третьих, игра весьма комплексная, особенно для своего времени (правильнее, наверное, писать, “даже для своего времени” – тогда сложные игры были нормой, а сейчас, когда технологии позволяют делать по-настоящему комплексные игры, их почти никто не делает – плохо продаются). Причём это проявляется сразу после нажатия new game, ещё до того, как игра, собственно, началась: у неё несколько регулировок сложности – отдельно выбирается количество и агрессивность противников, отдельно сложность головоломок, отдельно ещё что-то (там местами неоднозначные формулировки в описаниях). Действие игры происходит на космической станции, которая состоит из 10 уровней, каждый со своим назначением (медотсек, лаборатории, складские помещения, реакторный отсек, etc) и оформлением, даже несмотря на графику, “ограниченную технологиями своего времени”, между собой их сложно спутать. Уровни-этажи соединены лифтами, можно (и по сюжету нужно) возвращаться обратно на уже посещённые этажи. Практически до самого конца игры можно будет вернуться к тому месту, с которого игра началась. Герой может находить и устанавливать имплантаты и оборудование, дающие ему разные возможности, некоторые позволяют попасть в такие места, куда иначе не заберёшься. Некоторые из этих штук требуют энергию, за уровнем которой приходится следить. Так же есть несколько видов пластырей, временно дающие разные возможности, но ценой побочных эффектов (одновременно с возможностями или после них). Есть даже пластырь, “улучшающий умственные способности”, который помогает решать головоломки при взломе электронных замков (мне с одной очень сложной он мало помог, и я, как настоящий Хакер, написал программу, решающую её перебором :). Доступно 16, кажется, видов оружия, от обрезка свинцовой трубы до экспериментального прототипа не скажу чего, ощущаются они сильно по-разному. И 7 видов гранат. Почти у всего огнестрельного оружия разные патроны, и одновременно можно носить только 7 видов оружия, поэтому часто приходится выбирать, что оставить (одно мощнее, но к нему меньше патронов, а к другому больше, но оно слабее). Более того, практически для каждого огнестрельного оружия доступно два вида патронов с разными характеристиками (одни лучше против обычных небронированных живых противников, другие против брони). Так же есть энергетическое оружие, оно не требует патронов, но расходует общий с имплантатами и оборудованием источник энергии, так что иногда приходится выбирать, что важнее – разок пальнуть или, например, фонарик (ооочень непростой выбор на одном из уровней). На этом фоне выделяется один вид оружия - ружьё, стреляющее резиновыми пулями – и непонятно, для чего оно нужно в обстановке, где все пытаются тебя убить; я потом прочитал в интернетах, был очень удивлён правильным ответом. Наконец, часть игры проходит в киберпространстве, в которое можно выйти, найдя терминал доступа. И, подозреваю, что это неполный список, и я что-нибудь забыл или пропустил.

Оборотная сторона комплексности – довольно сложный интерфейс управления всем этим, и, соответственно, высокий порог вхождения. А также сложности с балансировкой. На первых уровнях всего было очень мало, и я старательно экономил патроны, стараясь обходиться по возможности обрезком трубы или энергетическим оружием, периодически бегая к станции перезарядки. Но к концу игры у меня скопилось просто огромное количество всего. Некоторые виды оружия я с сожалением выкидывал, даже толком их не опробовав, когда находил новые и более мощные. Я почти не пользовался пластырями (кроме восстанавливающих здоровье) из опасения, что дальше будет место, где они будут реально нужны, а я всё потратил, или хуже того – всё потратил и страдаю от побочных эффектов в какой-нибудь особо сложной ситуации. Аналогично с некоторыми видами мощных гранат, которых было мало. Наверное, нужно было играть на самой высокой сложности; всего многообразия возможностей не замечаешь, пока справляешься с противниками почти любым из доступных средств, но когда это уже не получается, и становится важная каждая мелочь, дающая преимущество, и для победы приходится использовать почти все имеющиеся возможности – вот тогда комплексные игры раскрываются по-настоящему.

Из того, что в игре разочаровало – это поведение врагов. Противники, большинство из которых хорошо вооружены, представляет серьёзную опасность в открытом столкновении, но довольно тупы, очень неохотно преследуют героя и словно застревают на углах, а хитбокс у них огромный, и, пользуясь этим, их можно безнаказанно расстреливать, если они хоть немного торчат из-за угла. На всю игру есть буквально пара мест, где так делать не получается, но в целом аккуратный методичный игрок с запасом патронов к огнестрельному оружию тут практически не умирает.

33
Начать дискуссию