CTO в Brezg Studio. В августе 2020 выпустили For the People, stay tuned for future releases, будет весело. CTO, кофаундер Dark Citadel. Сейчас работаем над тек…
Аналогично.
Решили, что делать плохое или автоматическое озвучание хуже, чем не делать вообще: пользовательский опыт плохой дает
Так это UI, с ним-то как раз проблем минимум. Речь про локаль диалогов
Ееееее
Пробовали, не покатило.
Он хороший, если хочется как можно больше в визуальные скрипты вывести.
А я хочу вынести в визуальные скрипты необходимый минимум, чтобы отдельные типы узлов кодили программисты, им было удобно и был микро-контроль.
По крайней мере, тогда такое впечатление сложилось
Школьникам респект, когда-нибудь дорасту до их мудрости
Голос не использовали, потому что озвучание ето дорого
Локализацию не делали классом, чтобы диалоги в скриптах-исходниках оставались диалогами.
Через класс-исходник, если я правильно понял идею, это было бы что-то в духе:
say character.helen phrase.intro1
say character.helen phrase.intro2
Т.е. скрипты перестали бы быть человеко-читаемы, а значит отлаживаемы.
В игре очень большие объемы текста. Я уже не помню метрик, но мы говорим про тысячи фраз.
О, сразу видно опыт и боль.
Вот собственно эту проблему я в итоге и решил, и сериализация у Loki как раз в JSON. Там правда выглядит пострашнее, потому что много мета-данных тянется.
Тут статья больше про стратегию и подход. Я хочу в этом году выпустить отдельную про детали технической реализации.
В идеале это делать под релиз в Asset Store, но для этого нужно еще туда пройти: он из рук вон плохо поддерживает зависимости.
Спасибо, очень вовремя. Как раз беремся за создание карты к игре.
Добавил в закладки.
Я не думаю, что много на кого повлияет: «сколько инди» не планируют сходу консольный релиз.
Тут вопрос стака технологий во многом. Unity гибкий, на шарпах и значительно больше про код, чем про блупринты.
Излюбленная тактика Unity Foundation стрелять себе в ногу не мешает делать на нем игры. По крайней мере, для меня работа с шарпами окупает все минусы, хотя это и субъективно.
Разносить даты релиза, по всей видимости.
Выходить на ПК/Switch/PS, получать первую прибыль и с нее покупать лицензию на Unity.
Дев-киты тоже не бесплатные. Не знаю пока на счет PS4/5, но Switch $500 стоит.
Если нет возможности сразу вкинуть денег, сначала выходить только на ПК: $100 стоит открыть страницу в Steam, но они даже возвратные.
Всему свое время.
Страницу собираемся открыть в конце следующей недели, сейчас оформляем. И первое демо тоже не за горами.
Добавлю, кстати, что «крутой текст» и «очень интересно» не значит, что мне нравятся такие процессы. Корпорат такой корпорат, работать в таких условиях я бы наверное не хотел, строить, на данном этапе, тоже.
Но это подход, да.
Очень крутой текст, интересно было почитать, как там все устроено.
Это все, конечно, очень большой факап: сотрудников уволили некрасиво, в социальные сети наговорили лишнего.
Этот текст, конечно, damage control, но правильный. Единственное, что неожиданно читать его на DTF: тут про специфические вещи, которые интересны бизнесовым чувакам, условно говоря партнерам Xsolla, а не игрокам.
Круто, хотелось бы видеть больше такого внутряка, желательно не приуроченного к скандалам.
Очень клевый арт!
Тут вопрос подхода к джему. Безусловно, мероприятие ни к чему не обязывает, но проводят-то его с конкретной целью и призы весьма бизнесовые.
Спасибо :)
Да, это правда. Мы хотим поймать баланс между визуальной новеллой и текстовым квестом.
Он весьма шустрый. На счет сложности - я бы сказал, что он простой, но у меня уже мог глаз замылиться, я последние полгода много с ним работаю. Могу с уверенностью сказать, что он на удивление предсказуемый (что для Unity не самая частая история), и если разобраться с UI Elements - весьма и весьма гибкий.
Я скоро напишу статью, как его под True Magician приспособил, постараюсь раскрыть тему.
А разве плохо быть директорами, -щиками или -ницами?
Да, мы называем должности по-разному и делаем это не просто так.
Само использование "директорских" должностей даже в рамках команды из пяти человек обусловлено разграничением областей ответственности. Дело в том, что Dark Citadel - это не команда людей, которые спонтанно собрались попытать счастья на джеме. Нас можно назвать небольшой инди-студией, коммерческим проектом или стартапом, в зависимости от контекста. У нас есть стратегия, планы работать и зарабатывать с издателями, есть понимание, куда нам бы хотелось эту историю развивать.
Планирование - это отдельные задачи. Тесная работа с партнёрами, будь то издатели, инвесторы или подрядчики - это отдельные задачи. Позиционирование внутри и снаружи, найм, финансы, бизнес-приоритеты, организация рабочего пространства - это отдельные задачи. Они не лучше и не хуже, чем задачи исполнителей. Без них полноценный релиз игры не случится точно так же, как он не случится без ассетов или сценария.
Не всем эти задачи интересны или подходят: в комплекте с красивой лычкой Chief что-нибудь Officer идет ответственность, стресс и много рутины. Кого-то вроде меня такое драйвит, но многие хотят просто делать крутые штуки, не задумываясь о внешних потрясениях. Отсюда такое разделение.
Что же касается буржуйских слов - мы с вами обсуждаем геймдев на инди джеме. В индустрии приняты стандартые, понятные всем наименования должностей. "CTO" используют чаще, чем менее внятное "технический директор", а вот должность "разработчик" "девелопером" всерьез называть не принято. И дело тут не в том, что один управленец, а другой нет, есть примеры профессий, не связанных с управлением, которые называются по-английски. HR. DevOps. Грейды программстов, кстати: джун, мидл, сеньор, все дела. Я не изучал вопрос, но скорее всего английские названия приняты для более новых специальностей, для которых устоявшихся русских названий не было. Художники в России были 50 лет назад, а вот CEO в текущем понимании - нет.
Кстати, "нарративщик" я бы тоже таким уж русским словом не назвал.
Ура, пост с инструментарием, люблю такое. В течение недели тоже про тулзу на нодах писать буду, сразу после того, как проект и команду представим.
Почему вы используете xNode, а не штатный GraphView, на котором ShaderGraph написан? Есть ли у него какие-то преимущества, или из соображений вкуса/опыта?
А, все, осознал.
Зависит от масштаба мероприятия. Если история коммерческая и командная — я бы скорее не рекомендовал.
Я не следил за состоянием движка последние два года, возможно вместе с переходом на третий Python они что-то починили.
Но на момент 2020, были следующие критические подводные камни:
- Автоматический импорт-экспорт локализации работал из рук вон плохо, пришлось масштабно костылить.
- Уперлись в производительность чтения ассетов с диска, когда игра разрослась — начала притормаживать на уровне движка.
- В Renpy все было ну очень плохо с анимациями: что-то просто не сделать, что-то требует погружения в неполную документацию и исходники.
Для себя и не слишком выходя за рамки жанра — Renpy ок.
Если хотите добавить в игру ПрИкОлОв на стыке жанров, красивых анимаций или планируете выходить на разных языках, целесообразнее освоить Unity: он сложнее, на первых парах дороже в разработке, но дает сильно больше возможностей.