Тимофей Хаханов

+33
с 2019

CTO в Brezg Studio. В августе 2020 выпустили For the People, stay tuned for future releases, будет весело. CTO, кофаундер Dark Citadel. Сейчас работаем над тек…

3 подписчика
26 подписок

А, все, осознал.

Зависит от масштаба мероприятия. Если история коммерческая и командная — я бы скорее не рекомендовал.

Я не следил за состоянием движка последние два года, возможно вместе с переходом на третий Python они что-то починили.

Но на момент 2020, были следующие критические подводные камни:
- Автоматический импорт-экспорт локализации работал из рук вон плохо, пришлось масштабно костылить.
- Уперлись в производительность чтения ассетов с диска, когда игра разрослась — начала притормаживать на уровне движка.
- В Renpy все было ну очень плохо с анимациями: что-то просто не сделать, что-то требует погружения в неполную документацию и исходники.

Для себя и не слишком выходя за рамки жанра — Renpy ок.
Если хотите добавить в игру ПрИкОлОв на стыке жанров, красивых анимаций или планируете выходить на разных языках, целесообразнее освоить Unity: он сложнее, на первых парах дороже в разработке, но дает сильно больше возможностей.

1

Аналогично.

Решили, что делать плохое или автоматическое озвучание хуже, чем не делать вообще: пользовательский опыт плохой дает

Так это UI, с ним-то как раз проблем минимум. Речь про локаль диалогов

Пробовали, не покатило.

Он хороший, если хочется как можно больше в визуальные скрипты вывести.

А я хочу вынести в визуальные скрипты необходимый минимум, чтобы отдельные типы узлов кодили программисты, им было удобно и был микро-контроль.

По крайней мере, тогда такое впечатление сложилось

1

Школьникам респект, когда-нибудь дорасту до их мудрости

2

Голос не использовали, потому что озвучание ето дорого

Локализацию не делали классом, чтобы диалоги в скриптах-исходниках оставались диалогами.

Через класс-исходник, если я правильно понял идею, это было бы что-то в духе:

say character.helen phrase.intro1
say character.helen phrase.intro2

Т.е. скрипты перестали бы быть человеко-читаемы, а значит отлаживаемы.

В игре очень большие объемы текста. Я уже не помню метрик, но мы говорим про тысячи фраз.

О, сразу видно опыт и боль.

Вот собственно эту проблему я в итоге и решил, и сериализация у Loki как раз в JSON. Там правда выглядит пострашнее, потому что много мета-данных тянется.

Тут статья больше про стратегию и подход. Я хочу в этом году выпустить отдельную про детали технической реализации.
В идеале это делать под релиз в Asset Store, но для этого нужно еще туда пройти: он из рук вон плохо поддерживает зависимости.

Спасибо, очень вовремя. Как раз беремся за создание карты к игре.

Добавил в закладки.

1

Я не думаю, что много на кого повлияет: «сколько инди» не планируют сходу консольный релиз.

Тут вопрос стака технологий во многом. Unity гибкий, на шарпах и значительно больше про код, чем про блупринты.

Излюбленная тактика Unity Foundation стрелять себе в ногу не мешает делать на нем игры. По крайней мере, для меня работа с шарпами окупает все минусы, хотя это и субъективно.

Разносить даты релиза, по всей видимости.

Выходить на ПК/Switch/PS, получать первую прибыль и с нее покупать лицензию на Unity.

Дев-киты тоже не бесплатные. Не знаю пока на счет PS4/5, но Switch $500 стоит.
Если нет возможности сразу вкинуть денег, сначала выходить только на ПК: $100 стоит открыть страницу в Steam, но они даже возвратные.

Всему свое время.

Страницу собираемся открыть в конце следующей недели, сейчас оформляем. И первое демо тоже не за горами.

Добавлю, кстати, что «крутой текст» и «очень интересно» не значит, что мне нравятся такие процессы. Корпорат такой корпорат, работать в таких условиях я бы наверное не хотел, строить, на данном этапе, тоже.
Но это подход, да.

1

Очень крутой текст, интересно было почитать, как там все устроено.

Это все, конечно, очень большой факап: сотрудников уволили некрасиво, в социальные сети наговорили лишнего.

Этот текст, конечно, damage control, но правильный. Единственное, что неожиданно читать его на DTF: тут про специфические вещи, которые интересны бизнесовым чувакам, условно говоря партнерам Xsolla, а не игрокам.

Круто, хотелось бы видеть больше такого внутряка, желательно не приуроченного к скандалам.

2

Очень клевый арт!

Тут вопрос подхода к джему. Безусловно, мероприятие ни к чему не обязывает, но проводят-то его с конкретной целью и призы весьма бизнесовые.

Спасибо :)

Да, это правда. Мы хотим поймать баланс между визуальной новеллой и текстовым квестом.

Он весьма шустрый. На счет сложности - я бы сказал, что он простой, но у меня уже мог глаз замылиться, я последние полгода много с ним работаю. Могу с уверенностью сказать, что он на удивление предсказуемый (что для Unity не самая частая история), и если разобраться с UI Elements - весьма и весьма гибкий.

Я скоро напишу статью, как его под True Magician приспособил, постараюсь раскрыть тему.

1

А разве плохо быть директорами, -щиками или -ницами?

Да, мы называем должности по-разному и делаем это не просто так.

Само использование "директорских" должностей даже в рамках команды из пяти человек обусловлено разграничением областей ответственности. Дело в том, что Dark Citadel - это не команда людей, которые спонтанно собрались попытать счастья на джеме. Нас можно назвать небольшой инди-студией, коммерческим проектом или стартапом, в зависимости от контекста. У нас есть стратегия, планы работать и зарабатывать с издателями, есть понимание, куда нам бы хотелось эту историю развивать.

Планирование - это отдельные задачи. Тесная работа с партнёрами, будь то издатели, инвесторы или подрядчики - это отдельные задачи. Позиционирование внутри и снаружи, найм, финансы, бизнес-приоритеты, организация рабочего пространства - это отдельные задачи. Они не лучше и не хуже, чем задачи исполнителей. Без них полноценный релиз игры не случится точно так же, как он не случится без ассетов или сценария.

Не всем эти задачи интересны или подходят: в комплекте с красивой лычкой Chief что-нибудь Officer идет ответственность, стресс и много рутины. Кого-то вроде меня такое драйвит, но многие хотят просто делать крутые штуки, не задумываясь о внешних потрясениях. Отсюда такое разделение.

Что же касается буржуйских слов - мы с вами обсуждаем геймдев на инди джеме. В индустрии приняты стандартые, понятные всем наименования должностей. "CTO" используют чаще, чем менее внятное "технический директор", а вот должность "разработчик" "девелопером" всерьез называть не принято. И дело тут не в том, что один управленец, а другой нет, есть примеры профессий, не связанных с управлением, которые называются по-английски. HR. DevOps. Грейды программстов, кстати: джун, мидл, сеньор, все дела. Я не изучал вопрос, но скорее всего английские названия приняты для более новых специальностей, для которых устоявшихся русских названий не было. Художники в России были 50 лет назад, а вот CEO в текущем понимании - нет.

Кстати, "нарративщик" я бы тоже таким уж русским словом не назвал.

3

Ура, пост с инструментарием, люблю такое. В течение недели тоже про тулзу на нодах писать буду, сразу после того, как проект и команду представим.

Почему вы используете xNode, а не штатный GraphView, на котором ShaderGraph написан? Есть ли у него какие-то преимущества, или из соображений вкуса/опыта?

1