Midnight Suns: XCOM 3 в кринж-обертке

Дано.

Есть только одна серия игр от которой у меня настоящая зависимость. Чтобы я мог садиться в 9 утра за игру и вставать за полночь с чувством "эх, недоиграл". Это пошаговые стратегии x-com или XCOM. Понимаю, что эти игры отличаются между собой, но наркотик под названием "ещё одна миссия" действует на меня одинаково.

И я из тех людей, которые фанатели по Марвел ещё до того как это стало мейнстримом. В далеком 2008 году я в гордом одиночестве на весь кинотеатр встречал приглашения Ника Фьюри на инициативу Мстители, и я тогда понимал к чему это идёт. Помню, когда выходил трейлер первых Мстителей, топовым комментарием было нечто вроде "всё моё детство вело к этой точке, пожалуйста не подведите". И не подвели.

Когда создатель серии XCOM Джейк Соломон объявил о создании пошаговой стратегии с героями Marvel, я, вопреки нытью олдфагов, ждал релиза с нетерпением. Почему бы и нет? Сам XCOM уже шёл к комиксоидности - тут тебе и зомби, и высокотехнологичные костюмы, и мутации, и пси-энергетика. В моём представлении давался некий завод, где мы можем производить железных людей или халков, и отправлять воевать... может на другие планеты? Но меня - того самого человека для которого Midnight Suns была создана - игра ужасно разочаровала.

Тактика.

Начну с хорошего, с того что все хвалят - с геймплея. Все мы знаем, что любая xcom-подобная игра делиться на две части - стратегическую и тактическую.

Вся суть геймплея
Вся суть геймплея

С тактической части у меня претензий меньше. В игру действительно весело играть и за пятьдесят часов бои не успевают надоесть. За последние несколько лет вышла тонна пошаговых стратегий, но ни одна меня не удивила, как смогла удивить Midnight Suns. Обычно в любой новой игре появлялась только одно тактическое новшество. Например, в Fort Triumph можно как в бильярде откидывать туда-сюда врагов, и от того насколько правильно толкнешь зависит результат битвы. Или в Gears Tactics сумели убрать шанс попадания.

Тот самый Fort Triumph
Тот самый Fort Triumph

Но Midnight Suns делали ветераны игровой индустрии, и получилось действительно свежо. 13 очень отличающихся друг от друга героев с бесчисленным количеством сочетаний абилок и пассивок. Можно отбрасывать, поджигать, высасывать кровь, уничтожать и, конечно же, избивать. Когда играешь первые несколько боев, то невольно восклицаешь: "Ничего себе, этот герой ещё и такое умеет?". А когда умело сочетаешь одну способность с другой, то становится вообще хорошо.

Красотища
Красотища

Но есть одна главная проблема, связанная как раз со стратегической частью: бессмертные герои. Все эти адреналиновые горки и фрустрация от промаха происходили только потому, что игрок понимал, что он теряет. Тот самый солдат, который спасал команду десятки раз, который выживал в невыживаемых ситуациях да ещё и псионик... его убили! "Я бы лучше с женой развелся, чем солдата в Long War потерял". А тут что? Убили Железного человека? Да ничего, отдохнет, и без него закончим драку. Убили всех героев? Да ничего страшного: начнем бой заново, ведь продолжительность боя тут 15-20 минут. Поэтому бои любопытные, но эмоциональный накал с другими играми этой студии не сравнится.

Это всё поле боя. Погулять по улицам Нью Йорка у вас не получится
Это всё поле боя. Погулять по улицам Нью Йорка у вас не получится

В боях отсутствует масштабность как таковая. Есть у вас одно поле - вот на нем деритесь. Все враги вам видны, вы видны всем врагам. Какие-то увертки в стиле "убежал, подлечился, выстрелил, спрятался" вам не светят. Выглядит это очень кинематографично: красивые герои у которых можно разглядеть лица применяют суперспособность от которой может отлететь сразу пять врагов. Но когда двадцатый бой заканчивается, ты спрашиваешь себя: "А за счет чего я победил? Я же просто клал карты одну за другой, использовал предметы на поле боя и всё". На лицо явная примитивизация геймплея. Казуализация.

Создатели вообще зря использовали слово "карта". Слово сразу же придает дешевизну тактике. Дескать, мы не знаем, как сделать вам интересные ситуации, поэтому мы добавили картежный рандом. Вообще, у меня проблем с картами нет: в древние времена на хабре вышла статья, убедительно доказывающая, что и XCOM - это карточная игра. Но спишем это на плохой маркетинг.

Самое главное: каким-то образом икскомы (не считая Химеры) умели генерировать безумные ситуации, когда казалось бы враги непобедимы, но ты умудрялся очень красиво комбинировать способности, отступить, найти какую-то дыру. Либо победить с потерей, но победить. Горькая потеря, жалко, но такова жизнь. Например, Пептар рассказывал в том легендарном видео, что миссию, где он обычно теряет половину отряда можно пройти совершенно другим способом, где потери минимальные. В MS даже карты не помогают генерации прикольных ситуаций. Всё что дают карты это выбор на определенном ходе между применением одних абилок и других.

То самое легендарное видео

В общем, из-за тактики эту игру сыграть можно. Один раз. Спасает количество героев, способностей, наличие разных карт и динамика игры.

Стратегия

Как я выше сказал, игру я представлял так: играем мы за условного Тони Старка и производим роботов, эти роботы борются за нас. К сожалению, игродел решил, продолжить развивать идеи Chimera Squad: несколько любимых героев с десятком способностей убивают тонны врагов.

Та самая легендарная фраза
Та самая легендарная фраза

Напомню, как это работало в XCOM'aх: были личности и, время от времени, они с вами (командиром) взаимодействовали. То есть, скажем раз в полчаса игры, ученый выдавал фразу "когда я работал на врагов, я чувствовал себя соучастником преступления". И за счет того, что фраза произносилась раз в полчаса и мимоходом пока ты копаешься в абилках солдатиков, ты ценил эту фразу, понимал значение. У тебя в голове складывался образ этого ученого, и у тебя появлялась эмоциональная привязанность к нему. А когда в DLC эти герои стали участвовать в сюжетных миссиях, то это был полный отвал башки.

К сожалению, эти DLC вели к Химере, а Химера привела к тому, что... один из маркетологов говорит "у нас же герои марвел, мы не можем с ними просто походя общаться". И добавляет: "Давайте главный герой теперь может к ним подходить, разговаривать, выбирать душевные темы для разговора". И это отвратительная идея загубившая игру.

Проблема №1: Люди устали от Марвела. Марвел выдохся. После Войн без конечностей, все пресытились комиксами. Фильмов и сериалов стало так много, что уже редкий фанат способен следить за всем, и потреблять тонны контента днём и ночью. Виноваты в этом и сами Марвел введя такую сущность как параллельные вселенные (временные и невременные). Нравится Локи? Вот вам десять вариаций. Нравится Доктор Стрейндж? Вот вам ещё десять вариацией. Нравится Железный человек? Вот вам негритянка, заменяющая его. Народ понял, что всё в этой Вселенной взаимозаменяемо, отсюда не вызывает никаких эмоций.

Один из немногих интересных диалогов, где хороший капиталист Тони Старк закрыл завод, оставив на улице тысячи людей и раскаивается в этом.
Один из немногих интересных диалогов, где хороший капиталист Тони Старк закрыл завод, оставив на улице тысячи людей и раскаивается в этом.

И тут нам снова предлагают ещё одну вариацию Железного человека. Ещё одну вариацию Доктор Стрейджа. Ещё одну вариацию Капитана Америки. И даже если ты не хардкорный фанатик, ты уже знаешь истории всех этих героев. И когда появляется опция а-ля "а расскажи как ты дошёл до такой жизни, Тони", то ты выбираешь эту опцию в надежде, что игра вознаградит тебя картой-абилкой, а не потому, что тебе действительно интересно. Вдобаков, преследует ощущение, что этот Тони - не настоящий, китайская подделка, ведь настоящий умер щелкнув перчаткой.

Magik - самый интересный герой в этой игре. Отдельная благодарность, что у создателей хватило яиц оставить её национальность русской. На заднем фоне тупой подросток, которую спасает хороший скин.
Magik - самый интересный герой в этой игре. Отдельная благодарность, что у создателей хватило яиц оставить её национальность русской. На заднем фоне тупой подросток, которую спасает хороший скин.

Но, наверное, создатели бы тут возрасили, что есть у нас и новые герои. Но какие же они унылые! Это просто клише на клише, подгоняют клише и идут к клише. Сомневающийся в своих способностя Питер Паркер (он и так три части последней киноитерации сомневается), раскаивающаяся Ванда, тупая Нико, травмированная Magik.

Унылые отношения учитель-ученик
Унылые отношения учитель-ученик

Проблема №2: Диалоги бессмысленны без вознаграждения.

У каждого из этих типов заготовлена фраза о том, что он думает о происходящему. И возможно если ты ему правильно ответишь, он тебе даст хорошую абилку.
У каждого из этих типов заготовлена фраза о том, что он думает о происходящему. И возможно если ты ему правильно ответишь, он тебе даст хорошую абилку.

А в чем проблема тогда, скажут другие? Просто не вступай в диалоги, спокойно играй в тактические бои. Но проблема в том, что добрая часть механики зависит от диалогов. Если ты произнес слова поддержки тупому подростку, то есть шанс, что у него появится абилка. А может ты следующий бой без абилки не вытянешь. И игроку приходится подрабатывать школьным психологом, чтобы игровая механика развивалась.

Да, вот это должно служить нам вознаграждением
Да, вот это должно служить нам вознаграждением

Но это так работать не должно. Если человек работает психологом, то и награда у него должна быть психологическая. Вы понимаете, о чем я, да?

Создатели этой игры понимали, как мотивировать игрока внимательно слушать диалоги и участвовать в них.
Создатели этой игры понимали, как мотивировать игрока внимательно слушать диалоги и участвовать в них.

Реально, это бы решило проблему. Я, конечно, понимаю, что на секс со Шторм у создателей яиц не хватило бы, но что мешало добавить романы с той же Magik или Нико? Всё что нам дали это целомудренный пикник Блейда с Капитан Марвел. И одновременно то тут, то там разные намеки или флирт происходят. Та же Ванда казалось бы подкатывает к главному герою.

"Хочу сесть тебе на лицо, Хантер Байден!"
"Хочу сесть тебе на лицо, Хантер Байден!"

Хорошо, допустим романсить нельзя. Но в том же Масс Эффекте у каждого из героев была своя тайна (которую иногда не знал сам герой). Сходу, мне вспоминается Джек. Во-первых, в зависимости от твоих решений сама Джек меняется по ходу игры. Во-вторых, у героини есть туманное прошлое, которое мы вместе с ней открываем. И в конце у нас есть выбор - убивать немезиду Джека (Ареша) или нет. Создатели Midnight Suns могли бы сделать нечто подобное, например, с Блейдом. Убивать ему Дракулу или нет? А если бы Дракула был его отцом? И от вашего слова зависит убьёт Блейд или нет. И (допустим), если Блейд убивает, то он уходит из команды.

Представьте себе, что за диалоги в МЕ 2 вам давали новый цвет для пистолета или повышали скорость выстрела? Вот так и выстроена система вознаграждений в Midnight Suns.

Ещё игра вознаграждает такими кринжовыми скинами. Да, это человек-паук. Look how they massacred my boy.
Ещё игра вознаграждает такими кринжовыми скинами. Да, это человек-паук. Look how they massacred my boy.

Да, ещё кое-что

Раздражает репетативность ритуалов в игре. Если нам нужно что-то исследовать, то Тони Старк достанет объект исследования и скажет ритуальную фразу: "Welcome to Tony's scary demon cave, I'm Tony, how can I assist". Я прошёл игру за 50 игродней и мне где-то 40 раз мне пришлось услышать шутку Старка. И это смешно один раз, два раза, но сорок раз, прости Господи! Затем Блейд скажет одну и ту же фразу, затем Капитан Марвел. Ещё есть десяток других персонажей, проходя мимо которых в 9 из 10 скажут одну и ту же шутку.

Иногда Тони ещё говорит, что мог бы автоматизировать процесс. То есть создатели игры понимали эту проблему, но игнорировали?
Иногда Тони ещё говорит, что мог бы автоматизировать процесс. То есть создатели игры понимали эту проблему, но игнорировали?

В XCOM тоже были такие ритуалы, но они были либо на фоне, либо их было не так много.

Заключение

Я не знаю насколько тупым маркетологом надо быть, чтобы не знать таргет-аудиторию этой игры: люди кому за 30. И когда люди за 30 видят в одной игре Блэйда, Человека-Паука, Доктор Стрейджа и Капитана Марвел, то создается ощущение цирка Шапито. Создатели киновселенной это чувствовали, поэтому всю первую фазу придерживались условного реализма, осторожно выстраивая законы их вселенной. А если вводили новых сущностей, то старались это делать осторожно, поэтому от Endgame не создается ощущение цирка, а вот от Midnight Suns просто больно. И ты просто не можешь всерьез воспринимать этих героев, всё смотрится детско и нелепо.

Советую играть так: запускайте на нормале и тупо пропускайте все диалоги. Тогда пропущенные карты не будут играть критической роли. Предлагают сходить в книжный клуб - посылайте лесом. Приглашают поучаствовать в эксперименте - игнорируйте.

Напомню, что XCOM 2 закончилась клиффхэнгером.
Напомню, что XCOM 2 закончилась клиффхэнгером.

Я всю игру думал: "А ведь это мог быть XCOM-3". И это было бы действительно интересно: ведь у нас уже есть куча разных персонажей, у нас есть разнообразные фракции и огромный потенциал для новых механик (подводный мир). Представлял как вместо Caretaker - Вален, вместо Блейда - Брэдфорд. Но какой-то имбецил решил, что это не так интересно, как Марвел. Ведь все любят Марвел, да? Кому нужны эти ваши странные персонажи вроде Драгуновой, если есть Алая Ведьма?

Создатели Midnight Suns не знают и не понимают своей аудитории. Они не понимают, чего хотят фанаты этого жанра. Они надеялись расширить свою аудиторию вместо этого получили разгромный провал. Заслуженно.

99
7 комментариев

А во что стоит поиграть, если хочется прям как xcom, шоб было интересно и не отпускало до самых титров?

Ни во что. Всё остальное - вкусовщина уже с уклонами в ту или иную сторону. Надежда была нa Phoenix Point, но там проблем просто воз и маленькая тележка.

1

в древние времена на хабре вышла статья, убедительно доказывающая, что и XCOM - это карточная играсовершенно неубедительная попытка натянуть сову на глобус для рекламы компании-спонсора