Бывший разработчик Rockstar о проблемах с зеркалами в GTA San Andreas: «Нам не хватило объёма памяти»
Авторы игры пошли на хитрость — они рендерили отражённую сцену одновременно с ней самой.
После релиза Grand Theft Auto: San Andreas многие игроки жаловались на странное поведение зеркал в экшене. Во время приближения к ним отражение выглядело так, будто оно было готово вырваться в игровой мир — часть объектов выходили за рамки.
Спустя 19 лет после выхода тайтла бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермейдж объяснил причину появления проблем с зеркалами. По его словам, разработчикам пришлось пойти на уступки из-за нехватки видеопамяти.
У нас [во время работы над игрой] попросту не было необходимого объёма видеопамяти, чтобы сделать правильную визуализацию зеркал. Вместо этого я рендерил отражённую в зеркале сцену одновременно с ней самой.
У такого метода есть несколько проблем: зеркала могут быть только на внешних стенах комнаты, персонажи или объекты могут выходить из них как в фильмах ужасов, отсечение поверхностей работает некорректно и модели показывают свою заднюю часть.
Сперва разработчики Grand Theft Auto: San Andreas хотели использовать метод стенсильных отражений, в котором сцена рендерится дважды. Одна из камер выступала бы в роли зеркала, а затем её изображение превращалось в текстуру и накладывалось на предмет гардероба.
Однако именно с таким подходом у разработчиков и возникла проблема, с которой они ничего не смогли поделать перед выходом Grand Theft Auto: San Andreas. Метод требовал дополнительной видеопамяти для хранения рендера с камеры-зеркала.
Ранее стало известно, что студия Rockstar открыла вакансию тестировщика русской локализации.