Индиана Джонс и Великий Баланс

Мнение о пройденной игре и набор пожеланий к потенциальному сиквелу

Индиана Джонс и Великий Баланс

В Новый год со мной случилось настоящее новогоднее чудо: мой не совсем игровой ноутбук осилил запуск Indiana Jones and the Great Circle на минималках в 30 или даже, прости господи, в 60 фпс, поэтому мне посчастливилось насладиться игрой аккурат в новогодние выходные.

И если бы подобный проект попал ко мне в 8-9 лет, я бы просто умер от счастья. Для тех, кто ещё не в курсе — я просто адский фанат и поклонник Индианы с детства. Примерно ВСЯ моя личность была сформирована фильмами про археолога в шляпе. Они повлияли на меня так сильно, что я всё детство увлекался разного рода мистическими тайнами и загадками, обожал историю и коллекционировал монеты, самой старой из которых было 205 лет.

Одним словом, если и есть на свете человек, который может вам дать самое честное мнение о продуктах по этой франшизе, то это буду я. И не потому что я оголтелый фанатик, наоборот, с возрастом я переосмыслил своё отношение к Джонсу и стал более объективным и расслабленным.

А уж с появлением других приключенцев в кино и игровой индустрии, я и вовсе перевёл Индиану в разряд «приятной ностальгии», совсем не ожидая того, что новый проект по Джонсу прилетит ко мне уже в тридцать лет. Но это случилось и я могу без тени сомнения сказать, что данная игра — это самый противоречивый продукт по вселенной Индианы Джонса на данный момент.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Поясню, что я имею в виду. Если взять сюжет, грубо говоря, кинцо, то это абсолютный шедевр на 10 из 10 и буквально то, что мы могли получить, если бы Спилберг, Лукас и Форд сделали ещё один фильм, где-нибудь в 1986-1987 годах. Тон, темп, диалоги, ракурсы камеры, монтаж, музыка — всё это просто кричит о том, что создатели обожали и обожают оригинальную трилогию, ну, или хотя бы первый и третий фильмы.

А вот с игровым процессом всё не так гладко. Спору нет, когда открываешь очередную тысячелетнюю гробницу, чувство первооткрывательства бьёт ключом, но этому предшествует то, что я, конечно, очень люблю, но не в играх и не в таком количестве — ХОДЬБА.

Ходьба занимает примерно 80% игры и это КРАЙНЕ неправильно. Потому что, если у вас к середине игры начинает болеть палец, которым вы без конца давите на клавишу W, то это значит, что разработчики где-то свернули не туда.

Достаточно объёмные локации, подразумевающие побочные квесты и кучу разного рода артефактов, книжечек и записочек для собирательства тоже не способствуют снижению количества ходьбы. И на мой взгляд, подобную игру можно было сделать более линейной и никто не сказал бы и слова.

Индиана Джонс и Великий Баланс

На меня сейчас набросятся со словами: «Ты просто хотел Uncharted, а тебе дали другое, вот ты и бесишься!». Это ожидаемо, но совершенно не справедливо. Я с детства большой фанат студии Starbreeze, да и её «перерождение» в виде Machine Games тоже не раз и не два радовало хорошими играми.

Я с удовольствием играл в Риддика, которым, по сути и является новая игра про Индиану Джонса, но тогда у игры было намного меньше проблем с балансом, чем сейчас. Риддик весь был про стелс. Никто не запрещал брать оружие в определённых моментах и устраивать РЕЗНЮ, но основа строилась вокруг стелса в тюрьме.

Узкие коридорчики и клаустрофобные камеры работали на атмосферу и не заставляли заниматься бесконечной ходьбой, в отличие от Джонса. В Риддике был очень правильный темп и, осмелюсь сказать, идеальный баланс между рукопашными драками, стелсом и стрельбой.

Немного постелсил — вот тебе драка. Размял кулаки — вот тебе чуток пострелять. Настрелялся — давай опять на корточки и в темноту. Ты просто не успевал устать от какого-то одного элемента, так тебе тут же освежали геймплей другим. Это требует очень хорошего понимания геймдизайна и того, какую игру ты хочешь сделать. Риддик прекрасно ложился на эти элементы, Индиана, увы, подходит хуже.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Так уж исторически сложилось, что фильмы про Джонса — это приключенческие боевики. Развлекательные киношки про то, как авантюрист-археолог катается по миру, дерётся, стреляет, спасает прекрасных дам, трюкачит и разгадывает древнейшие загадки человечества. И, разумеется. в фильмах всегда была пара моментов, когда Индиана переодевается в рабочего или подкрадывается, чтобы остаться незамеченным, но это абсолютные секунды и помнят серию не за это.

Её основой всегда был лихой и разудалый экшен, невообразимые по тем временам трюки и опаснейшие ситуации. Я понимаю, что сейчас это всё смотрится куда более приземлённо и размеренно, особенно на контрасте с реальным Томом Крузом и видеоигровым Нейтаном Дрейком.

Нас приучили к тому, что экшен должен быть ещё более громким и адреналиновым, но это не отменяет того факта, что Джонс тоже был про экшен, просто в своём «восьмидесятом» понимании. И это то, чего не смогли до конца осознать создатели игры. Что нужен баланс между исследованием локаций, драками, стелсом и экшеном.

Заметьте, я выношу экшен в отдельную категорию, потому что считаю, что хоть в игре и может быть много драк по желанию игрока, самого постановочного экшена и перестрелок в ней почти нет. То есть, нам дают инструменты для того, чтобы мы сами создали перестрелку, но игра не поощряет нас к этому.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Даже на среднем уровне сложности враги крайне жирные и игроку требуется от двух до четырёх ХЭДШОТОВ, чтобы завалить противника из пистолета. Свой револьвер Джонс перезаряжает очень медленно, а у подобранного оружия вообще нельзя сменить магазин. При вражеском попадании Индиану корёжит пару секунд, что сбивает прицел, а вишенкой на торте является то, что вооружённые нацисты просто давят толпой и моментально убивают главного героя.

Конечно, если хитрить и очень быстро бегать между укрытиями, то получится устроить достаточно хаотичную перестрелку, ведь искусственный интеллект просто не сможет угнаться за игроком и правильно среагировать. Но видно, что это вообще не то, на что делали ставку разработчики.

Хорошо, я понимаю, основой игры хотели сделать исследование локаций. Чтобы игрок ощущал себя археологом и первооткрывателем. Тут у них получилось. Но без баланса просто никуда и вот его отсутствие сильно портит общее впечатление, поэтому я не могу дать игре, как игре, оценку выше 7 баллов из 10.

И дело тут не в том, что я хочу бегать и стрелять. А в правильном сочетании всех элементов игры, в их полной синергии. Потому что пока наличие револьвера Индианы в игре выглядит жалким фансервисом, существующим лишь для того, чтобы игрок застрелил в нужный момент мужика с мечом КАК В ПЕРВОМ ФИЛЬМЕ.

В свете вышесказанного, я бы хотел поделиться некоторыми предложениями, которые, как мне кажется, пойдут на пользу потенциальному сиквелу, если его когда-нибудь одобрят.

Итак, первое. Более линейные локации и меньше собирательства. Я бы не сказал, что нужно совсем уходить в шутерную кишку, но лично я отрезал бы от Гизы и Сукотаи где-то треть и уверен, что стало бы только лучше. Опять же, уменьшение количества всяких книжечек и записочек, тех же артефактов, вполне могло привести к сокращению локации, просто потому, что не надо было бы наполнять каждый квадратный метр каким-то контентом.

Индиана Джонс и Великий Баланс

При этом Ватикан более качественно и грамотно структурирован. Коридорная природа этой локации больше напоминает Риддика и лучше работает на то, чтобы раскидать по карте много контента, не заставляя накручивать по ней лишние километры.

Второе. Игроку нужно давать возможность периодически пострелять. Сейчас в игре ровно два момента с обязательной стрельбой: полёт на самолёте с пулемётом и поездка на лодке с автоматом. Это всё навязанные игроку линейные и постановочные моменты, полный Uncharted. И они происходят во второй половине игры, почти в самом конце.

В сиквеле я бы сделал возможными небольшие перестрелки на одного-двух врагов в каком-нибудь коридорчике или на отдалённом островке, чтобы игрок мог немного постреляться с ними, без боязни оповестить всю локацию. В Сукотаи я почти увидел реализацию этой идеи возле квеста с золотым крючком, если мне не изменяет память. Но всё портит количество врагов, коих там не менее десяти человек и их легендарная неубиваемость.

Индиана Джонс и Великий Баланс

А если уж мы делаем пистолет Инди крайним средством для решения проблем, то нужно дать ему максимальную убойность как в жизни. Один выстрел — один труп. И уж тем более, если стреляешь в голову. Так игрок сможет ощущать, что он не может пользоваться пистолетом постоянно, ведь перезаряжаться долго и неудобно, а врагов много, зато сможет решить трудную ситуацию, когда без пистолета не пройти, либо просто слегка развлечься, пристрелив патруль из пары мешающих нацистов.

Третье. Я бы усложнил головоломки, завязав их на логику и выносливость. Пока что, выносливость в игре не влияет ни на что, кроме драк и бега. И это какой-то сюр. Зачем показывать нам убывающую полоску выносливости при скалолазании, если по итогу Джонс не может сорваться и упасть в пропасть? Я бы задался целью создать такие пространственные головоломки, которые требуют быстроты и выносливости. Чтобы игрок намного заморочился с планированием маршрута и подумал над своим перемещением.

Касательно сложности головоломок, то это тоже всё курам на смех. Ни одна задачка в игре не поставила меня в тупик, кроме шифра в итальянском письме, в котором прописная буква О похожа на букву А. Но тут проблема не в самой загадке, а в тех, кто её делал. В игре же головоломки делятся на три вида: шифр и сопоставление букв с цифрами, правильная последовательность рычагов и направление лучей света зеркалами.

А хочется чего-то посложнее. Оригинальнее. Загадок, больше связанных с логикой, чем с сопоставлением. Я понимаю, что тогда людям будет очень сложно. Возможно, что и мне самому будет нелегко и я не смогу обойтись без подсказки, но пусть лучше так, чем в очередной раз направлять куда-то луч света и соотносить циферки с буквами.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Я бы ввёл задачи на наблюдательность и большую интерактивность окружения. Помните, как в «Храме Судьбы» Джонс заметил сквозняк из тайного прохода по колыханию цветов на столе? Вот! Именно такого я бы очень хотел. Но это требует крайне кропотливого подхода к геймдизайну и созданию локации, на которой ничего не происходит просто так. Да и, думается мне, геймеры к такому пока не готовы.

Заходить куда-то и сразу анализировать всю комнату на предмет какой-то тайны. Мы отвыкли от этого с тех самых пор, как умерли квесты, а Индиана — это такой же квест, по сути своей. И ему было бы вполне уместно вернуть данный подход в игровую индустрию. Уточню, что я не говорю про пиксель-хантинг, а про логику внутри помещения. Что стоит на столе и почему, открыто окно или нет, куда падает свет и всё такое.

Больше похоже на симулятор Шерлока какой-то, но Джонс же тоже загадки разгадывает. В определённом смысле он и сам своего рода детектив. Только в вопросах того, что произошло много тысяч лет назад.

Четвёртым пунктом я бы обозначил драки. Они неплохие, но видно, что есть, куда расти. Ориентируясь на серию Arkham, я бы ввёл контратаки с возможностью выхватить оружие или вырубить одним точным ударом после идеального парирования. Ещё я постарался бы придумать механику драки с несколькими врагами одновременно. Понимаю, что это непросто, особенно в игре с видом от первого лица, но куда-то же надо развиваться.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Можно было бы сделать драки более контекстными и зависящими от окружения, что вполне укладывается в мою предыдущую идею об интерактивности. Но тут тоже всё довольно сложно и не думаю, что в данном вопросе кто-то готов экспериментировать.

Пятое и последнее: транспорт. Если уж не сокращать локации, то хотя бы вводить на них какой-то быстрый способ перемещения. Да, я знаю про столбики указателей в игре, но это полная ерунда. Локации не такие большие, чтобы размениваться на лишние загрузки, а кроме того, эти столбики надо сперва найти.

Нет, я бы с большим удовольствием покатался по Гизе на мотоцикле, например, раз уж в Сукотаи нам дают моторную лодку. Вот тогда можно говорить о сохранении размеров карты, либо даже о её небольшом увеличении. Когда не нужно топать на своих двоих через все зоны раскопок, а спокойно проехать по дороге до нужного места назначения.

Индиана Джонс и Великий Баланс

Собственно, на этом мои претензии и пожелания кончаются. Как я уже сказал, игру я прошёл не без удовольствия, но довольно заметно, что это был «первый блин комом», если говорить о геймплее. Очень надеюсь, что нас ждёт больше приключений Индианы в будущем, а каждый проект станет только лучше, удобнее и интереснее!

Искренне ваш

Gonzo

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ И ДО СКОРОЙ ВСТРЕЧИ

1515
11
25 комментариев

С большим удовольствием прочитал, спасибо =)
Игра пока ждет своего часа, но тоже хочу пройти. С детства люблю фильмы про Джонса!

2
Автор

Спасибо! Очень советую как раз для тех, кто любит фильмы.

2

мне казалось шо надо было сделать рельсовое кинцо
а то локации огромные и от них устанешь просто напросто
на дтф тоже жаловались про бесконечную ходьбу

2
Автор

Рельсовое кинцо тоже был бы норм, но тогда все исплевались бы, что на анчартед стало похоже.

1

У тебя же 1060, какие огромные локации?)

1

Претензии к ходьбе странные, речь же про исследование мира. А ведьмак, а Скайрим? Там тоже ходьба занимает много времени. Если двигаться только по сюжету, то все локации проходятся довольно быстро.
Согласен на счет загадок, хотелось бы уровнем сложнее и норм боевку, ближний бой еще норм, а стрельба отвратительная

2
Автор

Претензии к ходьбе в том смысле, что локации сильно растянутые. А у Ведьмака была Плотва.