На данный момент игра требует жёсткой балансировки персонажей, так как некоторыми героями можно тащить соло из-за какой-то единственной способности
(Чего стоит только акула с приколом суицидников уничтожения всей вражеской команды - а это ведь даже не дд)
Вдобавок, геймплей ощущается очень вязко по сравнению как с шутерами, так и с экшеном/слешерами (мол, игра объединяет в себе оба этих аспекта, но ни один нельзя назвать отличным)
За всю свою жизнь успел поиграть и пройти множество синглплеерных игр, и на многие тратил не одну сотню часов
Ну, изначально было время приставок и отсутствия интернета, когда мы могли проходить одну и ту же игру сотни раз
Но и с появлением компьютера нашлось множество игр, которые я периодически прохожу (здесь уже способствует скорее отсутствие интереса к новинкам, и желание вспомнить что-то хорошее) - более того, я порой качаю эмуляторы и образы, чтобы в очередной раз пройти какую-нибудь старую и любимую игру
Увы, касательно ведьмака и РДР, в них было весело играть только во время первого прохождения. В моем случае больше вспоминаются какие-то тяготы зачистки карт, а сам сюжет я уже помнил, и как-то слушать/читать уже известный мне диалог, было просто не интересно (+ прокачка другой школы или же использование другого оружия не вносили особого разнообразия в геймплей / и даже напротив, попытки пройти что-то иначе, лишь добавляли больше мороки)
В общем, для меня существуют одноразовые игры, которые я пройду с наслаждением, но не смогу пройти их повторно, а есть игры с огромной реиграбельностью, которые я могу на волне пройти 3-5-10+ раз подряд и при этом не устану
Здесь развели тем по поводу нумпада
Собственно, это отдельное удобство.
Если вам приходится порой вбивать сотни числовых строк текста, то иметь под рукой нумпад очень удобно.
С другой стороны, если вы от силы раз в месяц вводите какой-нибудь пин-код, то конечно вам нумпад вообще не нужен.
Так как я отношусь к первой группе, то не могу представить жизнь без этого калькулятора. И даже во многих играх умудряюсь настроить какие-то действия именно на эту панель (раньше играл в мморпг, где имеется по 40-60 быстрых слотов, и если первые 3 строки условно ставятся на qwertasdfg, 1-0 и F1-F10, то ещё один ряд на нумпаде очень облегчал игровой процесс / позже стал играть в ММО, где передвижение осуществлялось уже на wasd, и всё равно иметь дополнительный ряд быстрых слотов на клавиатуре было очень удобно)
Ладно, дело вкуса.
Лично я смог только 1 раз нормально пройти почти всего "ведьмак 3", но в какой-то момент не было возможности играть, а после переустановки винды были утеряны сохранения (да, на тот момент играл в пиратку ещё)
Уже спустя несколько лет пытался снова пройти игру уже после приобретения в стиме, но за 4-5 попыток так особо далеко и не ушел, останавливаясь, когда ощущал, что мне не особо интересно в него играть (начинал скипать диалоги, становилось лень уже ходить от вопроса к вопросу - забавно, что сам средневековый сеттинг мне интересен, но история при повторном прохождении перестала затягивать - точно так же, как не особо интересно смотреть иже ранее просмотренные фильмы, вот и игра стала вызывать такие же чувства)
А вот миры типа пост-зельды хоть имеют те же стандартные точки интереса, как в каких-нибудь ассасинах, но за несколько заходов ощущались как-то иначе - да, здесь сюжет при повторах тоже скипал, но это не влияло на восприятие геймплея. Собственно, разные школы ведьмака по ощущениям не сильно меняют боëвку - просто в той или иной степени больше используешь мечи, магию или технику с бальзамами. Игровой процесс в мирах пост-зельды позволяет практически полностью менять свой стиль, подобно разным классам в каком-нибудь скуриме (и, да, я из тех, кто всё же сказав себе "не возьму в руки кинжал/лук/посох", действительно не брал и не прокачивал данные навыки)
В общем, я осознаю какую-то однотипность/монотонность, но миры пост-зельды создают весëлую реиграбельность за счёт разных возможностей, в то время как в крупных мирах типа ведьмака некоторые задания выстраиваются в длинные сюжетные цепочки, где весь интерес исключительно в сюжетной части (а само задание в итоге оказывалось формата "ходить туда-сюда, передавая сообщения", или же монстры оказывались на пару тычек, но сюжет так и показывает, что гг совершил что-то невероятное)
Короче говоря, когда я уже знал о чем будет задание, то оно становилось для меня подобно фолаутовскому "нужна помощь поселению"
Единственное, за что можно уважать миры ведьмака и РДР - они типа живые.
Вот ты приходишь куда-то ещё ничего особо не сделав - НПС скажут что-то типа "Геральд? Не, не слышал о таком, но так уж и быть, рад ты ведьмак, то держи задание"
Если же до этого успеть прославиться, то этот же НПС при первой встрече сменит диалог "Ого, это же Геральд из Ривии, я даже и представить не мог, что увижу легенду своими глазами"
Увы, в Зельде, геншине, вуве и прочих подобных играх как бы игрок не прокачался, на отношения со стороны НПС это никак не повлияет.
Но зато куда не прийди, игрок сможет обратить внимание не только на следы монстров и ближайшее возможное убежище, а на каждую деталь пейзажа, осознавая, что-то типа "вот там есть специальная статуя с загадкой, вон хижина местных монстров, а та тропа явно куда-то ведёт еще"
Да, после прохождения зельды и некоторого времени, проведённого в геншине, тоже стал считать открытые миры классических рпг довольно скудными...
Как бы сказать, я играл в гта и подобные серии игры, в ведьмака, разные ММОРПГ...
Сюжет в них отличный, однако, случайно найти какой-то интересный контент в этих играх невозможно - ладно, в каждой игре можно найти своё развлечение, но оно вскоре наскучит, и уже делать нечего, кроме заданий, которые и приводят игрока к интересным испытаниям, стычкам с бандами, мощным монстрам, данжам, боссам и прочему...
Тем временем последние игры Зельды породили новый вид открытых миров. Игрок вполне волен делать то, что захочет, и в отличие от простых развлечений в классических открытых мирах, случайные находки поощряют игрока - да, определённое однообразие в этом тоже есть, но всё равно приятно осознавать, что вот ты нашёл лагерь с монстрами, и за его зачистку тебе дадут либо ресурсы, либо там и вовсе может оказаться легендарное оружие.
Можно встретить и разного рода головоломки, но в этом плане мне больше запомнился и понравился в своё время геншин - ведь там на каждом шагу можно встретить либо красивое окружение, либо столкнуться с монстрами, либо же найти интересный механизм.
То есть Зельда ввела открытые миры с огромным количеством интерактива, где каждая примечательная деталь обязана заставить игрока прийти и исследовать локацию, за что игрок ещё и получит приятные награды за находки. Да, если брать упор на реализм, то Ведьмак и РДР являются неким эталоном в этом направлении, но в них игрока ожидает что-либо интересное исключительно в заданиях и указанных точках, когда открытые миры пост-зельды, как и сказал выше, просто намекают своим видом, что в той стороне есть что-то интересное (значок о задании и вовсе может появиться только когда игрок достигнет определённой зоны/точки, или же после взаимодействия с каким-нибудь предметом - типа встал на интересный круг, активировалась ловушка, появились монстры, и ранее пустая местность уже становится опасной но интересной зоной)
Сейчас просто небольшие факты современного мира
1 - многие школьники и работники вместо выполнения своих непосредственных обязанностей залипают в ютубах, тиктоках и прочих видеохостингах
- при этом чаще всего работники с бумажной волокитой (которую, если напрячься, можно проделать за пару дней, но работники данных сфер растягивают до крайних сроков, чтобы на них не перекладывали новую работу) получают значительно больше, чем люди с физическим трудом (сейчас говорю о гос предприятиях, а не частных предпринимателях, которые сами могут накрутить цену по усмотрению) / вот только офисные работники как раз проводят больше времени на сетевых ресурсах, а у работников с физической нагрузкой даже порой нет возможности надеть наушники и включить музыку
2 - опять же после завершения работы людям просто хочется отдохнуть, а ведь дома тоже необходимо выполнить разные задачи/дела (как минимум купить продукты, приготовить покушать, убраться... а в семье и с детьми появляются и другие обязанности) - в общем, выкроить время для видеоигр удаётся опять же не всегда и не каждому (да и банально после всего этого человек устаёт и хочет хотя бы немного поспать перед очередным рабочим днем)
Итак имеем высокоплатежных людей, которые могут позволить себе на работе зависать на видосах, а дома у них остаётся немного времени на видеоигры, и обычных людей, доля которых для игрового сообщества не столь обширна, ведь им некогда смотреть видео, а дома проводят порой и меньше времени, чем высокоплатёжная аудитория, и здесь же те школьники/студенты, которые либо еле накопят, либо всё же выпросят у родителей деньги на ту самую игру, в которой они проведут всё свободное от учёбы время, пока не смогут приобрести что-то новое (ну, и ещё учитываем нынешние игровые новинки за 4-8т.р., которые могут приобрести уже не всё геймеры)
P. S.: сам знаком со многими этими факторами, либо наблюдал это со стороны
/ когда учился, ещë была приставка, не было интернета и мне покупали новые игры только на день рождения, новый год и где-то к лету по окончанию школы на хорошие оценки типа... И я проходил основательно каждую игру по несколько раз, зачастую доводя прохождение до автоматизма
Работал водителем общественного транспорта, и через пару месяцев с начала работы уже появились первые серьёзные проблемы со здоровьем, так что было и время, когда я просто приходил домой и вырубался до следующей рабочей смены, а в выходные порой не было сил даже встать покушать
Брат любил видеоигры (практически он и показал мне этот мир), но когда обзавёлся семьёй, у него не осталось времени на подобные развлечения - мол, если раньше он с друзьями каждый день выходил поиграть в ММО, шутер или ещё что-нибудь, в один момент это прекратилось, и только на сборищах он может сказать "а го рубанем - давно не играли", но на деле опять же каждые 5-10 минут ему приходится отвлекаться...
Как-то был у друга на работе - приемная, но пока никого нет, можно делать что угодно, так что мы спокойно посмотрели анимешку, поболтали, да и в целом провели день, будто у него почти выходной (единственное, не дома, но даже там покушали, попили чай за всем делом - так сказать с комфортом)
И есть друзья в сети. Заходят в голосовой практически каждый день, но в рабочие дни появляются буквально на пару часов, когда освобождаются (забавно, что мы сидим на одном сервере, но некоторые люди даже друг друга не слышали ни разу, и порой говоришь о ком-то и задают вопрос "а это кто вообще?"), и конечно же с играми у них точно так же - пообщались, поиграли, пока есть время, и отрубились до следующего дня
Сложно с ходу сказать...
В действительности каждый охотник должен найти свой собственный путь
А если серьëзно, общий сюжет для погружения в атмосферу имеется, но сюжет не является в серии МонХан чём-то ключевым
Главное понять, что есть охотники, которые изучают экосистему, и по лору они пытаются ужиться с природой (но только по лору...), так как в мире МонХана существуют создания, которые способны менять ландшафт, влияют на погоду, и могут за мгновение уничтожить целую цивилизацию
Теперь же касательно игрока - вы становитесь одним из охотников, выбираете понравившееся оружие, и начинаете развиваться
В игре имеется множество различных монстров
Каждый монстр выдаёт собственные материалы, которые используются для создания доспехов и улучшения оружия
Каждая часть экипировки даёт свои виды защиты и может давать различные бонусы - из этого появляется момент с подбором и фарсом более подходящего снаряжения (и некоторые эффекты действуют буквально на определённые виды оружия - например, повышение боезапаса будет бесполезно для какого-нибудь меча, а быстрая заточка не нужна стрелковому оружию)
Но когда вам покажется, что вы поняли игру и достигли своего предела, МонХан даёт пощёчину и отправляет игрока на Высокий Ранг, где появляются новые монстры, а уже известные получают пару новых и более опасных движений... И, да, с них будут давать материалы более высокого ранга, из которых соответственно, создаётся более мощное снаряжение, а у оружия появляются новые продвинутые ветви...
И только вы постигнет весь ВР, как в игру вступают закалённые монстры... Либо с Айсборном можно сразу отправиться на Ранг Мастера с кучей новых монстров и очередным усилением тех, которых вы уже успели одолеть... А вместе с этим появляются материалы ещё более высокого качества... И вы уже догадываетесь, что из этого следует?
В общем, это фармилка, но в интересном сеттинге, в который нужно погрузиться, чтобы проникнуться этой атмосферой.
Когда бой с монстром становится эпическим танцем со смертью - это вершина познания игры
Однако, игра в компании из 2-4 человек становится ещё одним испытанием, ведь вы можете как помогать друг другу, так и помешать какими-то действиями (есть условный френдли файр). И какаие-то действия игроков и монстров могут оказаться как смешными, так и эпичным, и это предоставит ещё больше эмоций от игры, как отдельный сегмент МонХана
Чтобы понять игры серии МХ, в них необходимо погрузиться с головой (желательно беспробудно на месяц)
Механики на первый взгляд довольно сложные, но когда найдешь своё оружие и стиль, начинается настоящее наслаждение от игры
МХ чём-то похож на ДС, но в то же время координально отличается - расходники имеют анимации применения, которые могут быть прерваны как самим игроком, так и действиями монстров, а вот уклонения хоть дают окно неуязвимости, но анимации атак монстров более продолжительные, поэтому скорее необходимо покинуть зоны поражения...
/
В общем, только изучив и убив несколько сотен или даже тысяч монстров можно проникнуться атмосферой красоты, гармонии и эпичности МХ
(Как говорится "Ты привыкнешь")
Ну, для интересного игрового опыта пойдёт, но после аномалий я всё же вернулся в старый добрый ворлд)
Райз более казуален, так как у каждого оружия есть механика контратак с неуязвимостью (у ЛС таких атак в итоге 4-5, когда в ворлде есть только RT+B и ножны)
Как на МХР посмотрит новичок
Задания деревни: "Как здесь весело и интересно"
Задания зала: "Б%ть, куда я попал"
Санбрик: "Когда это уже закончится?"
Аномалии: "R.I.P"
В новостной ленте на телефоне)
Раньше топ были Эстелла - и хрустящие и нежные
Ещё классика кукурузные "Никитка" - правда, это сладкие
Если говорить о текущем формате, с Принглс соглашусь - хоть дорогие, но упаковка стоит своих денег
Второе же место занимают рифление Лейс - сметана лук классика, лобстер тоже вполне неплохо, пробовал и с каким-то суповым вкусом (том-что-то-там) и тоже не плохо
Далее предпочел бы всё же Русскую картошку - вкусы не слишком терпкие, сами чипсы очень нежные
Из печи - на самом деле приятные, но цена всё же завышена
Если говорить ещё о Лейс, то в обычных сейчас лучше классики ничего нет - сыр, бекон, лук - остальное на вкус и цвет (лично я пробовал по разу что-то и практически всë тошнотворное - икра, сыр какой-то, креветки...)
А в целом всё чипсы на вкус и цвет - кому-то вкус понравится, кому-то нет, другие посмотрят на соотношения цены/качества/объема
На мой взгляд подобные короткометражки не нуждаются в продолжениях
Они итак за 10-20 минут раскрывают в красках различные стороны и реальные проблемы
Естественно, необычные ситуации заставляют переживать за героев в тех жестоких и безвыходных условиях, в которых они оказались
/ и опять же, глубина сюжетов подобных картин просто и быстро показывает реальность - да, зачастую всё не так плохо и имеется возможность решить свои проблемы, но душевное состояние человека, осознающего свои проблемы, становится столь же подвешенным, как и жизни людей подобных картин
(Мол, в реальности проблема может тяготить годы, пока не будет решена или же не придёт к ужасным последствиям, а в данных короткометражках события развиваются за несколько минут, и у героев даже нет времени подумать о возможных решениях)
Классных игр, по которым не делают портов и ремейков, на самом деле очень много
Весёлая нарезка титанов и интересное использование механик на самом деле было в twof
Единственное, что там было плохо - ограниченное количество миссий (в том же Pirate Warriors 3 сделали интересный рандомайзер, в котором создавались различные сценарии и сложности) и длительный фарм ресурсов для прокачки (само развитие технологий-то интересно, учитывая, что там основа только 1ого сезона / то есть ещё не было ракетниц и стрелковых орудий против людей / но отсутствие разнообразия заставляло проходить одни и теже же миссии несколько раз)
Из классного - конечно же сама механика, подобная Человеку-пауку, но с нарезкой титанов (да, самонаведение ведёт прицеливание по сухожилиями или шее, поэтому система довольно упрощена), и важно следить за ресурсами газа и лезвий, находя время для пополнения в особых точках.
И ещё не сразу написал про забавный фактор маркетинга
Когда непосредственная группа разработчиков не может договориться с маркетинговыми менеджерами, а те уже продумали рекламную акцию (например, выкатить игру к какому-нибудь празднику), и уже заключили контракты со спонсорами, по которым должны составить выплаты в заданные сроки...
Вот только у разработчиков, программистов или ещё где-то возникают трудности, находятся баги, недоработки, и всё это приходится исправлять без возможности продлить время
Собственно, решив критические ошибки, не хватает времени на мелкие исправления, которые некогда тестировать, либо не хватает времени на реализацию каких-то интересных обещанных деталей и фишек, и на рынок выходит сырой продукт (и хорошо, если разработчики быстро среагируют на решение багов - какие-то компании выпускают патчи порой в день выхода игры, а кто-то может лишь через месяц выкатит исправлений размером с саму игру)
Мне лично тоже не особо сильно нравятся так называемые ААА проекты последних лет, но проблемы здесь немного другие
Баги существовали и будут существовать всегда.
Да, если вспомнить игры до появления сетевых площадок, то игрок покупал игру на диске и на этом всё - никаких исправлений багов, а если вносились какие-то исправления, то их чаще всего можно было найти патчами на открытых ресурсах (на моей памяти Ubisoft первыми начали делать верификацию на своём сайте - типа, нужно было ввести ключ продукта, и можно было на оф сайте скачать последний патч к игре, но для запуска до сих пор требовался диск...)
Но всё же чаще игрок получал окончательный продукт, и разработчики более не вносили никаких изменений / ну, либо недоступность к интернету в своё время всё равно вела к тому, что человек просто не имел возможности получить эти самые патчи
Не отсутствие новых механик, а неправильная/неинтересная реализация существующего.
Ещё можно сказать "всë новое - хорошо забытое старое". Игры успели за всё время реализовать множество интересных механик, но по сути чего-то основательно нового именно не в визуальных эффектах, а ключевых возможностях не вводили давно (взять тот же крюк, который в какой-то момент стал ключевой фишкой для быстрого перемещения в пространстве по открытым мирам - ведь в 3д эту механику по сути давным давно использовали в каждой игре про доброго соседа Человека-паука, а если брать что-то более древнее, то слова "Get over here" отлично помнили еще геймеры 80ых - только, Скорпион притягивал других игроков или ии-противника к себе, и снаряд бросался по горизонтали)
Собственно, инди-проекты тоже используют механики, которые где-то да были созданы до них, но их совмещение и реализация предоставлены в очень приятном и интересном для игроков виде
Тем временем, крупные производители ААА проектов же больше уходят в красоту окружающей среды, а вот осуществление механик происходит уже на интуитивно понятном для игроков уровне, поэтому чего-то интересного они не показывают в данном плане.
Если сказать другими словами инди делают игроки, которые сами рады пройти своё творение, а трипл-а разрабатываются в текущие тенденции и для заработка.
Внешние факторы.
И последний пункт, о котором могу сказать... Всё же реальность сурова, крупные компании могут производить десятки игр в год, так как у них имеется предостаточно сотрудников. Но каждый сотрудник не будет работать чисто за пропитание (и даже когда по сути кто-то ни чем не занят, он всё равно требует необходимых выплат). Так что первым пунктом в крупных компаниях разработчиков является зарплата работникам, и поэтому чем больше компания, тем больше продукта они должны выпускать, чтобы прибыль всё же превышала всё эти затраты.
Вторым же пунктом в данном моменте хочется указать уже критику игроков (но на самом деле это уже встаёт на последнем месте, ведь какой-то объем продаж у компании всё равно будет). Всё же компании поднялись за то, что когда-то они делали что-то действительно годное, и они должны хоть как-то поддерживать свой авторитет и популярность в сфере.
Ну, и наконец, нынешние "повесточки". Всяческие меньшинства влезают в игровую индустрию и начинают качать права. И компаниям приходится подстраиваться, так как из-за данных проблем на них обрушивается шквал критики, а сверху накидываются журналисты и так далее (вот только проблема, что 90% этих самых меньшинств не заинтересованы в самом продукте - им скрее важнее увидеть, что в рекламе вот показали афроамериканца нетрадиционной ориентации, сменившего пол - упоминание есть, вот тогда возражений нет, но играть мы в это конечно же сами не будем, ведь нам не интересен сам шутер или что у вас там)
(Тем временем разработчик, который питается ролтонами и пилит игру у себя в гараже не парится, выпускает по готовности игру, и находит действительно игроков)
Зависит ещё от того, сколько вы едите (скажем, я бы спокойно съел 2-3 порции гречки с фото / а на мясное не особо любитель, так что и этого хватило бы)
Цена продуктов ещё зависит и от региона (в городе, где средняя зп по данным составляет ~50т.р, тот же кило гречки можно купить за 45-60р)
Но готовить самому в любом случае выгоднее, так как стоимость обработанного/готового продукта будет завышена
Увы, жанр соулс лайков на данный момент не вносит ничего особо нового, чем изживает себя
Атмосфера в играх застаю потрясная, но даже продолжения дс становились как в чём-то лучше, так и хуже
Демон солс ввёл саму суть соулс лайков, но дарк соулс добил механики и сделал даже сами локации шедевром (когда игровой мир оказался приятной композицией, части которой игроку нужно собрать воедино, открыв короткие пути...)
В плане геймплея опять же механики тогда были довольно выверены, и експеримент типа "чем больше умираешь - тем сложнее игра" не особо прокатил. Были проблемы с заклинаниями, и в итоге их вывели просто в ману... Дс3 же уже хоть был в целом хорош, но в некоторые моменты перешёл от эффектности к эффективности (когда боссы просто заспамливают однотипными атаками, заставляя и игрока перейти в простой спам "уклонился-ударил"), а Элла дошла до того, что даже сюжетные боссы повторяются с небольшими изменениями (да, знатоки пойдут по лору, заявив, что вся Элла про близнецов, и не удивительно, что есть много одинаковых боссов, но это не отменяет факта, что у разработчиков закончились идеи на уникальные мувсеты и способности боссов)
Касательно разновидностей действий, уже в аркадных играх существуют примеры более приятных боевок с необходимостью применить подходящее действие (мол, есть обычные атаки, которые можно блокировать, парировать, избежать уклонением или вообще прервать способностью - но есть разные типы атак, которые игнорируют какие-то действия игрока, сокращая выбор / а если грамотно соблюдена механика откатов разных действий, то некоторые бои перерастают в шедевры, участвуя в которых, игрок ощущает настоящий раж и кайф, когда совершает правильные действия... И, увы, стандартные последователи соулсов уходят в сторону того, что любая возможность будет им бой, если правильно в качаться)
Разновидности оружия же с давних пор в соусах вводят в некий ступор, ведь есть те, которые хороши только в случае кучи вложенных очков в необходимые статы, а есть что-то не требовательное с с таким же или даже большим выхлопом (так зачем париться больше, если всё можно сделать проще - забудем пока про стиль)
Точно так же и с огромными угс, и быстрыми клинками с кучами эффектов - мол, клинки быстрые и не тратят много выноса, вдобавок, часто накладывают какие-нибудь эффекты, а вот угс опять же требует большой силы и очень медленный, хоть быстрее сбивает устои, но всё же с такими с татами клинки будут работать куда быстрее (даже если говорить о босса - если угс не ваш ответ, то придётся искать тайминги для атаки, а для клинков окон будет больше, и опять же они могут убить такого босса быстрее) ...
В общем, баланс в этих моментах не особо соблюден - если бы в носимый урон, время и ресурсы были равноценны, тогда можно сказать, что оружие имеет баланс
Была целая библиотека (около 100 книг серии). Правда, за всё время прочитал только несколько по интересным и где-то необходимым темам.
Поджелудочная - достойно / зритель самого начала знает, к чему всё ведет, и всё равно, когда настаёт тот самый момент, обидно
Вайлет - просто душевный сериал, который вызывает отдельные чувства с каждой новой аркой (если вам важен только экшон, то можно проходить мимо)
Пластиковые воспоминания - а вот с этим больно всë наиграно. Оригинал не читал, а аниме всё же не показало для меня достаточной драмы
Ангельские ритмы - единственное, что зацепило, так это финал, когда все начали уходить, и остался только гг... Но цельное аниме не особо тянет - непонятно почему все боролись с одной девушкой, а когда она присоединилась к героям, то всё сразу всё забыли и даже не задавались вопросами "а зачем это нужно было", а начальный боевичок переключился в повседневку...
Розарий матери - не единственная печальная арка из истории, но единственная показана хоть как-то понятно (в аниме всё же опустили чувства и труды Кирито после гибели гильдии котов, как и чувства Юджио в алисизации - но если прочитать ранобэ, то практически каждая часть и арка нереально жестока, да и Кирито вовсе не имел имба билд или сверх-рефлексы, а чуть ли не в каждом серьёзном сражении выживал на чистой инкарнации, которая не давала потерять последнюю единицу хп)
/ собственно, о чем не написал, либо не особо помню, либо не смотрел
Душевных моментов в разных аниме на самом деле достаточно (и даже там, где их казалось бы не должно быть), и выделять какой-то даже личный топ очень сложно (в особенности, когда тайтлы в списке начинают подходить или переваливают 4-значные числа)
Ещё сложнее, когда берегшься за оригинальные мангу, ранобэ или визуалку, которые оставляют совсем иное ощущение - зачастую более полное (и пока ни разу не пожалел, что прочитал оригинал чего-либо, хоть после прочтения начал считать многие аниме-адаптации тем ещё ГМО)
В шутеры вообще особо не играю
Соревновательные игры после инсульта тоже отошли на задний план
Итак, теперь говорю, как "казуал"
Если говорить о 3д экшенах и тех же шутерах, где необходимо активно крутить камерой и более-менее точно прицеливаться, то лучше клава-мыши ничего не найти
Но практически во всё остальное вполне неплохо играется на контроллере - будь то гонки, файтинги, бит-м-апы, скролл-шутеры, платформеры и даже некоторые рпг.
Короче говоря, в играх, где не нужно прицеливаться в каждый пиксель, и достаточно адаптированных/автоматических поворотов камеры, контроллер не так плохо
(Про адаптированное управление камерой - имеется в виду, когда достаточно поворотов по горизонтали и они установлены скажем на триггеры, которые позволяют производить повороты камеры не отвлекаясь от основного передвижения и/или боя)
Ещё забыл указать на музыкальное сопровождение...
Музыка каждого монстра уникальна, как и их рыки)
Сам в своё время в соло несколько раз начинал и забрасывал игру
Но в один момент затянуло, и я не смог остановиться, пока не прошёл всю игру...
В плане механик МХ это та самая игра, где можно посмотреть видео по оружию, но вы ничего не поймете, пока сами не возьмете в руки это оружие... И лишь после пары десятков часов на одном оружии вы сможете включить гайды, и осознать для себя новые его фишки
Игра с товарищами полностью изменит ваш стиль игры
- я прошёл первую часть игры полностью в одиночку, и лишь на древних ко мне подключился друг... и уже айсберг мы прошли практически весь в кооперативе
Собственно, в игре имеется огонь по своим... Хоть это наносит значительно меньше урона, но в этом есть как плюсы, так и минусы - вы можете снять с товарища негативный эффект оглушения или паралича, но порой ваши атаки могут подкинуть товарища или сбить его комбинацию
В общем, приходится учиться именно совместной игре
В целом дизайн и исполнение шикарнейшие - разработчики вложили душу в данную серию, и создали шедевр во всех возможных аспектах
Боевые движения переняли из наблюдения за реальными мастерами
Поведение и взаимодействие монстров создаёт живую атмосферу (ну, иногда встречаются и баги, но это лишь забавные моменты)
И вдобавок, разработчики создали собственный язык с различными диалектами (это можно наблюдать, если всё же взяться за всё остальные игры серии)
Могу подсказать только из весёлого хаоса
Overcooked 1-2 - адская кухня
Lovers in Dangerous Space - вы экипаж корабля, и вам необходимо управлять кораблём
Guacamelee 1-2 - платформер-файтинг... Платформер в первую очередь, так как это первичный аспект игры
Sky Force Anniversary/Reload - скроллшутер с красочной графикой и эпичным боссами
Castle Crushers - классический и известный бит-м-ап про рыцарей
Full Metal Furies - ещё один шедевральный сюжетный бит-м-ап, но уже в военной тематике и с элементом шутера
Crawl - жутковатое пиксельное пвп, где есть выживший и призраки, которые пытаются убить выжившего (доживший выжившего воскресает сам - выживший качает уровень и статы, а призраки качают своих монстров)
Kung-fu Strike - кооперативный 3д-файтинг со множеством врагов и достойными боссами
Battle Chef Brigade - кухня боевых мастеров, платформер в мультяшной стилистике, где ингредиенты выбиваются из монстров, а готовка проходит в подобии тетриса (для 2 игроков вроде только пвп)
Rayman Origins/Legends - красивый юмористический платформер
Children of Morta - сюжетный рпг рогалик, в котором семья хранителей пытается остановить некое зло
Sacred Citadel - ещё один сюжетный бит-м-ап в приятной стилистике и атмосфере меча и магии
/ как вариант, можно ещё вспомнить классику на эмуляторах)
Если говорить о хронологии:
Старый сериал и полнометражки описывают один период
Затем идут 2 сезона нового сериала
/ вот только история на этом обрывается - ещë в какой-то момент ходили слухи о новом ремейке без 3д, но это так пока и не реализовали
Вот только по честному
Изначальный сериал шикарно передавал стратегические идеи и драму
Полнометражки же более полноценно показали бои Гатса
Но полнометражки делали уже в 3д стилистике, в которой сделали и продолжение...
Если что-то и смотреть, то максимум полнометражки, чтобы дополнить эти самые боевые сцены, со знанием "гения" и причины падения Гриффитса (так как их в фильмах упразднили)
И лучше дальше сразу идти читать мангу
Вот только она не завершена опять же
Говорили, что у автора нашёлся приемник, который собирался дописать историю, вот только с тех пор новых новостей на эту тему не было
Я понимаю, когда в школе заставляли читать в домашке по литературе произведения, которые не интересны
Вот там данный метод может подойти для подготовки к быстрому пересказу
Но я не понимаю, зачем начинать читать то, что вам заведомо не интересно сейчас, что идёте на подобные методы.
Лично я, если берусь за книгу, то она мне действительно интересна и я поглощаю каждое слово, а какие-то творения и вовсе готов периодически перечитывать, даже зная, что ожидает героев в тот или иной момент (если же в какой-то момент осознаю, что книга становится не интересна, то либо откладываю еë до лучших времён, либо прощаюсь с данным творением навсегда)
+ японские авторы (да и многие другие) зачастую расписывают в ранобэ/додзи/книгах душевное состояние героя или же подробности происходящей сцены, что углубляет погружение
В общем, мой метод чтения - это полное погружение в атмосферу. И не вижу смысла "ознакамливаться" с творениями, которые не вызывают подобного чувства.
P. S. : например, я прочитал серию книг "Совсем не герой" около 10 раз, и каждый раз наслаждался.
Так же и с мангой - когда-то понравилось аниме "Air Gear" (довольно старое, и сейчас осознаю, что какие-то экшен сцены вообще показаны в виде слайд-шоу с большими пропусками кадров), и в то время на столько преисполнился и погрузился в творение, что прочитал всё с первой главы манги, и даже с какого-то момента читал мангу на онгоингах вплоть до финала... И когда пересматривал аниме уже через несколько лет, то удивился, что оно обрывается фактически на начале, когда моё сознание получается в красках из манги дорисовало сюжет чуть ли не до тех самых онгоингов финальной битвы
Если смотреть под таким углом, то и аниме на 100% состоит из воды
Не проще ли тогда сказать что-то например про искать "парень был лузером в реале, но умер и попал в другой мир, обрёл силы и построил своë государство, и теперь его уважают всё в том мире"...
В общем, как говорили мудрые люди " Важен не результат, а сам путь"
Не спорю, существуют творения, которые банально неинтересно читать из-за скучного повествования или авторского стиля
С другой стороны, оригинальные книги и манга содержат в себе значительно больше подробностей, которые раскрывают различные аспекты истории, а в адаптациях какие-то детали упускаю тся в угоду формата или же под влиянием пост-редактуры (чтобы уместить имеющуюся информацию в положенный хронометраж)
Есть мелочи, которые могут казаться действительно бесполезными, но можно вспомнить примеры адаптаций из Chaos;Head, Steins;Gate или же Fate - изначально это были визуальные новеллы, и каждая ветвь событий в них уникальна, но в аниме могут выделить только ключевой путь, и какие-то из интересных и даже душевных веток истории просто выпали из адаптаций (и если по "Судьбе" сделали кучу альтернативных сериалов, то о некоторых событиях из тех же врат знают только игроки)
У меня после инсульта с 23-24 лет уже просела реакция
Касательно аима, у меня его и раньше не было (в 16 Где-то появился комп, а до этого только на контроллерах играх в разные консоли)
Собственно, дело стало хуже, когда перестал чувствовать левую руку
До сих пор, если перенапиягаю, перестаёт вообще двигаться (тот момент, когда понимаешь, что нужно отдохнуть, по тому, как ведёт себя персонаж в игре)
Ну, я в итоге ушёл из файтингов и ртс
Сейчас если играю в онлайн, то ради развлечения, а не рейтингов и каких-то наград