Иван Мультановский

с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Вряд ли кто-то из заинтересованных лиц еще читает тред, но поделюсь таки и я своей идеей:

Изометрическая камера, темная (но не мрачная) атмосфера, лес средней полосы.

Итак, наш протагонист, одетый в мятую рубашку и брюки, приходит в себя на пассажирском сидении легкового автомобиля, стоящего на обочине грунтовой дороги. За рулем сидит тело человека в камуфляже без опознавательных знаков, машина находится явно в нерабочем состоянии, а память наотрез отказывается все это комментировать. Результатами небольшой инвентаризации становятся удостоверение журналиста (на фотографии в котором герой узнает себя), разряженный КПК, карманный фонарик и, найденный на поясе у водителя, Desert Eagle. Поскольку человек в камуфляже не подает признаков жизни, пистолет благополучно перекочевывает к герою и тот, ничтоже сумняшеся, решает продолжить путь вдоль дороги пешком, а через пару десятков метров сталкивается с агрессивно настроенным зомби. Игрок встает перед выбором: стрелять в противника, бежать от него, или использовать для защиты столь удачно лежащий рядом обломок арматуры.
1. Если игрок решает стрелять, то его ждет очень неприятный сюрприз: журналист совершенно не умеет обращаться с огнестрельным оружием. Нет, конечно, он знает, где расположен курок, но вот к дикой отдаче столь мощного оружия он был не готов. Пистолет вырывается из рук, бьет героя в лицо и успешно теряется где-то в траве, а воодушевленный столь громким приветствием (и конечно не задетый пущенной в молоко пулей) зомби, радостно кидается в сторону потирающего нос и сквернословящего журналиста.
2. Если игрок выбирает тактическое отступление, то сразу становится заметно, что зомби, хоть и медлительнее героя, но цель свою отслеживает весьма уверенно. И тут нас поджидает еще один неприятный сюрприз: журналист ни разу не спортсмен и довольно быстро начинает уставать, а если игрок, не обращая внимание на тяжелое дыхание и жалобные стоны персонажа, продолжает хладнокровно гнать его по пересеченной местности, то с высокой долей вероятности герой запнется о неровность дороги и растянется на ней, получив несколько болезненных ссадин и синяков. Но все не так плохо - у нашего неутомимого преследователя оказывается весьма скверное зрение, и стоит отдалится от него на десяток шагов, как ориентироваться он начинает исключительно на слух, и все что нам остается - это тихонько прокрасться подальше от последнего места, где мы нашумели, и - о чудо - ходячий мертвец теряет свою жертву.
3. Если игрок благоразумно решил приберечь патроны (запас которых еще неизвестно когда можно будет пополнить), но отступать как-то... И решает отважно вступить в схватку с арматурой наперевес, то ждет нас, вы не поверите, очередной неприятный сюрприз: журналист совсем не боец: бьет медленно, устает, опять же, быстро, но одного противника победить может. С трудом, конечно, но может. Правда будет еще некоторое время жаловаться на боль в руке, но это придется потерпеть.

Вообще вся суть в том, что персонаж не является классическим универсальным солдатом: огнестрельным оружием он пользоваться может, но весьма посредственно (подавляющее большинство выстрелов не находят своей цели, а стоят ли те немногие попадания того шума, что производит оружие - большой вопрос), при стрельбе в темноте, перед глазами появляются блики, а после выстрела в замкнутом помещении, в ушах поселяется неприятный звон; бегать может, но не долго; махать тяжелыми предметами может, но снова не долго, да и не слишком эффективно. Герой не может с помощью гвоздя и скотча починить танк. Игроку постоянно приходится следить за бодростью персонажа - как только герой устает - сразу начинают происходить неприятные вещи: журналист спотыкается при беге, в драках начинает слабее бить, а с некоторой долей вероятности, может и вовсе повредить конечность. Травмы проходят с течением времени, если не слишком нагружать пострадавшую часть тела, и процесс восстановления можно ускорить (не пропустить, а именно ускорить) при помощи аптечек. Однако, если персонаж продолжает драться даже с поврежденной рукой, то травма усугубится: на лечение потребуется больше времени, а все действия герой будет пытаться выполнять левой рукой. Есть-пить-спать герою, конечно, не нужно, но давать передышки после утомительных действий весьма рекомендуется, а чтобы игрок не заскучал, многие моменты сопровождаются весьма циничными комментариями персонажа.

Большая часть геймплея будет строиться на преодолении препятствий и обходе противников, которых можно: убить, отвлечь (например: кинуть камушек в металлическую бочку), вывести из строя (например: забаррикадировать дверь в комнату с зомби), или просто попытаться прокрасться незамеченным.

Скорее второй, но, видимо, тоже нет