Геймплей Control. Два года спустя
Третье место в топе 2019 года по версии DTF. Два главных лица этого сайта в восторге от этой игры. Чимде создавал тред вида "когда вам последний раз со времён F.E.A.R. было кайфово просто играть-струлять?" Воу! Елистратов пишет "В первые часы противники кажутся скучными, но чем дальше, тем больше они напоминают врагов из какого-нибудь слэшера вроде Devil May Cry"
Экшн-стрелялка уровня слэшеров типа Devil May Cry ребят. Прикинь!
Ладно, я не конфликта ради. И если Чимде и правда мало что впечатлило со времён выхода FEAR - это вполне может быть искреннее заявление. Невозможно переиграть во все игры. В наше время даже стать экспертом в одном узком жанре - большой труд (мало кто может себе позволить, на самом деле) Но лидерами мнений становятся почему-то далеко не эксперты.
Не хочу, чтобы вы подумали, что публикация основана именно на конфликте с редакцией DTF или на разоблачении перечисленных людей - просто я хотел показать как восприняли Control в 2019 году.
В 2019 году вышла ещё одна экшн игра. С Control мало общего, разве что способность рывок, а ещё, с оговорками - телекинез, щит и восстановление здоровья от сбора выпадающей из противника фигни (только на полгода раньше относительно Control) Control игра не про сюжет, и та игра была совсем не про сюжет. Но Control пробудил в игроСМИ самые светлые чувства, а про Rage 2 " что сказать? - стрельба удалась хорошо, но для хорошей игры этого МАЛО" и с этим согласилось большинство. А где разница? Где решающий момент? Почему так? Не знаю. У меня есть теория, что главную роль в оценке сыграла репутация студии Remedy. Можно и в конспирологию удариться, тем более что спустя два года есть возможность взглянуть ретроспективно на ситуацию. Но не в этот раз, сейчас речь пойдёт не про Rage 2 (а то было бы совсем странно) а про экшн в Control.
Но кто так начинает публикацию?... Кхе-кхе... Мои подписчики завалили меня просьбами оценить Control... хых. Появился повод сыграть в Control, ведь вышла полная русская озвучка, да ещё с поправленным переводом.
Ладно, теперь серьёзно. На этот раз играл на максималках с RTX. И видел противников в отражениях, а ещё тени на полу от летающих чуваков. И за два года игра всё же немного поменялась - перерисовали карту, например. Добавили новую способность - рывок со щитом (интересно, как же такое серьёзное изменение повлияло на баланс такого продуманного "Devil May Cry-подобного" экшена??? Целую абилку добавить? Это же не текстуру перерисовать... это должно радикальным образом отразиться на столь чётко выверенном геймплее игры... - по едкому тону вы догадались, кароч)
Так и шо? Экшн в Control хорош. Не FEAR, но круто.
Особенно экшн в игре хорош в визуальном плане. В плане того, чтобы произвести первое впечатление :) О хорошем в Control и так было сказано много, так что сразу к претензиям
- Control это ещё и немножко так метроидвания. Поэтому спавн противников может задолбать. А я бы даже сказал, не просто может, а неизбежно задолбает, потому что это бестолковый спавн. Даже не смотря на то что игра вся про экшн. Больше чем где бы то ни было, в сравнении с любой игрой с открытым миром - спавн задолбает именно в Control. Потому что бестолковый спавн.
Ознакомьтесь с такой новостью. "ИИ-режиссёр для каждого боя" По-моему, довольно громкое заявление. Мало кто представляет, чего ждать после таких слов, и я тоже не строил себе воздушные замки, но, вместе с тем я не ожидал, что с таким громким заявлением в игре противники будут спавниться за спиной, например. Что противник, который атакует вблизи (невидимка) заспавнится близко к игроку - было такое тоже ("ты же просто не заметил, как он подкрался" - ребяты, я рассматривал такой вариант)
Ладно, вроде и нету такого правила, что нельзя противникам появляться у игрока за спиной (если мы не говорим о сурвайвл-хоррорах, и то...). Но я считаю, что это "грязный приём". Если провокация окупает себя - здорово, всё удалось, но если результат того не стоил - оказываешься разочарованным. "Нечестно" застреленным из-за спины, когда игрок приложил все усилия, чтобы контролировать ситуацию на арене но просто не мог предвидеть, что противник по велению чисел появится у него за спиной.
В общем - я просто перечислю претензии, подведу итог, а там фиг его знает что будет - речь идёт о тонких материях. Критерии оценки предельно размыты. Если для вас всё это не портит впечатления - то я только завидую.
В принципе, то, как появляются в игре противники - это проблема. Кто забыл - они с красной вспышкой и определённым звуком просто появляются из воздуха на арене. Чем больше я думаю об этом, тем больше нахожу минусов у такого подхода, и ни одного плюса. Что в этом такого, на первый взгляд? Да вроде бы ничего, но десятки часов практики.. Ну вот, например - я, значит, думал, что перестрелке конец, пошёл собрать здоровье на другой конец арены и тут появилась вторая волна противников (и расстреляли меня) - что я, как игрок мог сделать в этой ситуации, кроме того как предвидеть, что пойдёт вторая волна? Разработчики могли бы как-нибудь проинформировать игрока, что стоит ждать вторую волну противников, но... видимо, такие мелочи и отличают хорошую игру от Control :) Это юмор, просто я к тому, что все проблемы Control решаемы, много чего можно придумать - но... никто в этом не заинтересован, пока игры не оценивают по геймплею (смотри ситуацию с Rage 2 выше)
Ещё проблема отсюда - ты не знаешь состав противников. Это не для всех стрелялок проблема. Для какого-нибудь прям тира (не вкладываю ничего осуждающего в слово "тир") это в порядке вещей и вообще сама суть - интерес игры состоит в том, как быстро игрок ориентируется в ситуации. Но не в случае Control.
Потому что в Control ничто не мешает "умному" "ИИ-режиссёру" (да, я зацепился за перевод и обсасываю с разных сторон - И ЧО?) заспавнить на большой арене поровну как снайперов, так и автоматчиков. И если автоматчики, допустим, любят сближаться, то снайперы с самого начала пойдут прятаться по углам и среднестатистический игрок даже не догадается о их существовании до первого их выстрела. Давайте подробнее распишу, как происходит. Видишь красные вспышки, видишь чуваков - начинаешь с ними "мансить" (вот я любил с "дробовиком" играть и сближаться - может, отсюда все проблемы?) выбираешь себе пространство для манёвров... и вот ты уже уязвим на открытом месте для ракетчиков и снайперов.
Что я как игрок мог сделать в этой ситуации? Кроме того чтобы предугадать, основываясь ни на чём? Пытаться за секунду-полторы посчитать количество вспышек? (ещё забраться нужно повыше, чтобы взглядом всю арену окинуть) Вот таким предлагает заниматься лучший экшн 2019 года? (ладно, никто вроде и не говорил, что лучший)
Вот знаете - именно на примере с Control я стал больше ценить игры, где нет такого дурачего спавна, а ещё лучше - когда противники заранее расставлены по арене (воспитан на Call of Duty, что поделать - эта расписка - дискредитация всей публикации)
Теперь покороче о вещах, которых я не понимаю в принципе. На мой взгляд это просто неправильные дизайнерские решения. Ща буду Remedy учить стрелялки делать....
- "Красная пелена" от попадания во врагов. Или дымка. Или астральный след или как ещё это назвать? Прикольная в целом идея, но в геймплее от неё больше проблем, чем пользы. Банально нифига не видно. В перестрелке нифига не видно. И это не шутки. То ли её слишком много? Вот сколько угодно можно оправдывать, но спустя два десятка часов, я думаю, в любого закрадётся сомнение "обязательно каждый раз это всё наблюдать?"
- самонаводящиеся ракеты. Практика показывает, что мне придётся проговорить это снова. Проговариваю - не считаю, что сам принцип самонаводящихся летающих снарядов в играх - это проблема. Но не в случае Control. Вот конкретно для Control это вообще не работает. Причём если отрегулировать злодрючность этого наведения (типа, чтобы было проще уворачиваться, степень отклонения снаряда от изначальной траектории и саму скорость снаряда, "дистанцию реагирования") - ещё можно было подумать. Ну а так - вижу ситуацию предельно просто - нафиг это дерьмо в Control ! Вообще не понимаю, зачем оно тут, тем более без внятной индикации, как от бликов от снайперов вдалеке, хотя бы (Свет летящей ракеты не очень помогает на практике) В принципе увернуться от снаряда можно, но только если отслеживать его полёт прямо с момента выстрела ракетчика, наверное. А это нужно увидеть самого ракетчика, а это надо заметить, когда он заспавнится, куда перебежит и скроется, откуда высунется, и чтобы повезло и весь экран не застилало эффектами... Но даже несмотря на эффекты - это ведь не та игра, где всё время провожаешь взглядом противника. Крутить камерой в Control приходится прилично. Кто успешно уворачивается от самонаводящихся ракет? Киберкотлеты? я вас поздравляю
Более того - комбо! - при попадании ракетой поднимается дым, весь экран застилает эффектами и снова банально нифига не видно, что происходит вокруг. Здесь работает формула - "используй щит или соси" ? Но DTF описывал игру как такую вариативную всю...
Каждый бой здесь требует изобретательности, а условности геймдизайна минимальны: Remedy не ставит никаких рамок — дерись так, как ты хочешь.
Ладно :) Интересно, "ИИ-режиссёр боя" следит за тем, чтобы ракеты летели в игрока только когда у него была бы энергия на щит или рывок? Я провёл в Control немало времени, и мне кажется - вообще нет.Более того (игра же продуманная как я не знаю) с попаданием одного снаряда, ещё до того, как улеглась пыль, может сразу прилететь ещё и ещё. Сложно было в логику противников прописать что-нибудь для исключения такой ситуации? И я понимаю, что не нужно стоять на месте как инвалид, но делать рывок наугад как-то тоже не привык, знаете ли (про щит помню, но с моим стилем игры на него не остаётся энергии) Ракетчик может пальнуть взрывной ракетой прямо перед собой, если игрок стоит близко (хотя это редко, но видно - сбоит алгоритм)
У меня нет проблемы с тем, чтобы умирать в игре. Но в Control явно чувствуется, что смерти несправедливые. Кристально ясно.
А давайте в целом по врагам. Это стреляющие чуваки, как в любой другой игре (только бесчестно появляются из воздуха в любом месте в любом составе и количестве). А ещё летающие чуваки... которые бросают в игрока осколки по кулдауну. А ещё есть нелетающий чувак, бросающий фигню по кулдауну, но ему нужно сперва настрелять по защитному полю, чтобы иметь возможность в ограниченный промежуток времени откусить другую шкалу здоровья, пока он восстанавливает шкалу защиты. И на этом всё. С этим вы будете иметь дело всю игру. Невидимка ещё туда-сюда интересный, а зомби, "бомбермены" - это уже малоинтересно.Такая странная игра про мистические непознаваемые вещи, а из противников - чувак с автоматом, чувак с ракетницей, чувак со снайперской винтовкой... чувак с пистолетом... Просто откройте глаза, народ - это же заурядность.
Необычные противников (параутилиты со способностями полёта, "телекинеза" - на самом деле стрельбы осколками и "щита" - на самом деле просто вторая шкала здоровья) не дают необычных ситуаций. Хочу сказать - да, противник в игре летает, но ползающие по стенам сплайсеры в биошоке были интереснее. Их можно было застанить и спровоцировать падение, например. Некроморфы из dead space могли уползти в одну дыру, чтобы выползти из другой дыры из другого угла. А вот что, как игрок, я могу интересного сделать с противниками в Control? Не знаю... я даже не знаю, как предотвратить бросок осколками от летающего чувака, потому что он уворачивается от моего броска телекинезом.
И снова это пример вещи, где я не против такого принципа, хоть меня и настораживает, но которая на поверку оказывается ну крайне сомнительной. Потому что ситуацию нужно рассматривать в комплексе.Ладно, скажем так, бросок телекинезом можно осуществить "быстро" если поднимаемый объект близко к противнику - тогда никто физически не успеет увернуться. Но летающий чувак выше всего этого :) Он парит далеко от всех движимых предметов.Это странно, вот как хотите. В игре можно опустить поднятый телекинезом предмет и сэкономить энергию, но как угадать, что бросок (который неизбежно потратит энергию) будет "удачный" в этот раз летающий противник не увернётся? Пока что я понял, что если долго высматриваешь противника - он точно увернётся. Но пофиг, в игре телекинез самонаводящийся, когда действуешь быстро - быстро схватил, быстро метнул - это по большей части срабатывает. В принципе, и со всем я готов смириться, но по итогу получается предельно схематичный геймплей.
Control - очень схематичная игра. Перестрелки в игре раскладываются на предельно простые и банальные схемы. Выбрал одну и фигачишь - всё :) (например, фигачишь телекинезом по кулдауну, огнестрел используешь только пока энергия восстанавливается - и все абилки уже не нужны, и из укрытия никто не выкурит, если оно нерушимо, и если, при этом, следить за гранатами) и противники не способны ничего противопоставить, кроме читерных вещей грязных приёмов - типа а вот тебе не повезло, я увернулся, хаха! Минус энергия. Не то, чтобы это плохо, но это уже совсем не про тактику и планирование. И не похоже Devil May Cry :) хотя я не играл. Решает не умение игрока, а сугубо удача?
Вот так я беру любую свою претензию, начинаю разбирать, пробую распутать этот клубок. И это приводит меня к выводу, что Control как игра не очень :)
Все перечисленные проблемы не фундаментальны и решаемы (хоть и странно, что среди них есть вещи, которые добавили непонятно зачем и без них и впрямь было бы лучше - а раз добавили, то почему бы не довести до ума?) Но если бы я написал предлагаемые способы решения, то текст растянулся ещё сильнее, а читать всё равно никто не будет.Там ещё куча проблем, вроде модификаций на оружие и на характеристики персонажа игрока, где предельно ситуативные моды занимают одни и те же слоты с теми модификаторами, которые дают постоянный безусловно полезный эффект (выбор очевиден) И всё это выражается в каких-то цифрах и процентах, где не понять, от какого значения считаются эти проценты :) И как это поможет на практике - в смысле, а сколько мне процентов нужно, чтобы получить третий рывок подряд? А вот... методом подбора, видимо. Я просто не понимаю - если показываете прибавки в конкретных цифрах - так отобразите ещё и абсолютные цифры характеристик. А то "+5". Что "приборы" ? Сколько будет после +5 так и непонятно :) Хорошо, что всё это есть, но сделано калично.
Или ограничение на два модификатора оружия, которые всё равно в любой момент можно поменять - это странно шо пипец. Но об этом все говорили.
Просто я поиграл в Control, и попал в ситуацию, где растерял здоровье. А с дальнего конца прибежала уже третья группа противников и я впервые решил спрятаться в "убежище" типа сейфов. Изолированная комната с одной дверью-створкой. И вот я под градом пуль добежал, нажал кнопку, выстоял за щитом, подождал, пока дверь откроется. И наконец-то забежал внутрь! Отстреливаясь, закрыл дверь. Подождал. Вдруг противники исчезнут? И я выбегу, восстановлю здоровье. Нет. И зачем всё это было нужно? Эти комнаты, анимация открытия двери? Это исключительно комнаты для хранения внутриигровых записок? Почему они так часто соседствуют с аренами в игре?Может, просто какой-то недоделанный до конца момент? Как и всё мною выше перечисленное?
Control очень эффектно выглядит, но чем больше его нахваливают, тем больше он похож на Crysis, "который смог". Можно стрелять и всё красиво выглядит, но это поверхностное мнение, а стоит углубиться и вылазит куча досадных проблем.