Ладно :) Интересно, "ИИ-режиссёр боя" следит за тем, чтобы ракеты летели в игрока только когда у него была бы энергия на щит или рывок? Я провёл в Control немало времени, и мне кажется - вообще нет.Более того (игра же продуманная как я не знаю) с попаданием одного снаряда, ещё до того, как улеглась пыль, может сразу прилететь ещё и ещё. Сложно было в логику противников прописать что-нибудь для исключения такой ситуации? И я понимаю, что не нужно стоять на месте как инвалид, но делать рывок наугад как-то тоже не привык, знаете ли (про щит помню, но с моим стилем игры на него не остаётся энергии) Ракетчик может пальнуть взрывной ракетой прямо перед собой, если игрок стоит близко (хотя это редко, но видно - сбоит алгоритм)
У меня нет проблемы с тем, чтобы умирать в игре. Но в Control явно чувствуется, что смерти несправедливые. Кристально ясно.
А давайте в целом по врагам. Это стреляющие чуваки, как в любой другой игре (только бесчестно появляются из воздуха в любом месте в любом составе и количестве). А ещё летающие чуваки... которые бросают в игрока осколки по кулдауну. А ещё есть нелетающий чувак, бросающий фигню по кулдауну, но ему нужно сперва настрелять по защитному полю, чтобы иметь возможность в ограниченный промежуток времени откусить другую шкалу здоровья, пока он восстанавливает шкалу защиты. И на этом всё. С этим вы будете иметь дело всю игру. Невидимка ещё туда-сюда интересный, а зомби, "бомбермены" - это уже малоинтересно.Такая странная игра про мистические непознаваемые вещи, а из противников - чувак с автоматом, чувак с ракетницей, чувак со снайперской винтовкой... чувак с пистолетом... Просто откройте глаза, народ - это же заурядность.
Необычные противников (параутилиты со способностями полёта, "телекинеза" - на самом деле стрельбы осколками и "щита" - на самом деле просто вторая шкала здоровья) не дают необычных ситуаций. Хочу сказать - да, противник в игре летает, но ползающие по стенам сплайсеры в биошоке были интереснее. Их можно было застанить и спровоцировать падение, например. Некроморфы из dead space могли уползти в одну дыру, чтобы выползти из другой дыры из другого угла. А вот что, как игрок, я могу интересного сделать с противниками в Control? Не знаю... я даже не знаю, как предотвратить бросок осколками от летающего чувака, потому что он уворачивается от моего броска телекинезом.
И снова это пример вещи, где я не против такого принципа, хоть меня и настораживает, но которая на поверку оказывается ну крайне сомнительной. Потому что ситуацию нужно рассматривать в комплексе.Ладно, скажем так, бросок телекинезом можно осуществить "быстро" если поднимаемый объект близко к противнику - тогда никто физически не успеет увернуться. Но летающий чувак выше всего этого :) Он парит далеко от всех движимых предметов.Это странно, вот как хотите. В игре можно опустить поднятый телекинезом предмет и сэкономить энергию, но как угадать, что бросок (который неизбежно потратит энергию) будет "удачный" в этот раз летающий противник не увернётся? Пока что я понял, что если долго высматриваешь противника - он точно увернётся. Но пофиг, в игре телекинез самонаводящийся, когда действуешь быстро - быстро схватил, быстро метнул - это по большей части срабатывает. В принципе, и со всем я готов смириться, но по итогу получается предельно схематичный геймплей.
Control - очень схематичная игра. Перестрелки в игре раскладываются на предельно простые и банальные схемы. Выбрал одну и фигачишь - всё :) (например, фигачишь телекинезом по кулдауну, огнестрел используешь только пока энергия восстанавливается - и все абилки уже не нужны, и из укрытия никто не выкурит, если оно нерушимо, и если, при этом, следить за гранатами) и противники не способны ничего противопоставить, кроме читерных вещей грязных приёмов - типа а вот тебе не повезло, я увернулся, хаха! Минус энергия. Не то, чтобы это плохо, но это уже совсем не про тактику и планирование. И не похоже Devil May Cry :) хотя я не играл. Решает не умение игрока, а сугубо удача?
Вот так я беру любую свою претензию, начинаю разбирать, пробую распутать этот клубок. И это приводит меня к выводу, что Control как игра не очень :)
Все перечисленные проблемы не фундаментальны и решаемы (хоть и странно, что среди них есть вещи, которые добавили непонятно зачем и без них и впрямь было бы лучше - а раз добавили, то почему бы не довести до ума?) Но если бы я написал предлагаемые способы решения, то текст растянулся ещё сильнее, а читать всё равно никто не будет.Там ещё куча проблем, вроде модификаций на оружие и на характеристики персонажа игрока, где предельно ситуативные моды занимают одни и те же слоты с теми модификаторами, которые дают постоянный безусловно полезный эффект (выбор очевиден) И всё это выражается в каких-то цифрах и процентах, где не понять, от какого значения считаются эти проценты :) И как это поможет на практике - в смысле, а сколько мне процентов нужно, чтобы получить третий рывок подряд? А вот... методом подбора, видимо. Я просто не понимаю - если показываете прибавки в конкретных цифрах - так отобразите ещё и абсолютные цифры характеристик. А то "+5". Что "приборы" ? Сколько будет после +5 так и непонятно :) Хорошо, что всё это есть, но сделано калично.
Или ограничение на два модификатора оружия, которые всё равно в любой момент можно поменять - это странно шо пипец. Но об этом все говорили.
Просто я поиграл в Control, и попал в ситуацию, где растерял здоровье. А с дальнего конца прибежала уже третья группа противников и я впервые решил спрятаться в "убежище" типа сейфов. Изолированная комната с одной дверью-створкой. И вот я под градом пуль добежал, нажал кнопку, выстоял за щитом, подождал, пока дверь откроется. И наконец-то забежал внутрь! Отстреливаясь, закрыл дверь. Подождал. Вдруг противники исчезнут? И я выбегу, восстановлю здоровье. Нет. И зачем всё это было нужно? Эти комнаты, анимация открытия двери? Это исключительно комнаты для хранения внутриигровых записок? Почему они так часто соседствуют с аренами в игре?Может, просто какой-то недоделанный до конца момент? Как и всё мною выше перечисленное?
Control очень эффектно выглядит, но чем больше его нахваливают, тем больше он похож на Crysis, "который смог". Можно стрелять и всё красиво выглядит, но это поверхностное мнение, а стоит углубиться и вылазит куча досадных проблем.
Я ничо не хочу сказать, играл года полтора назад, но:
противники будут спавниться за спиной проблем со спавнами не особо заметил. Но тут хз, может я просто на кураже не замечаю.
и тут появилась вторая волна противников если бой не окончен - музыка не прекращается, жди второй волны. Вроде так это работало.
(Свет летящей ракеты не очень помогает на практике)Ракеты видно и слышно (судя по всему субъективщина да?). От ракет не нужно уворачиваться(ало зочем? это же снаряд!). Ракеты нужно отбрасывать обратно в ебл... лицо противнику. Хотя по моему мнению автонаводка снарядов в игре - зло.
Ими же, кстати, можно сбивать щит тому самому пузану со щитом. Если чо.
- "Красная пелена" от попадания во врагов.эффект красной дымки конечно ограничивает обзор, но это если вплотную жахать. Я с пистолетом-гвоздемётом не испытывал особых проблем. Но, допускаю, что проблем может вызвать. Хотя красивошопиздец(дважды прошел игру, нет - дымка не надоела).
Здесь работает формула - "используй щит или соси" ? Но DTF описывал игру как такую вариативную всю...Как по мне - так вариативность убита не тем, что "якобы вынуждают" щитом пользоваться от ракет (хотя можно и не пользоваться, а отбрасывать их, ну или уворачиваться, нечего ебле... лицом щелкать). Она убита тем, что в игре есть "бросок", который дамажит во стократ больше чем всё остальное. И бОльшая часть арсенала становится просто бесполезной.
противников прописать что-нибудь для исключения такой ситуации?Может вам ещё автонаводку в голову прописать? Хз, чтобы в контроле отъехать - нужно очень сильно постараться. Особенно после 50% игры где-то, когда прокачка уже не номинальные 5% хп/стамины/урона дает.
я даже не знаю, как предотвратить бросок осколками от летающего чувака, потому что он уворачивается от моего броска телекинезом.сделать ДВА (!!!) броска подряд, моментально. У летающего чувака кд на увороты. Это узнается по первому "боссу", который встречается где-то там в библиотеке что ли.
можно осуществить "быстро" если поднимаемый объект близко к противнику вообще не обязательно, достаточно просто жмякнуть кнопку и "что-то" "откуда-то" прилетит во врага. Если оно конечно не за стенкой от него схватилось.
ХЗ. Как по мне, все эти проблемы высосаны из каких-то завышенных ожиданий на основе радостных-высоких оценок.
Только оценки не только за файты ставятся, вроде как. Файты здесь больше "для галки", как по мне. Просто для замедления продвижения игрока по лору сюжета. А претензии все сейчас в основном к файт-механике. Ну хз, такое.
если бой не окончен - музыка не прекращается, жди второй волны. Вроде так это работало. ой, я отключаю музыку в играх
тем более в Control она, как кто-то удачно сказал - будто гремят кастрюлями
От ракет не нужно уворачиваться(ало зочем? это же снаряд!)Ты её ловишь телекинезом? Не знаю, редко получается. Целенаправленно не пробовал.
сбивать щит пузану со щитомДа чем угодно. Или пузан - это чувак, который забрасывает гранатами? Ну так да, проще отбрасывать гранаты чем от них убегать, потому что он фигачит их с высокой частотой :)
Хз, чтобы в контроле отъехать - нужно очень сильно постаратьсяНе знаю, попробуйте поиграть с начала, вспомните, какого это.
сделать ДВА (!!!) броска подряд, моментальноОтлично, в начале игры как раз энергии ровно на два броска (и придётся ждать откат). Ставишь модификатор какой-то - два броска и энергии чуть-чуть остаётся на донышке, откат быстрее получается :) вот такая разница. Существенная разница будет сильно позже.
То есть, что я хочу сказать - два броска и ты без энергии, а кроме летуна на арене ещё противники.
Ещё я каждый раз люблю высматривать предмет, который собираюсь метнуть. Но ты вот говоришь, что просто прожимаешь телекинез и всё само откуда-то прилетает.
Ну посмотрю, попробую пожертвовать эстетикой.
А слава боху, я уж думал, предложат вариант в два этапа бросок делать. Сперва притянуть издалека предмет, поймать в камеру летуна, отпустить предмет, отвести камеру...
достаточно просто жмякнуть кнопку и "что-то" "откуда-то" прилетит во врагау меня в таком случае обычно подхватывается предмет поблизости
Файты здесь больше "для галки"да не, вся игра про экшн
или уворачиваться, нечего ебле... лицом щелкать)Нет, ракеты наводятся сильно нахально. Я рад, что вы киберкотлета которой это удаётся и я же говорил - в принципе это возможно.
Но я прошу абстрагироваться и поразмыслить - а почему так злюче сделано? Оправдывает ли себя такая степень?
Ещё я подозреваю, что если отстреливаться издалека, то проблем от ракет будет на порядок меньше. Но я люблю скакать рывками по арене и шмалять из дробовика. И я фиг вижу, куда там перебежал очередной ракетчик за спиной. Там что не отказался бы от индикации как осколков летающего чувака.
Или мой стиль не предусмотрен в такой вариативной игре? Стоило ли разработчикам вообще дробовик делать тогда? :) Отдельную ветку прокачки для него?
Что-то чем больше читаю про Контрол, тем меньше хочется в него играть. Лично у меня твоим словам и Апанасика, к примеру, доверия чуть больше, чем Олегу и Вадиму. Респавн врагов, тем более рандомно из воздуха для меня deal-breaker.
Так что там Раге 2, рекомендуешь если хочется геймплейного увеселительного шутана?
Приятно слышать :)
Rage 2 рекомендую. Только стоит почитать в интернете, как сгладить его косяки.
Например (как во многих опенворлдах) стоит сразу поехать по местам, где получаешь новые способности, чтобы как можно скорее получить игру подступ к "полному инструментарию" игры, так сказать. И как можно меньше играть в её "скудную версию".
Про летающий транспорт и так далее.
А Control - неплохая игра. Оказалась неглубокая, но если нравится то, что видишь - нравится то, как выглядит экшн - почему бы и нет? (прошёл с дополнениями)
Просто рейдж - унылое дженерик говно в откр мире. А контрол - авторская игра.
а я геймплей сравниваю (А ещё точнее - пример с Rage 2 говорит про двойные стандарты в оценках и предвзятость. Сюжет Control тоже похвалить не за что)
Кто-то в ЕГСе контрол на шару урвал, а сам недовольный.