тезис про Death Stranding 2
тезис про Death Stranding 2

Фарс какой-то
Это если одним словом. Теперь чуть подробнее. У трейлеров первой игры совсем другое настроение (первые три хотя бы)Много заманухи первой игры строилось на том, что люди гадали по трейлерам абсолютно всерьёз. Мужские слёзы, война - наверное, никто не хотел себе признаваться, что всё это в произведении будет просто так. Не просто какой-т…

1212

Предсказуемо печальный итог. Дать Death Stranding не просто шанс, а настоящее продолжение - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать, что миру нужна вторая часть это просто оскорбить все остальные игры, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (см. эпизод после боя с Хиггсом и сцену перед первыми титрами).

И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор доставки грузов можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймлея, Кодзима не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют бункеры и аналогично после активации делают на карту буккаке из пиктограмм как в типичном AC, а также на эфемерных лайках, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы курьера. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Death Stranding получается затянуть в цикл "дойти до города чтобы дойти до следующего города", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике доставок в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто идти. Не когда внедорожник останавливается на каждом куске щебня. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону бтс чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей ходьбы. Да и те же распиаренные лайки тупо не работают, если только игрок не конченный лайкодрочер. Понятно, что Кодзима пытался в большем масштабе воспроизвести идеи P.T., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого чужие постройки в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось их найти и насрать им в личку.
В итоге Death Stranding воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Хидео Кодзимы, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не увидела продолжения. Ну а сам Кодзима окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.

9
Ответить

Didn't read lol

6
Ответить

перечитывал бы снова и снова

4
Ответить

этот коммент заслуживает отдельного поста

1
Ответить