Мнение: побочные активности душат открытые миры. На примере Spider-Man 2
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас игроки делают в играх с открытыми миром я отвечу: выгорают и дропают годноту.
Как и многие здесь, я люблю игры в открытом мире. В хорошей игре открытый мир означает свободу перемещения, отыгрыш, а также целый набор альтернативных способов прохождения. Но из раза в раз сталкиваюсь с тем, что даже хорошая игра начинает утомлять.
Игровая импотенция?
Нет. Ведь усталость быстро снимается другими играми, а саму виновницу дёргающегося глаза вскоре хочется запустить снова. Дело в той детали, которая должна была играть на погружение. В побочных активностях.
Откровение случилось во время прохождения последнего паука от Insomniac. Именно эта игра в силу общей простоты геймплейных механик и самоповторов, оказалась беззащитной перед трезвой оценкой. Почему откровение не случилось раньше видно на примерах других игр, где много побочных квестов и активностей. Например:
- в The Witcher 3 духота скрывалась за великолепными лором и атмосферой;
- Red Dead Redemption 2 произвела фурор в графическом и геймплейном плане, параллельно показав ранее недостижимый уровень внимания к деталям;
- и чтобы не выглядеть предвзятым, в первом пауке от тех же Insomniac было интересно постигать отточенное до блеска передвижение на паутине, а так же знакомиться с новой интерпретацией истории Питера Паркера.
Почему паук?
Хочу заострить внимание на последнем примере. Оригинал и сиквел делят схожий примерно на 90% геймплей и нарратив. У игры прежнее настроение лёгкого приключения, лишь немного сгущающееся тёмными красками последних актов игры.
И по той причине, что эта не удивляет ничем, кроме спрайтовых песочных бурь родом из 1993 в прологе, ты начинаешь замечать лёгкий пиздец происходящего. Уже к середине прохождения надеешься, что очередная активность вроде отгадывания генома растений или охоты на пчёл окажется как можно более короткой и ты пойдешь закрывать очередную точку на карте. Да, в игре есть охота на пчёл. За робота пчелу.
Тащемта секретов нет. Берёшь и не выполняешь
Услышав такую рекомендацию от товарища по говноедству, сложно было не возразить. Люди даже с легкой степенью ОКР знают, каково продвигаться по сюжету, оставляя позади незакрытые побочки или «вопросы».
А вдруг там важный для понимания лора квест?
Что же происходит с теми, кто перепроверяет закрыта ли входная дверь, возвращаясь с полпути на работу, и говорить не стоит.
Но я всё же постарался последовать совету и, ожидаемо, получил полное неудовлетворение игрой пройдя голый сюжет. Чувство незавершенности было сродни тому, как если бы я просто оставил игру на половине. Но возвращаться в такую игру только ради побочек желания нет никакого.