Prince of Persia (2008): Красивая сказка, плохая игра (или нет?)
Что значит одна песчинка в пустыне? Одна пылинка среди бури? Одна игра среди тысяч других?..
Наверное, у каждого есть игры, вызывающие тёплое чувство ностальгии. Я иногда вспоминаю, как играл в легендарную «Шрек 2», несправедливо забытую TimeShift, “всё ещё достойную“ первую часть «Ведьмака», своё знакомство с одной из моих любимых серий – Assassin’s Creed… Да, когда-то главная франшиза Ubisoft была всеми любима, а имя компании ассоциировалось с качеством. Когда эта компания ещё не боялась экспериментировать.
Одним из таких экспериментов был неудавшийся перезапуск франшизы Prince of Persia. И на релизе в 2008 году я этой игрой – не проникся. Пробежав пару первых локаций, я понял, чем буду заниматься дальше: прыгать через одни и те же пропасти, бить одних и тех же врагов одними и теми же атаками, собирать одни и те же светящиеся шарики… И при этом вообще не получать никакого вызова! Какой тут может быть вызов, если в игре банально невозможно умереть?
И сейчас этот «Принц Персии» не вызывает у меня тёплого чувства ностальгии. Он вызывает у меня искреннюю любовь.
Не знаю, как и почему, но где-то в 2013-14 годах, уже будучи студентом, я почему-то решил что надо бы дать ему второй шанс. Стало интересно, что же все-таки из себя игра представляет. Может, в детстве я чего-то не понял? Как оказалось, да – в первый раз я не понял нихрена. А тут прошёл залпом, с отвисшей челюстью сидел во время просто ужасного и от того прекрасного финала… Оказалось, что Prince of Persia (2008) – это игра-вино: с годами раскрывается и становится лучше.
В общем, войди, добрый путник, и послушай эту печальную, но красивую сказку…
«Персидская ночь»: Однажды давным-давно…
«Однажды давным-давно очень ловкий, но довольно беспечный вор по кличке "Принц" заплутал в пустыне, попутно потеряв в песчаной буре своего гружённого награбленным золотом осла. И вдруг свалилась ему прямо на голову прекрасная девушка, да не простая – а самая настоящая Принцесса (уже не кличка), за которой гонится её же собственная стража…»
Как видно, завязка у этой истории довольно простая, если даже не сказать "банальная". Герой сразу же почти без всяких экспозиций получает Зов и немедленно отправляется в Приключение.
Дальше в игрока начинают бросать разрозненные факты, которые не очень хотят складываться в одну картину. Элика оказывается не простой принцессой, а жрицей с магическими способностями. Мы не понимаем толком, кто она, от чего или к чему бежит, почему её Король-отец такой козлина… Нет времени объяснять: бум-бах-тарарах, Священное Древо разрушено, и на волю вырвался злой бог Ахриман, и все земли в округе теперь заражены его Тьмой, и нужно их все срочно восстановить, и бога обратно заточить…
В общем, ничего удивительного, что первое впечатление игра вызывает не самое лучшее. И давайте тогда сразу закроем все спорные вопросы и обсудим, почему так получается. Начнем с минусов игры, чтобы закончить её плюсами.
«Не всё так сказочно»: Проблемы Prince of Persia (2008)
Однообразие. Это самый главный грех перезапуска «Принца». Вся игра проходится по одному и тому же алгоритму: приходим с Эликой в зараженную локацию, проявляем там чудеса акробатики по чётко проложенному маршруту-кишке, в конце локации толкаемся с местным боссом, Элика пафосно кричит в небо в нужной точке – и зараженная локация становится милой, красивой и чистой. А теперь идём в следующую зараженную зону – по пути собирая Семена света, иначе дальше по сюжету без них не продвинуться.
И таких локаций здесь – 20 штук, и соответственно этот алгоритм нужно повторить 20 раз. С точки зрения гейм-дизайна ситуация, пожалуй, плачевная, ведь развитие тут крайне условное. Все геймплейные "фишки" сводятся к использованию разноцветных плит, которые позволяют летать, прыгать туда-сюда через половину локации и бегать по стенам – опять же, по чётко проложенным маршрутам, свернуть с которых не получится. Каждая новая способность открывается за сбор Семян света, и делать это нужно обязательно, что уже попахивает гринд-воллами – куда уж хуже, казалось бы?
А вот куда: здесь невозможно проиграть. Герой не может пасть в бою, только драматично держаться за живот при ранении, поэтому иногда битвы с боссами могут продолжаться бесконечно. Герою ничем не грозит падение с большой высоты – ведь Элика тут же его подхватит и вернёт на последнюю устойчивую позицию. Игрок ничем никогда не рискует, не получает никакой челлендж, и в сочетании с однообразным геймплеем и отсутствием какой-то нормальной сюжетной линии – выходит как будто очень плохая игра. И ничего удивительного, что такой перезапуск не удался, правильно?
Нет. Не правильно. Посмотрим на все эти минусы подробнее, и я постараюсь объяснить, почему, в том числе и за них – так полюбил эту игру.
«Здесь сталь и булат…»: Боевая система и Боссы
Если вы помните зубодробительные схватки с толпами врагов в классической трилогии о Принце Персии – то забудьте. В перезапуске против вас всегда выходит только один противник, неважно, рядовой моб или босс – суть одна, и бой с ним строится по принципу дуэли. У вас есть несколько возможных действий: атака мечом, захват перчаткой, прыжок и магический удар Элики. И всё – дальше вы можете комбинировать эти действия, как душе угодно, выстраивать цепочки и собственный стиль боя.
Можно своей стильной когтистой перчаткой швырять врага во все стороны и подбрасывать в воздух, всё выше и выше подкидывать его силами Элики или шмякнуть об землю и обрушить на бедолагу град ударов мечом. Просто пробуйте, экспериментируйте, ищите новые сочетания и комбинации – при учёте, что боевых ситуаций в игре не так уж и много, вполне возможно, что они просто не успеют вам надоесть.
Свой небольшой вклад в разнообразие внесут и боссы, ведь у каждого из них есть свои фирменные приёмы. Например, Охотник очень любит харкнуть в лицо сгустком чёрной жижи, которая залепит вам весь экран, Наложница инвертирует управление, а Воина вообще бить бесполезно – он неуязвим к любым вашим атакам, и его остаётся лишь толкать к краю арены, что иногда может очень сильно затянуться.
При своих сомнительных вводных, такой подход к боевой системе показался мне всё же довольно любопытным. Ничего подобного я в других играх не встречал, ни до знакомства с этим «Принцем», ни после. А уникальность, я считаю, почти любой минус обращает в плюс. Стало быть, я люблю Prince of Persia (2008) за бои, которые я просто не могу получить больше нигде, кроме неё.
«Ты своим не поверишь глазам…»: Локации… и снова Боссы
20 локаций по одному и тому же алгоритму плюс 4 логова Боссов способны задушить кого угодно. Однако есть очень важный нюанс: сами эти локации не воспринимаются одинаково.
При первом заходе в зону вас встретит мрачная грязная атмосфера. Все в чёрной жиже, из стен вырываются щупальца и какие-то мерзкие сгустки, проёмы заполнены бурлящей маслянистой массой… В общем, Тьма, в самом своём естестве.
Каждый Босс по сюжету занял одну из частей родных земель Элики, что подчеркивается разной цветовой гаммой. Охотник превратил в свои угодья Цитадель – поэтому локации у него в антураже «крепости», стены, каменные блоки, огромная тюрьма, в которой мерзавец держал своих жертв. Алхимик прибрал к рукам Долину, где располагались всякие около-научные объекты: мельница, обсерватория и прочее – тут всё выдержано в духе стим-панка, с лопастями, трубами и резервуарами. Воин занял Город – и название говорит само за себя, здесь вас ждут массивные здания, какое-то подобие узких улочек и атмосфера апокалипсиса. Ну а Наложница обосновалась во Дворце – доме Элики, и наша принцесса будет очень грустно комментировать знакомые ей с детства места и вещи, которые пострадали от заражения Тьмой.
Несмотря на внешнюю схожесть, зараженные локации у каждого Босса воспринимаются по-разному. Свою роль играет уже упомянутая цветовая гамма, великолепное музыкальное сопровождение, сами маршруты – ведь придется перемещаться как в горизонтальной плоскости, так и вертикальной: кататься по трубам и бегать по лопастям мельницы, взбираться на дворцовые башни, носиться по стенам во всех направлениях... А в процессе Элика будет рассказывать грустные предыстории ваших противников, как они докатились до жизни такой и стали марионетками Ахримана. И надо сказать, никто из них не выглядит абсолютным злом, а напротив – заслуживает своей доли вашего сочувствия.
Ну а когда вы доберётесь до ключевой точки уровня, Плодородной земли, и позволите Элике покричать, чтобы всё это безобразие почистить – вы не узнаете это место. Как обычно, художники Ubisoft не зря свой хлеб кушают, ведь пейзажи освобождённой земли будут поражать ваш глаз каждый (!) раз, на каждой (!) из всех 20 основных локаций. Вы и не заметите, как сами броситесь изучать каждый уголок обновлённого уровня и собирать те самые Семена света, которые якобы ставят перед вами гринд-волл и без которых вас якобы дальше не пустят. По факту, никакого гринд-волла не возникает, поскольку нужное количество Семян вы соберёте автоматически, просто прыгая по уровням.
А прыгать тут кайфово. В игре есть быстрое перемещение между освобождёнными Плодородными землями, но я им практически не пользуюсь. Гораздо приятнее пробежаться через всю игровую карту, вытворять паркурные финты, собирать Семена – ведь в этом и есть прелесть данной игры! Не в очередной борьбе со злом, не в зачистке зон – а просто перемещаться в пространстве, наслаждаться красивыми видами и замечательной музыкой, общаться с Эликой…
Да, думаю, настало время поговорить о том, что делает Prince of Persia (2008) такой парадоксально интересной игрой и не даёт ей устареть.
«Что значит одна песчинка в пустыне…»: Сюжет, который вы пропустили
Очень сложно здесь обойтись без спойлеров, поскольку именно за них я так сильно и полюбил эту игру. Отношения Принца и Элики, их развитие и исход... Вот вроде говорят, что всякие мелодрамы, романтика, любовь-морковь и такое прочее – больше интересуют женщин, а нам, мужикам, все эти сопли не сдались. И я никогда и нигде не придавал какого-то большого значения этой теме: пускай там герои признаются, целуются, расстаются, сходятся – пофигу как-то.
Но здесь я практически рыдал, как сучка.
Единственный раз, наверное, из всех историй, мной виденных, читанных, игранных – только Prince of Persia (2008) просто разорвал мне сердце в финале.
Возможно, многие из тех, кто тоже проходил эту игру, читают это и такие: «А из-за чего там рыдать-то? Какие там у героев отношения, какое развитие? Там вообще сюжета толком и нет». И если вы так подумали, рискну предположить, что вы вообще не общались с Эликой в процессе.
Да, в ключевых моментах подрубаются катсцены, где герои поговорят о важном, немного пошутят, немного подраматизируют, или Элика по чуть-чуть раскроет свою жестокую предысторию – но это, наверное, всего где-то 10% их отношений, которые просто невозможно пропустить.
Дело в том, что помимо основных кнопок управления – передвижения, прыжков, атак – есть отдельная кнопка, чтобы поговорить с вашей спутницей. Обычно игра сама намекает, чтобы вы к ней обратились, и тогда принцесса расскажет какую-то интересную информацию о месте, в котором вы оказались, о себе, своей семье или местном Боссе. Но прикол в том, что общаться с ней можно в любой момент игры.
Иногда герои просто перекинутся парой фраз, но после каждого значимого события по нажатию этой кнопки у них обязательно состоится диалог, а то и несколько подряд… да просто о них самих. То Принц предложит поиграть в словесную игру, то они будут разводить друг друга на откровения, а то — просто дружески троллить. И через это общение очень тонко и аккуратно сквозит развитие их отношений от чужих друг другу людей, которые волей случая оказались в одной лодке – до самой настоящей привязанности. Постепенно Принц начнет неловко флиртовать с Эликой, она будет мило отшучиваться…
В общем, химия между персонажами прописана так мастерски тонко и правильно, что не нужны никакие открытые признания, томные вздохи и будто случайные поцелуйчики. Просто разговоры двух обычных людей, болтовня зачастую ни о чем – а ты слушаешь и невольно начинаешь по-настоящему переживать за их отношения. Просто вспомните время, когда вы сами были влюблены, но не решались признаться. Вспомните, как вели себя с этим человеком, как с ним общались о чём угодно, лишь бы просто подольше находиться рядом. Я не знаю как, но диалоги Принца и Элики просто пропитаны этим состоянием.
Без шуток: я считаю, что Принц и Элика – самая красивая пара в индустрии.
И знаете, их диалоги работают ещё сильнее при повторном прохождении, когда уже знаешь, чем всё закончится...
«Сказки кончились»: От бабочек в животе – к боли и безнадёге
Всё это стало причиной того, что финальный поворот сюжета меня просто морально уничтожил, когда я увидел его в первый раз после всех возможных диалогов с Эликой. Я такого единения с протагонистом не испытывал никогда, ведь… А, к чёрту. Далее СПОЙЛЕРЫ!
Ну это же п*здец. Ну это просто, извините, п*здец – мы вместе с героями потратили столько сил на то, чтобы заточить этого гребучего Ахримана. Ближе к концу герои даже начинали строить какие-то дальнейшие планы, видно, что оба даже надеялись на какое-то совместное будущее – и всему этому просто наступил конец, когда Элика пожертвовала собой. На тех, кто не общался с ней всю игру, этот момент не сработает с такой силой, но меня это сломало. И когда Принц в отчаянии, без единого слова, просто своими собственными – даже нашими! – руками ломает всё, что герои построили, высвобождает Ахримана обратно, чтобы вернуть к жизни девушку, к которой он успел так глубоко проникнуться, но даже признаться в этом не успел… Ну, это выжигает изнутри. Я был с ним абсолютно солидарен в этом ужасно опрометчивом поступке, хотя и понимал, какой же кошмар творит герой. Просто сводит к нулю все старания, все результаты, которых мы все вместе добивались. И всё из-за одной девушки.
Ведь, что такое – одна песчинка в пустыне? Одна пылинка среди бури? Что такое один человек?..
Всё. Иногда – это всё.
Итог
Я люблю Prince of Persia (2008), наверное, больше всех других игр Ubisoft. Это не игра – это будто одна из сказок Шехерезады. Очень печальная и красивая, во всех смыслах. Она и не должна дарить какой-то челлендж, не должна быть сильно разнообразной. Для меня лично это история не о войне с богами, а о простых человеческих отношениях, о том, на что порой готовы люди ради друг друга.
Другой такой истории мы от Ubisoft скорее всего больше не увидим. Это был единичный, уникальный случай, эксперимент, который провалился и похоронил данную версию «Принца Персии» сразу после одной игры. Конечно, ещё выходило странное продолжение для Нинтендо, которое ничего по сути не продолжает, и тоже на консолях вышло DLC, которое я смог посмотреть только на Ютубе.
Я начинал просмотр с робкой надеждой, что всё у Принца с Эликой будет хорошо, что они справятся не только с общей угрозой, но и мирно разберутся между собой... Но DLC своей развязкой оставляет ещё больший неприятный осадок. И в этом тоже есть какой-то символизм: всё, ничего не будет. Никакого будущего. Ни у героев, ни у истории о них. Всё умерло практически в самом зачатке.
Не у всех сказок – счастливый конец. И это уже реальность.
Спасибо за внимание.